Link
Embed
Share
Beginning
This slide
Copy link URL
Copy link URL
Copy iframe embed code
Copy iframe embed code
Copy javascript embed code
Copy javascript embed code
Share
Tweet
Share
Tweet
Slide 1
Slide 1 text
『GRANBLUE FANTASY: Relink』 クオリティと物量の両立に挑戦したフェイシャルアニメーション事例 株式会社Cygames コンシューマーデザイナーチーム / 芝 孝次 コンシューマー / 花田 萌美 〜カットシーンからランタイムまで〜
Slide 2
Slide 2 text
2/129 自己紹介 芝 孝次 コンシューマーデザイナーチーム 2018年にCygamesへ合流。 GRANBLUE FANTASY: Relinkにおいてはフェイシャル アニメーションを担当。 花田 萌美 コンシューマー / ゲームエンジニア 2019年にCygamesへ合流。 GRANBLUE FANTASY: Relinkにおいてはフェイシャル をはじめとしたキャラクターのアニメーションシステムなど を担当。
Slide 3
Slide 3 text
3/129 1. グラブルのフェイシャルについて 2. 事例紹介 3. まとめ アジェンダ フェイシャルリグ カットシーン制作 ランタイムのフェイシャル処理
Slide 4
Slide 4 text
4/129 グラブルのフェイシャルについて
Slide 5
Slide 5 text
5/129 Relinkの場合~大勢のキャラクター~
Slide 6
Slide 6 text
6/129 Relinkの場合~大量のボイス~
Slide 7
Slide 7 text
7/129 Relinkの場合~大量のボイス~
Slide 8
Slide 8 text
8/129 Relinkの場合~大勢のキャラクター~ 主要キャラクターだけで キャラクターの組み合わせ数分 専用の掛け合いボイス 20人以上 ナルメア! お姉さんに 任せて!
Slide 9
Slide 9 text
9/129 Relinkの場合~大量のイベント~
Slide 10
Slide 10 text
10/129 Relinkの場合~大量のイベント~ 映画1本分に相当する尺 カットシーン 大量の会話シーン
Slide 11
Slide 11 text
11/129 どうやって量産する? アセット制作の効率化、 リップシンクなどの自動化は必須 単に量産・自動化するだけでは キャラクターの魅力を十分に表現できない
Slide 12
Slide 12 text
12/129 量産とクオリティの両立のために 効率的なフェイシャルリグの仕組み カットシーン制作手法 アセット制作の工夫 アセットを最大限に活用するシステムづくり ランタイム処理の工夫
Slide 13
Slide 13 text
13/129 事例紹介
Slide 14
Slide 14 text
14/129 事例紹介 アセット制作の工夫 ランタイム処理の工夫 フェイシャルリグ カットシーン制作 ランタイムのフェイシャル処理
Slide 15
Slide 15 text
15/129 フェイシャルリグ
Slide 16
Slide 16 text
16/129 フェイシャルリグ 表現力 使いやすさ 軽量性のプライオリティ
Slide 17
Slide 17 text
17/129 フェイシャルリグの仕組み 表現力 使いやすさ 軽量性のプライオリティ
Slide 18
Slide 18 text
18/129 表現力 リリンクのフェイシャル表現での目標は 「グラブル」の2Dイラストを3DCGで再現すること
Slide 19
Slide 19 text
19/129 表現力 カットシーン完成形
Slide 20
Slide 20 text
20/129 表現力 ◆ ベースはおよそ90本 口元が細かく調整出来るほか、 輪郭に沿う形で配置 Joint数
Slide 21
Slide 21 text
21/129 パーツ毎の調整機能 表現力 Trans Rotate Scale これらすべてを駆使
Slide 22
Slide 22 text
22/129 表現力 輪郭線を描くような 調整が可能 パーツ毎の 調整機能
Slide 23
Slide 23 text
23/129 表現力 リグの移動量制限は無し
Slide 24
Slide 24 text
24/129 フェイシャルリグ 表現力 使いやすさ 軽量性のプライオリティ
Slide 25
Slide 25 text
25/129 使いやすさ 表現力のための自由度を保持しつつ、 制作スピードを損なわないためのリグ設計をした
Slide 26
Slide 26 text
26/129 使いやすさ アニメーション作成の 手順を事前に考え リグの仕組みを決める
Slide 27
Slide 27 text
27/129 ブレンドシェイプをベースにする 品質のブレの低減 手数の削減 アニメーションのコピーができる 連動部位の制御に工夫を入れる 顎の独立制御 歯の追従率による制御 使いやすさ 使いやすさのために決めたこと
Slide 28
Slide 28 text
28/129 ブレンドシェイプ ベースの利点 使いやすさ 作業者による品質の ブレを少なくできる
Slide 29
Slide 29 text
29/129 ブレンドシェイプの形状の工夫 使いやすさ 手数を減らし、特徴的な表情を作れる 筋肉の動きベース 形状優先
Slide 30
Slide 30 text
30/129 使いやすさ リグを介して アニメーションを コピーし 量産に対応できる ブレンドシェイプ ベースの利点
Slide 31
Slide 31 text
31/129 使いやすさ 顎は口とは完全に 独立させ管理を分けた 顎の独立制御 アニメーションの 重複を防ぐため、 口と顎が連動する リグは用意しない
Slide 32
Slide 32 text
32/129 使いやすさ 正面では顎は 動かさず側面では 動くように調整が 可能 顎の独立制御 個別管理できる仕組み で繊細な表現を可能に
Slide 33
Slide 33 text
33/129 使いやすさ 歯の追従率による 制御 Y軸とZ軸の2軸を ウェイト値にまとめた 唇に追従する 制御にし、操作を 簡易化
Slide 34
Slide 34 text
34/129 使いやすさ 3次元的に管理する 必要がなくなるので、 作業スピードが向上 歯の追従率による 制御
Slide 35
Slide 35 text
35/129 フェイシャルリグ 表現力 使いやすさ 軽量性のプライオリティ
Slide 36
Slide 36 text
36/129 軽量性のプライオリティ 複数配置すると重くなるデメリットがあるものの、今回は機能性を優先 作業はLiveLink (リアルタイム編集) を想定
Slide 37
Slide 37 text
37/129 軽量性のプライオリティ 作業画面
Slide 38
Slide 38 text
38/129 フェイシャルリグの仕組み 表現力 使いやすさ 軽量性のプライオリティ 目標を明確にし、そのためのjointと機能を最大限用意した 後工程を考慮し、表現力・効率化を両立させた 機能性を優先し、優先順位を下げた
Slide 39
Slide 39 text
39/129 カットシーン制作
Slide 40
Slide 40 text
40/129 カットシーン制作 フェイシャルキャプチャー 演技と絵作りのレイヤー運用 主人公間のアニメーション移植
Slide 41
Slide 41 text
41/129 カットシーン制作 フェイシャルキャプチャー 演技と絵作りのレイヤー運用 主人公間のアニメーション移植
Slide 42
Slide 42 text
42/129 フェイシャルキャプチャー MocapXを使用 iPhoneで収録可能 リアルタイムでリグの 挙動が確認できる 自席で収録できるので手軽
Slide 43
Slide 43 text
43/129 フェイシャルキャプチャー 各キャラクター毎に繋ぐ セットアップについて 一般的なセットアップ
Slide 44
Slide 44 text
44/129 素体リグからアニメーションを移植 フェイシャルキャプチャー セットアップについて リリンクのセットアップ
Slide 45
Slide 45 text
45/129 フェイシャルキャプチャー 素体リグとは 必要最低限の機能 軽さ重視 演技のタイミングと、 縦横の動きが拾えればよい セットアップについて
Slide 46
Slide 46 text
46/129 カットシーン制作 フェイシャルキャプチャー 演技と絵作りのレイヤー運用 主人公間のアニメーション移植
Slide 47
Slide 47 text
47/129 演技と絵作りのレイヤー運用 演技と絵作りを分けてデータ作成することで、 調整時の競合を防ぐ 下地にキャプチャーの動きを流す 絵作りはレイヤーを使用して、キャプチャー データの上から調整
Slide 48
Slide 48 text
48/129 演技と絵作りのレイヤー運用 キャプチャーを リグに流した状態 最後まで このデータ状態は保つ
Slide 49
Slide 49 text
49/129 演技と絵作りのレイヤー運用 修正の場合でも、演技 には影響がないので 気兼ねなく調整できる ポイントになる 表情に注力して ポーズ修正
Slide 50
Slide 50 text
50/129 カットシーン制作 フェイシャルキャプチャー 演技と絵作りのレイヤー運用 主人公間のアニメーション移植
Slide 51
Slide 51 text
51/129 主人公の性別はカットシーンに反映されるが、 ブレンドシェイプで形状の共通化を行っているため対応負荷を軽減できた
Slide 52
Slide 52 text
52/129 主人公間のアニメーション移植 OK グランのカットシーンを作成し、ジータへ移植
Slide 53
Slide 53 text
53/129 主人公間のアニメーション移植 OK グランのカットシーンを作成し、ジータへ移植
Slide 54
Slide 54 text
54/129 主人公間のアニメーション移植 完成
Slide 55
Slide 55 text
55/129 カットシーン制作手法 フェイシャルキャプチャー 演技と絵作りのレイヤー運用 主人公間のアニメーション移植 MocapXと素体リグで演技を素早く収録出来た レイヤーで分けることで絵作りに集中できた 形状の共通化とレイヤーの運用により、対応が軽微に
Slide 56
Slide 56 text
56/129 ランタイムのフェイシャル処理
Slide 57
Slide 57 text
57/129 ランタイムのフェイシャル処理 会話シーン 自動顔変形システム 奥義・クエスト勝利演出
Slide 58
Slide 58 text
58/129 ランタイムのフェイシャル処理 会話シーン 自動顔変形システム 奥義・クエスト勝利演出
Slide 59
Slide 59 text
59/129 会話シーン
Slide 60
Slide 60 text
60/129 会話シーン 膨大な物量 イベント自体の数も、ボイス量も多い 日本語/英語ボイスの対応が必要 ユーザー操作の影響 ボタンスキップできる ボタン送りを待つ間がある 特徴
Slide 61
Slide 61 text
61/129 会話シーン ランタイムシステムによる対応が必須 まばたき サッカード リップシンク 特徴
Slide 62
Slide 62 text
62/129 まばたき 通常 驚き 通常 笑顔 再生中の表情に応じたまばたきの モーションをランダム間隔で再生 驚き顔用の まばたきモーション 笑顔用の まばたきモーション 基本の仕組み
Slide 63
Slide 63 text
63/129 まばたき 通常 驚き 通常 笑顔 表情が変わるタイミングで まばたきすると演技を阻害してしまう 眉がピクついてしまう まばたき中に目閉じ演技が始まってしまう よくある問題
Slide 64
Slide 64 text
64/129 まばたき 通常 驚き 通常 笑顔 目元の演技が変わる少し前になったら、 まばたきしないよう、自動でオンオフ オン オフ ランタイムでの対策
Slide 65
Slide 65 text
65/129 サッカード イラスト調のキャラクターは目や瞳の形状が多様 Relinkの目の特徴
Slide 66
Slide 66 text
66/129 サッカード 特に瞳が大きいキャラクターは 実際の人間で起きる動きをさせても 不自然に見えることがあった ランダム+制約条件で 自然かつパターン感のない動きを目指す Relinkの目の特徴
Slide 67
Slide 67 text
67/129 サッカード 自然に見せるための制約 横の動きを多くする (縦の動きは減らす) 連続で同じ方向に 動かさない 連続移動するときは 移動量を小さくする 〇 × 〇 × ① ② ① ② 〇 × ② ①
Slide 68
Slide 68 text
68/129 サッカード 横の動きを多くする (縦の動きは減らす) 〇 × 連続移動するときは 移動量を小さくする 連続で同じ方向に 動かさない 〇 × ① ② ① ② ① ② 〇 × ② ① 自然に見せるための制約
Slide 69
Slide 69 text
69/129 サッカード 横の動きを多くする (縦の動きは減らす) 連続移動するときは 移動量を小さくする 連続で同じ方向に 動かさない 〇 × 〇 × ① ② ① ② 〇 × ② ① 自然に見せるための制約
Slide 70
Slide 70 text
70/129 サッカード 横の動きを多くする (縦の動きは減らす) 連続移動するときは 移動量を小さくする 連続で同じ方向に 動かさない 〇 × 〇 × ① ② ① ② 〇 × ② ① 自然に見せるための制約
Slide 71
Slide 71 text
71/129
Slide 72
Slide 72 text
72/129 リップシンク カットシーン以外はすべて 自動リップシンク CRIWARE ADX LipSyncによる 音声解析データを利用 解析で得たデータをランタイムで駆使
Slide 73
Slide 73 text
73/129 リップシンク 事前処理 音声データ解析 母音+閉じ口の 各ウェイトを取得 ランタイム処理 モーションブレンド再生 各母音の 口形状モーション作成 基本の仕組み
Slide 74
Slide 74 text
74/129 リップシンク ボイスデータは前後に無音の部分を含む ボイス再生 無音 実際の発声部分 無音 前後のモーションとの接続処理
Slide 75
Slide 75 text
75/129 リップシンク そのままリップシンクさせると、 話し始め、終わりで真顔の閉じ口が発生 無音 実際の発声部分 無音 驚き 閉じ口 口パク 閉じ口 笑顔 前後のモーションとの接続処理 驚き 笑顔
Slide 76
Slide 76 text
76/129 リップシンク リップシンクの解析データから無音部分 を検出し、前後のモーションと接続 驚き 口パク 笑顔 前後のモーションとの接続処理 驚き 笑顔 無音 実際の発声部分 無音
Slide 77
Slide 77 text
77/129 リップシンク 無音 実際の発声部分 無音 驚き 口パク 笑顔 ボイスの発声部分に差し掛かったら リップシンクによる口パクを開始 話し始め部分の接続処理
Slide 78
Slide 78 text
78/129 リップシンク ボイス終わりの無音部分に入る0.2秒前になったら タイムライン指定のモーションを補間ありで再生 驚き 口パク 笑顔 無音 実際の発声部分 無音 話し終わり部分の接続処理
Slide 79
Slide 79 text
79/129
Slide 80
Slide 80 text
80/129 会話シーンまとめ タイムラインの情報や、 リップシンク解析データを活用し、 未来を予測した自然な演技を実現 ユーザー操作による変化、物量を ランタイムシステムでカバー
Slide 81
Slide 81 text
81/129 ランタイムのフェイシャル処理 会話シーン 自動顔変形システム 奥義・クエスト勝利演出
Slide 82
Slide 82 text
82/129
Slide 83
Slide 83 text
83/129 3Dモデルの宿命
Slide 84
Slide 84 text
84/129
Slide 85
Slide 85 text
85/129
Slide 86
Slide 86 text
86/129 自動顔変形
Slide 87
Slide 87 text
87/129 自動顔変形 リアルタイムで自由に動くカメラに対し、 常に最適な顔になるよう加算 変形がユーザーにわからないようにする ランタイム処理の要件
Slide 88
Slide 88 text
88/129 自動顔変形 常に最適な顔になるよう加算 変形がユーザーにわからないようにする カメラ角度に対し、 常に最適なモーションとウェイトを設定 ウェイトが必ず連続変化する ランタイム処理の要件
Slide 89
Slide 89 text
89/129 自動顔変形 90° −90° 0° 0° 90° 180° −180° −90° 𝜶𝜶 𝜷𝜷 𝜶𝜶[deg] 𝜷𝜷[deg] 90 −90 180 -180 0 水平方向 鉛直方向 顔に対するカメラの角度の定義 カメラ角度を 二次元平面で表現
Slide 90
Slide 90 text
90/129 自動顔変形 𝛼𝛼[deg] 𝛽𝛽[deg] 90 −90 180 -180 フカン アオリ 左アオリ 右アオリ 右 左 正面 各モーションに応じた 点をプロット カメラ角度との紐づけ を行う モーションマップの作製
Slide 91
Slide 91 text
91/129 自動顔変形 三角形要素を構築 どの要素内にいるかを 見て、要素を構成する 3点のモーションを再生 𝛼𝛼 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ アオリ 右アオリ 正面 右 フカン 再生モーションの決定方法
Slide 92
Slide 92 text
92/129 自動顔変形 𝛼𝛼 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ アオリ 右アオリ 正面 右 フカン 正面 フカン 左 正面 左 左アオリ 再生モーションの決定方法
Slide 93
Slide 93 text
93/129 自動顔変形 𝛼𝛼 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ アオリ 右アオリ 正面 右 フカン 要素の外側は、 中心と外周の点を 結んだ線で分割 領域を挟む2点の モーションを再生 再生モーションの決定方法
Slide 94
Slide 94 text
94/129 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ アオリ 右アオリ 正面 右 フカン 自動顔変形 再生モーションの決定方法 左 左アオリ フカン 左
Slide 95
Slide 95 text
95/129 自動顔変形 フカン 正面 左 フカンを強く フカンを弱く 対応するモーションの 加算ウェイトは なる ・点に近づくほど大きく ・点から遠ざかるほど小さく ウェイトの条件①
Slide 96
Slide 96 text
96/129 自動顔変形 加算ウェイトの総和が常に1 𝑛𝑛: モーション総数 𝑤𝑤: 加算ウェイト � 𝑖𝑖=0 𝑛𝑛 𝑤𝑤𝑖𝑖 = 1 左図の要素内ならどこでも 𝑤𝑤正面 + 𝑤𝑤フカン + 𝑤𝑤左 = 1 他のモーションのウェイトは0 ウェイトの条件② フカン 正面 左
Slide 97
Slide 97 text
97/129 𝛼𝛼 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ アオリ 右アオリ 正面 右 フカン 自動顔変形 全域ですべてのウェイトが 必ず連続な値を取る カメラがどう動いても、 ウェイトが滑らかに変化する ウェイトの条件③
Slide 98
Slide 98 text
98/129 自動顔変形 対応する点で1、ほかの2点で 0になるように線形補間するのが一番簡単 要素外も線形補間でOK 𝒑𝒑1 0 𝒑𝒑0 𝑤𝑤0 1 𝒑𝒑2 𝒑𝒑0 (𝛼𝛼0 , 𝛽𝛽0 ) 𝒑𝒑1 (𝛼𝛼1 , 𝛽𝛽1 ) 𝒑𝒑2 (𝛼𝛼2 , 𝛽𝛽2 ) 𝒑𝒑1 𝒑𝒑0 1 0 𝑤𝑤1 𝒑𝒑2 𝒑𝒑1 𝒑𝒑2 𝑤𝑤2 𝒑𝒑0 0 1 条件を満たすウェイト分布
Slide 99
Slide 99 text
99/129 自動顔変形 カメラ固定の演出以外すべて 主要キャラクターのほとんどで使用 通常操作(街でも戦闘中でも) 会話シーン フォトモード etc 使用箇所
Slide 100
Slide 100 text
100/129 自動顔変形 実例 ~通常戦闘中の様子~ イラスト特有の口の奥側が 見える表現などを常時実現
Slide 101
Slide 101 text
101/129 自動顔変形
Slide 102
Slide 102 text
102/129 自動顔変形システムまとめ 変形モーションを カメラ角度に応じて常に加算再生 いつどこから見ても映える キャラクターフェイシャルを実現
Slide 103
Slide 103 text
103/129 ランタイムのフェイシャル処理 会話シーン 自動顔変形システム 奥義・クエスト勝利演出
Slide 104
Slide 104 text
104/129
Slide 105
Slide 105 text
105/129 奥義、クエスト勝利演出 始動技ヒット カットイン演出
Slide 106
Slide 106 text
106/129 奥義、クエスト勝利演出 固定カメラ 1キャラ60を超えるボイスパターン セリフのランダムタイミング
Slide 107
Slide 107 text
107/129 奥義、クエスト勝利演出 ベース リップシンク 余韻口 データ構成
Slide 108
Slide 108 text
108/129 奥義、クエスト勝利演出 ベースアニメーション
Slide 109
Slide 109 text
109/129 奥義、クエスト勝利演出 リップシンク
Slide 110
Slide 110 text
110/129 奥義、クエスト勝利演出 ベースアニメーション+リップシンク
Slide 111
Slide 111 text
111/129 奥義、クエスト勝利演出 余韻口
Slide 112
Slide 112 text
112/129 完成形
Slide 113
Slide 113 text
113/129 奥義、クエスト勝利演出 クエスト勝利演出のデータ構成 ベース リップシンク 余韻口
Slide 114
Slide 114 text
114/129
Slide 115
Slide 115 text
115/129 奥義、クエスト勝利演出 左右非対称の口
Slide 116
Slide 116 text
116/129 奥義、クエスト勝利演出 左右非対称の口
Slide 117
Slide 117 text
117/129 奥義、クエスト勝利演出 左右非対称の口
Slide 118
Slide 118 text
118/129
Slide 119
Slide 119 text
119/129 奥義、クエスト勝利演出 メインとなるフェイシャルモーションと 同時にウェイト0で加算再生を開始 メインモーション 余韻口モーション ボイス 余韻口の仕組み
Slide 120
Slide 120 text
120/129 余韻口モーション メインモーション 奥義、クエスト勝利演出 リップシンクの解析データから 喋り終わるタイミングを取得する ボイス 無音 実際の発声部分 無音 余韻口の仕組み
Slide 121
Slide 121 text
121/129 ボイス 無音 実際の発声部分 無音 余韻口モーション メインモーション 奥義、クエスト勝利演出 喋り終わる0.2秒前にさかのぼって待機 余韻口の仕組み
Slide 122
Slide 122 text
122/129 ボイス 無音 実際の発声部分 無音 余韻口モーション メインモーション 奥義、クエスト勝利演出 ウェイトの増加を開始 ここからウェイトを 徐々に増加させていく 余韻口の仕組み
Slide 123
Slide 123 text
123/129 ボイス 無音 実際の発声部分 無音 余韻口モーション メインモーション 奥義、クエスト勝利演出 ここで ウェイト1に なる 余韻口の仕組み 指定秒数かけて加算ウェイトを1にする
Slide 124
Slide 124 text
124/129
Slide 125
Slide 125 text
125/129 奥義、クエスト勝利演出まとめ 組み合わせ可能なアセットを作成し、 ランタイムで状況に合わせて再生 膨大なボイスパターンに対応しつつ、 迫力あるカットインを実現
Slide 126
Slide 126 text
126/129 まとめ
Slide 127
Slide 127 text
127/129 まとめ 絵のクオリティを維持したまま、 膨大な物量とユーザーインタラクトに対応 アセット制作 ランタイム処理 作業フローを考慮したリグ設計 カットシーン制作フローの効率化 ランタイム処理を見こしたアセットづくり 会話シーンのリップシンクやサッカード フェイシャル表現を向上させる自動顔変形 状況に応じて最適なアセットを組み合わせ
Slide 128
Slide 128 text
128/129 今後の課題 自動顔変形システムの高度化 カメラ角度だけではなく画角も考慮したい 髪型などにも転用していきたい データ作成が試行錯誤頼りなのを効率化したい インタラクトをより重視した表現 キャラクターが何気ないユーザー操作に いつでも自然に反応してくれる仕組みづくり より活き活きとした印象になるような表現
Slide 129
Slide 129 text
129/129