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ゲームQAエンジニアとしてQE領域に挑戦する話

 ゲームQAエンジニアとしてQE領域に挑戦する話

本資料は、7/18(火) に開催された
JaSST nano vol.26(https://jasst-nano.connpass.com/event/289426/
における、QAの渡邉による発表資料です。

#jasstnano

MIXI ENGINEERS

July 19, 2023
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Transcript

  1. ©MIXI 自己紹介 渡邉 元輝 @motokiwatanabe2 • 2018年 株式会社ミクシィ(現:株式会社MIXI)入社 • 2018年~2020年

    モンスターストライク QA/企画 • 2020年~2021年 共闘ことばRPG コトダマン QA • 2022年 新規サービス QA • 2023年 家族アルバム みてね QA • 2023年4月~ Asym Altered Axis QA 2 開発中
  2. ©MIXI ゲームUXに関連する書籍を多読する 17 コンセプト とは? ゲーム性 とは? 動機付け とは? ゲームデザイン

    とは? エンゲージ アビリティ とは? 感情曲線 とは? アフォーダンス とは?
  3. ©MIXI QEの観点 「おもしろくない」はチェックリスト化しやすそう! 19 カテゴリの例 検出したい「おもしろくない」要素の例 ルール 何をしたら良いか分からない 混乱させる要素がある 視認性

    何が起きているのか分かりにくい そこにあるものに気付けない 動機付け 明確な目標が無い 注意散漫にさせるものがある 操作性 考えないと操作ができない、直感的でない もっさりしている(反応が悪い) インターフェース ユーザーが知っておくべき情報が無い ユーザーの行動に対するフィードバックが無い
  4. ©MIXI QE実施時に注意すべきこと • 機能、画面に対する慣れに注意!第一印象はとても大事! • 仕様に詳しい開発者のプレイテストは不便や不備を補ってしまうかも • だからこそユーザーテストは有用である • このプレイテストで何を得たいのか定義して臨もう

    • 想定外のフィードバックも欲しい場合はそれを拾える質問をしよう • プレイヤーの表情を観察することも大事 • ゲームのコンセプトを理解した上でアイデアを提案しよう 22