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アジャイル開発・スクラムの基本

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. アジェンダ ● アジャイル開発とは ○ アジャイル開発 4つの価値 ○ アジャイル開発 12の原則 ○ ウォーターフォールとアジャイルの違い ● スクラムの基本 ○ スクラムの定義と理論 ○ スクラムの3-5-3 ○ スクラムの3つの責任 ○ スクラムの5つのイベント ○ スクラムの3つの作成物 ● おすすめの書籍 2

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3 アジャイル開発とは

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アジャイル開発 4つの価値 4

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. アジャイル開発 4つの価値 5 [プロセスやツール [包括的なドキュメント [契約交渉 [計画に従うこと 個人と対話] 動くソフトウェア] 顧客との協調] 変化への対応] 左記のことがらに価値があることを認めながらも、右記のことがらにより価値をおく

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. アジャイル開発 4つの価値 6 個人と 対話 従来の「プロセスやツール」を重視する開発手法とは異なり、アジャイル開発では人こそ が最も重要です。開発者、顧客、チームメンバーなど、関係者同士が密にコミュニケーシ ョンをとり、互いを尊重することで、より良いソフトウェアを作り上げることができます。 動く ソフトウェア 膨大なドキュメント作成よりも、実際に動くソフトウェアを開発することに重点を置きます。 早い段階で動くプロトタイプを作り、顧客やユーザーからのフィードバックを取り入れなが ら、段階的に改善していくことで、よりニーズに合致したソフトウェアを開発することができ ます。 顧客との 協調 顧客を単なる契約相手と捉えるのではなく、開発プロセスに積極的に参加してもらうこと で、より良いソフトウェアを作り上げていきます。顧客の要望を迅速に取り入れ、開発チー ムと密に連携することで、満足度の高いソフトウェアを開発することができます。 変化への 対応 従来の「計画に従うこと」を重視する開発手法とは異なり、アジャイル開発では変化を歓 迎します。市場環境や顧客ニーズの変化に柔軟に対応し、常に最適なソフトウェアを開発 していくことで、競争力を維持することができます。

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アジャイル開発 12の原則 7

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. アジャイル開発 12の原則 8 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間間隔でリリースします。 ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法はフェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. アジャイル開発 12の原則 9 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 一定のペースを継続的に維持できるようにしなければなりません。 技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高めます。 シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質です。 最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから生み出されます。 チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、 それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。

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ウォーターフォールとアジャイルの違い 10

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. ウォーターフォールとアジャイルの違い 11 ウォーターフォールとアジャイルの違いを比較しながら解説!使い分け比較表 (abi-agile.com)

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12 スクラムの基本

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スクラムの定義と理論 13

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの定義と理論 14 スクラムとは • 複雑な問題に対応する適応型のソリューションを通じて、⼈々、チーム、 組織が価値を⽣み出すための軽量級フレームワーク • スクラムとは次の環境を促進するためにスクラムマスターを必要とするもの 1.プロダクトオーナーは、複雑な問題に対応するための作業を プロダクトバックログに並べる 2.スクラムチームは、スプリントで選択した作業を価値のインクリメントに 変える 3.スクラムチームとステークホルダーは、結果を検査して、 次のスプリントに向けて調整する 4.繰り返す

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの定義と理論 15 経験 主義 •知識は経験から生まれ、 意思決定は観察に基づく リーン 思考 •ムダを省き、本質に集中する

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの定義と理論 16 透明性 • 創発的なプロセスや作業 は、作業を実⾏する⼈とそ の作業を受け取る⼈に⾒ える必要がある 検査 • スクラムの作成物と合意さ れたゴールに向けた進捗 状況は、頻繁かつ熱⼼に 検査されなければならない 適用 • プロセスのいずれかの側⾯ が許容範囲を逸脱していた り、成果となるプロダクトが 受け⼊れられなかったりし たときは、適⽤しているプロ セスや製造している構成要 素を調整する必要がある 経験主義のスクラムの三本柱

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スクラムの価値基準 17

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの価値基準 18 • スクラムチームは、ゴールを達成し、お互いにサポートすること を確約する 確約 • スクラムチームは、ゴールに向けて可能な限り進捗できるように、 スプリントの作業に集中する 集中 • スクラムチームとステークホルダーは、作業や課題を公開する 公開 • スクラムチームのメンバーは、お互いに能⼒のある独⽴した 個⼈として尊敬し、⼀緒に働く⼈たちからも同じように尊敬される 尊敬 • スクラムチームのメンバーは、正しいことをする勇気や 困難な問題に取り組む勇気を持つ 勇気

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スクラムの3-5-3 19

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの3-5-3 20

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スクラムの3つの責任 21

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの3つの責任 22 ➢スクラムガイドで定義さ れたスクラムを確⽴さ せることの結果に責任 を持つ スクラムマスター (SM) ➢スクラムチームから⽣ み出されるプロダクトの 価値を最⼤化すること の結果に責任を持つ プロダクトオーナー (PO) ➢各スプリントにおいて、 利⽤可能なインクリメン トのあらゆる側⾯を作 成することを確約する 開発者

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの3つの責任 23 •スクラムチームを⽀援 •⾃⼰管理型で機能横断型のチームメンバーをコーチする •スクラムチームが完成の定義を満たす価値の⾼いインクリメントの作成に集中できるよう⽀援する •スクラムチームの進捗を妨げる障害物を排除するように働きかける •すべてのスクラムイベントが開催され、ポジティブで⽣産的であり、タイムボックスの制限が守られるようにする •プロダクトオーナーを⽀援 •効果的なプロダクトゴールの定義とプロダクトバックログ管理の⽅法を探すことを⽀援する •明確で簡潔なプロダクトバックログアイテムの必要性についてスクラムチームに理解してもらう •複雑な環境での経験的なプロダクト計画の策定を⽀援する •必要に応じてステークホルダーとのコラボレーションを促進する •組織を⽀援 •組織へのスクラムの導⼊を指導・トレーニング・コーチする •組織においてスクラムの実施⽅法を計画・助⾔する •複雑な作業に対する経験的アプローチを社員やステークホルダーに理解・実施してもらう •ステークホルダーとスクラムチームの間の障壁を取り除く スクラムマスター(SM)

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの3つの責任 24 • プロダクトゴールを策定し、明⽰的に伝える • プロダクトバックログアイテムを作成し、明確に伝える • プロダクトバックログアイテムを並び替える • プロダクトバックログに透明性があり、⾒える化され、理解されるようにする プロダクトオーナー(PO) • スプリントの計画(スプリントバックログ)を作成する • 完成の定義を忠実に守ることにより品質を作り込む • スプリントゴールに向けて毎⽇計画を適応させる • 専⾨家としてお互いに責任を持つ 開発者

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スクラムの5つのイベント 25

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの5つのイベント 26 スプリント 「スプリントプランニング」はスプリントの起点であり、ここではスプリントで実⾏する 作業の計画を⽴てる 計画は、スクラムチーム全体の共同作業によって作成される 「デイリースクラム」の⽬的は、計画された今後の作業を調整しながら、スプリントゴールに対する 進捗を検査し、必要に応じてスプリントバックログを適応させること コミュニケーションを改善し、障害物を特定し、迅速な意思決定を促進する 「スプリントレビュー」の⽬的は、スプリントの成果を検査し、今後の適応を決定すること スクラムチームは、主要なステークホルダーに作業の結果を提⽰し、プロダクトゴールに対する 進捗について話し合う 「レトロスペクティブ」の⽬的は、品質と効果を⾼める⽅法を計画すること スクラムチームは、スプリント中に何がうまくいったか、どのような問題が発⽣したか、 そしてそれらの問題がどのように解決されたか(または解決されなかったか)について話し合う

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの5つのイベント 27 スプリント (1~4週間) プロダクト バックログ スプリント バックログ インクリメント デイリー スクラム スプリント レビュー レトロスペクティブ スプリント プランニング

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スクラムの3つの作成物 28

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. スクラムの3つの作成物 29 スクラムの作成物 「プロダクトバックログ」は、創発的かつ順番に並べられた、プロダクトの改善に 必要なものの⼀覧である これは、スクラムチームが⾏う作業の唯⼀の情報源である ★確約(コミットメント):プロダクトゴール 「スプリントバックログ」は、スプリントゴール(なぜ)、スプリント向けに選択されたいくつかのプロダクトバックロ グアイテム(何を)、およびインクリメントを届けるための実⾏可能な 計画(どのように)で構成される ★確約(コミットメント):スプリントゴール 「インクリメント」は、プロダクトゴールに向けた具体的な踏み⽯である インクリメントはこれまでのすべてのインクリメントに追加し、また、すべてのインクリメントが連携して機能する ことを保証するために、徹底的に検証する必要がある ★確約(コミットメント):完成の定義

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30 おすすめの書籍

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. おすすめの書籍 ● 入門書(まずはこれから) ○ いちばんやさしいアジャイル開発の教本 (電子版(PDF)ダウンロード特典付き)いちばんやさしいアジャイル開発の教本 人気講師 が教えるDXを支える開発手法 (いちばんやさしい教本) | 市谷聡啓, 新井剛, 小田中育 生 |本 | 通販 | Amazon ○ SCRUM BOOT CAMP THE BOOK SCRUM BOOT CAMP THE BOOK【増補改訂版】 スクラムチームではじめるアジャイル 開発 | 西村 直人, 永瀬 美穂, 吉羽 龍太郎 |本 | 通販 | Amazon ○ アジャイルサムライ アジャイルサムライ−達人開発者への道− | Jonathan Rasmusson, 西村 直人, 角谷 信 太郎, 近藤 修平, 角掛 拓未 |本 | 通販 | Amazon 31

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Copyright © bubo Inc. All rights reserved. おすすめの書籍 ● 初級者、中級者向け(次に読むなら) ○ カイゼン・ジャーニー カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで | 市谷 聡 啓, 新井 剛 |本 | 通販 | Amazon ○ ここはウォータフォール市、アジャイル町 ここはウォーターフォール市、アジャイル町 ストーリーで学ぶアジャイルな組織のつくり 方 | 沢渡 あまね, 新井 剛 |本 | 通販 | Amazon ● 上級者向け ○ 正しいものを正しく作る 正しいものを正しくつくる プロダクトをつくるとはどういうことなのか、あるいはアジャイル のその先について | 市谷聡啓 |本 | 通販 | Amazon 32

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「新しい」モノを、 「良い」モノに。