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PCGRL (Procedural Contents Generation via Machine Learning) 三宅陽一郎@miyayou 2023.7.29 https://www.facebook.com/youichiro.miyake y.m.4160@gmail.com ML 15 minutes!

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My Works (2004-2022) AI for Game Titles Books

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近著

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No content

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戦略ゲームAI • 戦略ゲームにおける人工知能の技術を、 起源から集めた著作 • 2021年10月15日 • 300ページぐらい

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ジェネレーティブAI

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プロシージャル技術 ゲームAI技術 AI技術 プロシージャル 技術 コンテンツ自動生成技術 (PCG, Procedural Contents Generation )

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Rogue (1980)のレベル生成法 Rect[0] Rect[0] Rect[1] Rect[0] Rect[1] Rect[2] Rect[3] http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html

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Rogue (1980)のダンジョン生成法 Rect[0] Rect[0] Rect[1] Rect[0] Rect[1] Rect[2] Rect[3] このようにアセット(ゲームのデータ)をツールなどを通して製作するのではなく、 プログラムで作ることを「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)と言う。 http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html

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プロシージャル技術(自動生成技術) ゲーム内の自動生成技術は、メタAIに属する技術

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ブラウン運動から地形生成 ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。 微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。 アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な 衝突によって引き起こされると説明された。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)

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ブラウン運動から地形生成 (1987) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 http://www.kenmusgrave.com

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ブラウン運動から地形生成 (1987) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 http://www.kenmusgrave.com

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NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016) http://www.no-mans-sky.com/ 宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。

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FarCry2 (Dunia Engine ) デモ 草原自動生成 時間システム 樹木自動生成 動的天候システム 動的天候システム http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm

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Far Cry 2 Dunia Engine - Growing Vegetation (Far Cry HQ) https://www.youtube.com/watch?v=FI3oR6vqn1Q

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ブラウン運動 ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。 微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。 アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な 衝突によって引き起こされると説明された。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95

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地形自動生成 Jacob Olsen, Realtime Procedural Terrain Generation http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf 2次元中点変位法 ボロノイ図 ノイズ法(濃い=低い、白い=高い) + =

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Ken Musgrave http://www.kenmusgrave.com/

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Terragen(Planetside Software) 風景、自動生成生成ソフト http://www.planetside.co.uk/terragen/ 海外のゲームや映画の背景として利用されている

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Age of Empires III における地形自動生成 西川善司, 「3DゲームファンのためのAGE OF EMPIRESエンジン講座(後編)こだわりの影生成と算術合成 されるディテール、次回作はXbox2?」, GAME Watch, 2005

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L-system による街の自動生成 City Engine(central pictures) Yoav I H Parish, Pascal Müller http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf http://www.centralpictures.com/ce/ George Kelly, Hugh McCabe, A Survey of Procedural Techniques for City Generation http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf

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https://www.youtube.com/watch?v=FI3oR6vqn1Q

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https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

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https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s

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アメリカ大陸のデータから地形生成(Eidos) https://www.eidosmontreal.com/news/worldgen-painting-the-world-one-layer-at-a-time/

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L-system による街の自動生成 City Engine(central pictures) Yoav I H Parish, Pascal Müller http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf http://www.centralpictures.com/ce/ George Kelly, Hugh McCabe, A Survey of Procedural Techniques for City Generation http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf

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VITRUVIO CityEngine Plugin for Unreal Engine https://esri.github.io/cityengine/vitruvio

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SimCity 4 Engine, Glassbox https://www.youtube.com/watch?v=tKOgo7EFl_w

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ゲーム自動生成 [参考文献] Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

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ゲーム自動生成 [参考文献] Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

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ゲーム自動生成 [参考文献] Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011

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評価 選 択 交叉 突然変異 ルール チェック 整合性 がある か? ポリシー 選択 速度が 遅い? ゴミ 箱 テストプ レイ 前と似て いる 引き分け になり やすい 母集団 Mark J. Nelson, “Bibliography: Encoding and generating videogame mechanics”, IEEE CIG 2012 tutorial URL https://www.kmjn.org/notes/generating_mechanics_bibliography.html Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011 URL https://www.springer.com/jp/book/9781447121787

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ゲーム自動生成 https://jellyjellycafe.com/games/yabalath

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PCGML PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212

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PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212

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PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212

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PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212

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PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212 PCGRL参考 • https://twitter.com/togelius/status/1222038094507102208 • https://twitter.com/i/status/1222038094507102208

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CHAPTER 1 ゲームと知能研究 CHAPTER 2 不完全情報ゲーム CHAPTER 3 不確定ゲーム CHAPTER 4 コミュニケーションゲーム CHAPTER 5 実環境のゲーム CHAPTER 6 ゲームデザイン CHAPTER 7 メタAIとプロシージャル コンテンツ ジェネレーション CHAPTER 8 人間らしさと楽しさの演出 CHAPTER 9 ゲーム体験の評価 CHAPTER 10 人間の認知機能とスキルアップの原理 CHAPTER 11 認知研究とAIの人間への影響 • 発売日2023/07/04 • 発行元オーム社

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PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212

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https://medium.com/deepgamingai/game-level-design-with-reinforcement-learning-52b02bb94954

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PCGRL参考 • https://twitter.com/togelius/status/1222038094507102208 • https://twitter.com/i/status/1222038094507102208

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人間が製作し、 人工知能がチェックする Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847

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Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847

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Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847

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Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847

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CoG 2021: Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation SEED – Electronic Arts https://www.youtube.com/watch?v=kNj0qcc6Fpg

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Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847

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Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847

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Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847