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2 0 2 4 Unity6 世代のアップデート をサラッとまとめ

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講演者 Unity Technologies Japan パートナーエンジニア 黒河 優介

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The following is intended for informational purposes only, and may not be incorporated into any contract. No purchasing decisions should be made based on the following materials. Unity is not committing to deliver any functionality, features or code. The development, timing and release of all products, functionality and features are at the sole discretion of Unity, and are subject to change. 以下は情報提供のみを目的としたものであり、いかなる契約にも組み込むことはできませ ん。いかなる購買決定も、以下の資料に基づいて行うべきではありません。Unityは、いか なる機能、特徴、またはコードの提供を確約するものではありません。すべての製品、機 能、および特徴の開発、時期、およびリリースは、Unityの単独の裁量に委ねられており、 変更される場合があります。 Safe Harbor Statement Safe Harbor Statement (セーフハーバー条項)

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既にリリースされた Unity のリリースサイクル

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→ Pro:バージョンサポートが停止 → Enterprise: Proユーザーから一年延長され2025 年10月までバージョンサポート Unity 2021 LTS → Pro:LTSリリースから2年となる 2025年5月までバージョンサポート → Enterprise:LTSリリースから3年となる 2026年5 月までバージョンサポート Unity 2022 LTS

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Unity6 からの リリースサイクル

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Update release

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→ Unity 6.0が正式リリース済み → Unity6.1が2025年4月リリース予定 ⎯ Unity6.1がリリースされると、Unity6.0への パッチ提供は停止 ⎯ Unity6.0の修正内容を全て含んだ Unity6.1にパッチを提供 ⎯ Unity 6.2がリリースされると、 Unity6.1のパッチは終了) ⎯ Unity6.xは、最終バージョンは未定 Unity6世代

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Unity 6.0 の アップデート

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→ Build Settingsから、BuildProfileに変化 → 一つのプラットフォームに対して、複数のビル ド設定を作成することが可能 Build Profile

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これまでサポートしていなかったモバイルの Webを 公式サポート → iOS :iOS15以上でSafariでのサポート → Android:Chrome 58以上でのサポート Mobile Web サポート

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GPU Resident Drawer - 最適化により、CPUフレームタイムを最大50%短縮 - Forward+ , 将来的にはDeferred +にも対応 Rendering の性能向上 Spatial-Temporal Post-Processing - 低解像度のレンダリングから、高解像度な出力を生成 - さまざまなレベルのパフォーマンス機能と画面解像度 をサポート GPU Occlusion Culling - 隠蔽されたGameObjectの描画を省略 - 多数のオブジェクトが配置されたシーンにおいて、自 動的な負荷軽減を表現 - 事前のベイクなどの必要がなく、Occlusion Culling を実現 STP OFF STP 65% ※いずれの機能もCompute Shaderに対応している必要があり、またOpenGLES等ではサポート対象外

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APVAdaptive Probe Volumes Lighting の向上 GPU ライトベイカー - 簡素化されたプローブ配置ワークフロー - 短いイテレーション時間でシーン内の間接光を再現 - 実験的機能として長くあったものが正式リリース - GPU資源の有効活用によって、ライトマップとプローブ のベイクを高速化 - 最小スペックGPUを2GBに引き下げ

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Multiplayer Center MultiPlayer のUX向上 Multiplayer Playmode - エディタ内からすべての Unityマルチプレイヤー ツールとサービスにアクセス - ゲームカテゴリに合わせて必要な機能を選択でき る - 単一のUnityプロジェクトを複数のプロセスで実行が可能 - マルチプレイゲームの開発のイテレーション速度の向上 - UnityのNetcodeを利用していなくても利用可能

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→ TextMeshProは独立したパッケージではな くなり、uGUIに統合される形に → それに伴いuGUIは 2.0.0へアップデート TextMeshProがuGUIに統合

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→ MemoryProfilerでResidentMemoryの取 得が可能になり、より正確なメモリ状況が確 認可能 ⎯ Unity管理外のメモリ把握が向上 → Unityエンジン内部の処理なのでパッケージ のバージョンの問題ではない MemoryProfilerの改善

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Unity6.1 以降の アップデート

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より多くの リアルタイムライト クラスタベースのライトカリングは、多数のリアルタイム ライトを使用する際の GPUパフォーマンスを向上させま す。 より大きく、より密度の高い世界 GPU Resident Drawer 最適化: → CPU with lots of instances → GPU with GPU Occlusion Culling Deferred + によるリッチな表現

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Build Profileの改善 → Sub Profiles → 推奨Packages → Graphics Settings Quality Settingsのオーバーライド

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→ 最新のAndroid APIを使用 → C#からデバイスの構成変更にアクセス → ヒンジ情報を照会  (一部は Unity 6.0で対応済み) Android:大型画面と折りたたみ 式端末への対応を改善

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Meta Quest専用のビルドターゲット。開発者が Quest開発に最適化された設定でプロジェクトを 構成しやすくなり、より速くビルドできるようになり ます。 XR Meta Quest build profile

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→ 実験的なグラフィックバックエンド としてEditor UIに追加 ※6.0では設定ファイルを直接編 集する必要あり → ComputeShaderがWebプラット フォームでも動作 Web GPU

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柔軟性のあるclient-hosted games → EntitiyとGameObjectの両方のネットコー ドにおけるホストの移行 → 分散権限のパフォーマンスの向上 Multiplayer

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→ LODグループを補完する新しい軽量 LODシ ステム ⎯ インポート時にLODを自動生成 ⎯ VertexBufferは手を付けず、 LOD毎に専用のIndexBufferを新規 で追加 ⎯ GameObject等の追加は一切なく、 スイッチ一つで有効化 → 距離に基づいて正しい LODを自動選択 → 手動での設定等にも対応 → SkinnedMeshRendererも対応 Mesh LOD

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ROADMAP → UNITY 6 GENERATION / NEXT GENERATION / SIMPLICITY / ITERATION / POWER

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2 0 2 4 Thank you