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VR開発現場が考える『楽しい』 メタバースをつくるには? XRミーティング 2024/10/16 #XRMTG 16th, Oct, 2024 OmusBridge OÜ VR法人HIKKY R.D.Sakamoto

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はじめに

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会社のレビューを通していないので、本稿はすべて私見です - XRの勉強会ではありますが、本 LTの主題はVRとなります。 - VR法人HIKKY、よく燃えるので燃やさないでください。 今日話す内容は概ね R.D.Sakamotoの私見 に基づく内容です。 HIKKYの見解や意見ではないです。 - “私”がやったような発言をすることがありますが、実際にやってるのは、だいたい ”私の周りのメン バー達”です。皆様に助けられてなんとか生きてます。 - ファクトチェックまわしきれてないです ...お手柔らかに。 - 以下の用語が出てきます。事前のご理解のほど、お願いいたします。 - VR法人HIKKY(HIKKY): 主にバーチャルマーケットを主催している会社 - Vket Cloud: HIKKY開発のWeb VR(メタバース )を作れるゲームエンジン - JavaScript: Webでよく使われるプログラミング言語 - たけのこの里 : きのこの山より美味しい明治のお菓子

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自己紹介

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エストニア法人社長 兼 VR界隈フロントエンド管理職おじ - HN: R.D.Sakamoto - VRC: GorinumaRiu - Nuxt 3, TypeScript - 🥃, 🏋, ✈, ♨, 🍖 - OmusBridge OÜ代表 - VR法人HIKKY Web~部部長 - 私、場違いじゃないよね ...??

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なにした人?

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VRはここにいる皆様よりにわかだけど、Visor買いました! - VRChatでは1ワールドだけ作ったことがある ... - 旧NeosとかVRChatではラジオ体操とか参加してた - バーチャルマーケット 6以降のWebサイトにだいたい関与 - Web APIとVket Cloudを連携するための社内 JS Libsを開発 - ShopifyとWebメタバースを連携した VR ECシステムを開発 - そして本日 ...

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私が開発に参与したプロダクトがプレスリリースに! - LINE Mini AppでVket Cloudを遊べるようになりました! - PR Timesに掲載されています!

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主旨

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人々に使われ続ける ソフトウェアとは?

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「便利」なもの 「楽しい」もの

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「便利」なものは確かに使われるが、XRは些か分が悪い... - XRの前提となるデバイスの UXに課題 - 「便利」市場はレッドオーシャン ... - リアルの「生の体験」と、二次元の「利便性 (検索性等)が競合 - 全盲の人は対象外になりがち ... - ソフトウェアとしても、容量と通信速度に課題 - 「エレベーターの前に鏡を置く」ような工夫が必要 - 後述の「楽しい」との掛け合わせには可能性アリ - ゲーミフィケーションなど

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一方で、「楽しい」を作るのも難しくなってきた... - XRユーザーが「楽しい」体験をするまでのハードルが高い - 機材、値段、手間がかかる - ゲーム(コンシューマー , スマフォ, PC)やアプリでいいや ... - 「楽しい」のキッカケとなる「面白い」と感じるハードルの向上 - VR・メタバースが珍しいものではなくなった ... - 「楽しい」をつくる、技術的ハードル・容量的制約が厳しい - モデルだけ・ロジックだけでは「楽しい」を作れない - 凝れば凝るだけコストが高くなる - 「負のバイアス」を乗り越える必要がある

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それでもやっていく!

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Just Do It!

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とはいっても難しい... 私も正解はわからん...

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でも知見と所感の 共有なら私でも...

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知見と所感

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1. 「楽しい」と「面白い」

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「楽しい」は持続的幸福やリラックス。「面白い」は知的刺激 - ラッセル, J, A(1980)「「楽しい」は「快」でありながら覚醒度が比較的低い感情とし て捉えられる。楽しいという感情は、リラックスした快感に近い」 - ダニエル・ベルリーン (1960)「面白さを感じるのは、新奇性、複雑さ、予測不可能 性といった認知的な刺激があるときであり、これらが知的興奮を引き起こすことで 「面白い」と感じる」 - バーバラ・フレドリクソン (2001)「「楽しい」は一種の持続的な 幸福感やリラックスを生み出す感情だが、「面白い」は新しい 知識やスキルの習得につながる知的な好奇心の刺激を表す」 -

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「楽しい」は持続的。「面白い」は瞬間的 - 刺激には慣れがある。これは「面白い」の知的刺激においても同様 - 短期的な流行・バズに「面白い」は有効。 - 人々に使われ続けるための「楽しい」とは別に考えないといけない - 一方で「楽しい」は繰り返しても楽しい! 持続的な「楽しい」をつくろう! - Ex) ディズニーランド , ゲーム, イベント, 旅行 etc…

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2. 「負のバイアス」を和らげる

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「負のバイアス」の要因は、減らせるならば減らす - できることなら、「負のバイアス」となる要因は減らせるだけ減らす。 - XRデバイスの軽量化・ワイヤレス化・デザイン - ロード時間の短縮。分割ロードの採用 - グラフィックがチープに見えるなら、ライトやテクスチャなどを改善 - 現実に体験で劣るなら、寄せられる体験は現実に寄せる - ex)「扉」を開くのではなく、テレポーターで空間を移動 →「扉」を開いて遷移するような体験に変更する

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「負のバイアス」の要因をリフレーミングする - リフレーミング:ネガティブな出来事を別の角度から見直す技法 - XRデバイスはかっこいい!おしゃれ! - ロード画面ではクリックゲームを導入する - チープなグラフィックだからこそ面白いゲームシステムに! - 現実に体験で劣るなら、その体験を補完する VRならではのストーリーを用意 - ex)「扉」を開くのではなく、テレポーターで空間を移動 →「扉」...??そんなものはこの世界には存在しないのだが ...?? 建物の出入りはテレポーターを 使うのが常識な世界だが?

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3. ゲーミフィケーション

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「便利」x「楽しい」を実現するゲーミフィケーション - ゲーミフィケーション:ゲームのメカニクス(仕組み)やダイナミクス(動き) を、ゲームとは無関係な領域に適用すること - 教育、フィットネス、ビジネス・マーケティング、プロダクティビティなど、さま ざまな観点で導入されている。 - VRでの研修・トレーニング・学習などの領域にもこうしたゲーミフィケー ションは有用 (例: 飛行訓練や建築デザインなど )。 - 遠隔地でのソーシャルな取り組みにおいても VR x ゲーミ フィケーションを用いて「便利」 x「楽しい」を実現可

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参考になれば...

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余談

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HIKKYメンバーに聞いてみた! - 楽しいメタバースとは? - やっぱりメタバースは ”人”との意見が多かったが、ギミックなどとは僅 差。一方で、ルックやビジュを重要視するのは少数派

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Just Do It!

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