3D空間を扱うUI表現とユーザビリティ
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Akinen
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3D空間を扱うUIの 表現とユーザビリティ
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自己紹介 小澤 晶徳 (Akinen) 株式会社ambr デザイナー 面白法人カヤックにてエンジニアとして入社 後、デザイナーに転向。EdTech、InsurTech を経て、本年9月よりambrにジョイン。
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仮想空間及びユーザー体験を創造するメタバースクリエイティブ事業 メタバースクリエイティブスタジオ事業 メタバースコミュニティサービス事業
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今回お話すること 3D空間を扱うアプリデザインにおいて、 ユーザビリティを高めるには 何を意識すべきか? Usable Emotional
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ユーザビリティ ・目的の操作が達成できる ・ユーザーにとって容易に理解・操作できる ・ストレスや混乱が最小限に抑えられている Usable=使いものになる
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アフォーダンス Usable
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The Future Is Coming. 1980 2010 2030 1) internetTECHIES: https://www.clickonf5.org/gadgets/smartphones-technology-evolution/10338 2) Nreal Air: https://tokusengai.com/_ct/17524014 過渡期
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SFと実際 1) Minority Report(2002): https://www.re-thinkingthefuture.com/rtf-architectural-reviews/a5674-an-architectural-review-of-minority-report/ 2) Apple Vision Pro:
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「押せる」 UIへの人類の適応 1980 2010 過渡期 2030 平面 物理ボタン 3D空間上のボタン
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UIの探求も必要である一方で、 頻繁に行う操作 ほど既存のUIに合わせるのが望ましい。 ユーザーの認知に合わせる =操作方法がわかる
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「Bondee」 アプリ画面より引用
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UIと 「没入感」 文字 シンボル
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自然に文字は存在しない ユーザーは現実とデジタルの境界を 意識せず、シームレスに操作できる シンボル・サイン、 ジェスチャー操作を活用する 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」 ゲーム画面より引用
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画面は覗き込む窓である 画面 UI 3D空間を覗き込む窓 情報の付与・行動の補助
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心地よい操作性 Usable
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3Dは、 疲れる 2D 3D 情報過多 ミニマム
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Game Feel (Game Juice) ゲームをプレイしたときの心地よさ、快適さ 3C カメラ コントロール キャラクター
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カメラ 3D空間を映すには、カメラが必要。 カメラの操作性・自由度がユーザビリティに 直結する。 カメラ越しに世界を見ている
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コントロール 抽象化できるもの、素早く実行した い操作に向いている 空間を探索したり、オブジェクトを 移動するなど、空間を直接扱う動作 2D: 素早くシンプルな動作 3D: インタラクティブな操作
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キャラクター 自己投影感があり、操作性・カスタム性を 高めることで愛着を持たせることが可能。 アバターがいるだけで 空間の存在意義・物語性が生まれる
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愛着を持てるUI Emotional
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MVP? Minimum Viable Product Usable
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Usable Emotional MVP Minimum Viable Product
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エモーショナルデザイン UIは「タスクを完了するための手段」 だけではない。 機能性だけでなく人を惹きつける要素 が必要。 Emotional = 情緒的な https://winworldpc.com/product/microsoft-excel/97
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機能性 認知しやすさ 魅力 感情 エモさ
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3Dにおける 「エモさ」 シェーダー アニメーション サウンド 世界観に厚みを持たせ、没入させる役割
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まとめ ・現在は3DUIの過渡期であり、 ユーザーの認知と没入感を重視した デザインが求められる。 ・単に機能的であるだけではなく、 感情的(Emotional)な要素を加え てユーザーの愛着を引き出すことが 重要。 Usable Emotional
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ご清聴ありがとうございました @_akinen AMAでご意見・ご感想をお待ちしております!