Gamification
Spielerisch Lob, Beschwerden und Feedback erhöhen
Dezember 2013 – Martin Schumann
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Gamification =
the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others,
rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage
engagement with a product or service (Oxford Dictionary)
non-fiction Gaming (Zichermann)
The use of game design elements in non-gaming contexts (Deterding)
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Warum funktionieren Spiele?
Warum sollte man Spielmechaniken in spielfremdem Kontext verwenden?
› Ziele
Der User wird durch die Servicenutzung begleitet, von ihm erwartete Aktionen werden durch Ziele
transparent
Ziele und Aufgaben sind durchgängig auf sein Erfahrungslevel abgestimmt
Gewünschte Interaktionen mit dem Service können durch vorgegebene Ziele gefördert werden
› Feedback
Dem User wird unmittelbares Feedback auf seine Aktionen gegeben
Fortschritte sind auf sehr detaillierter Ebene sichtbar
› Belohnungen
Die vom User aufgebrachte Nutzungszeit wird belohnt, z.B. mit transparenten Erfahrungsstufen oder
Achievements
Durch Levels und Ranglisten werden kompetitive Faktoren eingeführt, die den User für Fortschritt
belohnen
Gewünschtes User-Verhalten kann zusätzlich incentiviert werden.
Difficulty
Skill / Time
Boredom
Anxiety
Das Ziel von Gamification: den User in
einen Flow-Zustand zu versetzen
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Wie kann Gamification bestehende Services verbessern?
Wie bringt man Spielelemente in diese Services?
Mehrwert für das Service:
› Steigerung der Nutzungsmotivation und -intensität
› Überwindung von Einstiegshürden, Senkung der Churn rate
› Zerlegen von komplexen Tätigkeiten in kleine, erfassbare Teile
› Ursprünglich langweilige Tätigkeiten spannender für den User gestalten
› Nutzung von Feedback-Mechaniken
› Steigerung des Engagements durch soziale Verbindungen
› Erweiterung bestehender Services um den „Fun-Faktor“
Ausgewählte Gamification-Elemente:
› Punkte-System
› Levels & Ranglisten
› Achievements & Rewards
› Challenges & Quests