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ϕΫτϧͷԋࢉ
vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0)
v + 1.0; // = vec4(2.0, 3.0, 4.0, 5.0)
v - 1.0; // = vec4(0.0, 1.0, 2.0, 3.0)
v * 2.0; // = vec4(2.0, 4.0, 6.0, 8.0)
v / 2.0; // = vec4(0.5, 1.0, 1.5, 2.0)
1.0 + v; // = vec4(2.0, 3.0, 4.0, 5.0)
1.0 - v; // = vec4(0.0, -1.0, -2.0, -3.0)
2.0 * v; // = vec4(2.0, 4.0, 6.0, 8.0)
2.0 / v; // = vec4(2.0, 1.0, 0.666..., 0.5)
vec4 v1 = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
vec4 v2 = vec4(5.0, 6.0, 7.0, 8.0);
v1 + v2; // = vec4(6.0, 8.0, 10.0, 12.0)
v1 - v2; // = vec4(-4.0, -4.0, -4.0, -4.0)
v1 * v2; // = vec4(5.0, 12.0, 21.0, 32.0)
v1 / v2; // = vec4(0.2, 0.333..., 0.429..., 0.5)
//ҟͳΔେ͖͞ͷϕΫτϧಉ࢜ͰԋࢉͰ͖ͳ͍
vec2(1.0, 2.0) + vec3(1.0, 2.0, 3.0); // ͜ΕΤϥʔʹͳΔ
εΧϥʔͱͷԋࢉ
vec2, vec3Ͱಉ༷
ϕΫτϧಉ࢜ͷԋࢉ
vec2, vec3Ͱಉ༷
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