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デザイナーの脱属人化を考える トラックナンバーとの向き合い方

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Noriaki Kawanishi @norinity1103 DMM LLC VPoE Office Experience Designer

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デザインで事業/組織開発・人材育成を支援

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属人性回避のための トラックナンバーとは?

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メンバーが突然離脱をすると継続して開発が困難になる数

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それぞれの意欲や専任性が高いことで強い力を発揮 スタートアップでは強いが属人性の温床 組織やサービスの成長フェーズで対策しよう

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組織やチームをシステムと捉えてデザインする 参照元:「実行力が強い組織づくりの要諦は、「システム思考」にある」@ムロヤ氏 https://note.com/muroya/n/nf44ed6d3bd74

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前提とするメンバーの行動指針(TechValue)

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アジャイルソフトウェア宣言と4つの価値

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スクラム開発 - 横断型の開発で実務を通してT型の人材育成

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アジャイル型組織 - カオスな状況でも漸進的に学習できる組織に

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データとデザインの民主化 - 科学的な意思決定

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ワークショップとして行動特性を身につける レゴスクラムシミュレーション オンラインハッカソン スクラム開発演習/各種研修 フレームワーク活用は視点獲得の要素が強く 参加者→メンター→ロールの体験と段階を上げていく

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役割の得意の見える化 “スキルシート&スキルマップ”

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スキルシート 評価分科会の設置 - ”出来る”基準の視える化 @DMM.com

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スキルマップ:評価に紐付けないチームバランスの見える化 参照:https://quipper.hatenablog.com/entry/2019/06/03/skill-map

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データ駆動型 “数字とデザインの民主化”

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予測値に対する実測値を振り返る習慣(相互評価の場づくり) 参照:DMMを支えるデータ駆動戦略 / 松本勇気 , 石垣雅人 著 https://speakerdeck.com/i35_267/data-strategy チーム/個人OKRを元にフィードバックの場をつくる

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職能デザイナーの強みを再認識する

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議論の中心に適した成果物のフィードバック文化

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データとアウトプット起点の対話と共創文化づくり

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具体的なアプローチ “ペア/モブデザイン” “デザインファシリテート”

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UX/UIのデザインプロセスを全部見せる

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同じ距離感で誰でもデザインに参加できるようになる時代

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プロジェクト運用での注意点 ファシリテーター/ドライバーが不在 フラットな関係性を保つ 組織内外での構造を意識する ミッション/キャリアのバランス ホワイトボードの代替としてグラフィックファシリテート、ストラクチャードコミュニケーションのように行う場合。各種 MTGやディスカッションの計画とゴール設定、プロジェクトドキュメント落とし込みの規則が決まっていないとダラダラする それぞれの立ち位置やモチベーションが曖昧だと時間の浪費となる。スキルマップやそれぞれのOKRを開示するなど自己開 示の上で除く必要があり、無知を罪としない健全な場であること 組織内でできる学習範囲や、コスト計算は限られるためwill can must を視える化しておくとベター

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デザインシステムを考えはじめる

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複雑な実践経験の学習を サポートする取り組み

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Material Design / Material UI kit に学ぶアプローチ

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品質の高いUIの背景にある原理や基本法則にふれる

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Starter Kitを提供してチームの学習にあわせて運用

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プロジェクトの属性に応じてパターンを提供 DMM VR事業準備室(R&D 0→1) DMM WEB CAMP(サービス設計 / LPO)

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すべてを動画にアーカイブ 組織内の非同期学習を促進

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サービスと共に個人/組織が成長できる環境づくり

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