Session Mentors 21/02/2019

Session Mentors 21/02/2019

Transcript

  1. 2.

    Planning 14h30-14h45 Icebreaker 14h45-15h00 Présentation du programme + retour sur

    le bootcamp 15h00-16h00 Discussion ouverte : partage d’expérience/étonnements/besoins/attentes… 16h00-16h30 Pause 16h30-17h30 Métier de designer / gestion de projet agile 17h30-18h00 Discussion sur l'évolution du programme EIG 18h00 Départ pour le Tank - DataDrink #4
  2. 11.
  3. 12.

    Nos ennemis (au début) • Risque métier : Construisons-nous la

    bonne chose ? • Risque social : Ces personnes peuvent-il la construire ? • Risque technique : Est-ce que cela fonctionnera sur la plateforme cible ? Est-ce que cela passera à grande échelle ? • Risque de coût/délais : Peut-on finir dans des délais raisonnables ? Dans un budget raisonnable ?
  4. 13.

    Valeurs à produire 1. La connaissance - contraire du risque

    - (incertitudes) • Comme des prototype d’interface utilisateur • Expérimentation technique 2. La valeur client arrive suite à la prise de connaissance focus connaissance focus client temps valeurs
  5. 14.

    Faire les bonnes choses Bien faire les choses Faire les

    choses rapidement Compromis (PO/Designer) (Coach) (Equipe dev) (long terme) (court terme)
  6. 16.

    Expérience Emotion Responsivité Lisibilité Autonomie Design Facilité Efficacité Utilité Cohérence

    Durabilité Adaptabilité Ergonomie Identité Utilisabilité Fluidité Intuitivité Continuité Satisfaction Simplicité Productivité Accessibilité Intelligibilité
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    Penser pour l’utilisateur • Les difficultés avec les objets/services ne

    sont pas de la faute de l’utilisateur, mais proviennent de défauts dans le design ; • L’objectif premier d’un bon design est de produire un objet/service compréhensible et facile d’usage ; • Pour mieux s’adapter à l’utilisateur, le design doit s’appuyer et tenir compte des principes de la psychologie humaine ; • Les designers dispose d’une variété d’outils pour communiquer les informations nécessaires à l’usage ; • La coopération entre homme et machine doit être pensée, en tenant compte du fonctionnement très différent des uns et des autres.
  8. 19.

    Donald Norman utilise le terme « conception centrée sur l’utilisateur

    » et d’affordance Offrir Être en mesure de faire Affordance (ou potentialité)
  9. 20.

    Double diamant Découvrir Développer Définir Livrer PROBLÈME SOLUTION DEFINITION DU

    PROBLÈME BRIEF DU 
 DESIGN Recherche, analyse, synthèse Prototypage, intégration, test
  10. 21.

    Double diamant PROBLÈME SOLUTION DEFINITION DU PROBLÈME Entretien utilisateurs Etude

    d’opportunité Cartographie de l’écosystème Persona Carte d’empathie Découvrir Développer Définir Livrer Benchmark Prototype Atomisation Wireflow Userflow BRIEF DU 
 DESIGN A/B Testing Test utilisateur Guerilla UX
  11. 23.
  12. 26.