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O dia que fiz engenharia reversa Num jogo de Gameboy Advance 
 com @macabeus

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agenda O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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No content

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Projeto

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Projeto Tools

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Desafios de engenharia reversa: Esticar a ponte Entendendo o DMA Entendendo a física do jogo Encontrar o tilemap na ROM Pintar o tilemap Projeto Tools

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Desafios de engenharia reversa: Esticar a ponte Entendendo o DMA Entendendo a física do jogo Encontrar o tilemap na ROM Pintar o tilemap Projeto Tools Live demo!

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Desafios de engenharia reversa: Esticar a ponte Entendendo o DMA Entendendo a física do jogo Encontrar o tilemap na ROM Pintar o tilemap Projeto Tools Desafios na implementação: WebAssembly Salvando o novo tilemap na ROM Live demo!

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Desafios de engenharia reversa: Esticar a ponte Entendendo o DMA Entendendo a física do jogo Encontrar o tilemap na ROM Pintar o tilemap Projeto Tools Desafios na implementação: WebAssembly Salvando o novo tilemap na ROM Resultados Live demo!

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o projeto O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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github.com/macabeus/klo-gba.js

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github.com/macabeus/klo-gba.js

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Tools O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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https://problemkaputt.de/gba.htm

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https://www.hex-rays.com/products/ida

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Esticar a ponte O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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Aqui está a ponte

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Aqui está o panel de debugger

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Esse é o tile ID. Nesse exemplo, os tiles com ID 9B são do canto esquerdo da ponte. 9A é o ID da parte contínua da ponte.

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Aqui diz onde o tile está armazenado na memória. Nesse exemplo, está em 0600F1AD.

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https://bit.ly/gba-manual-memory

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O GBA tem diversas segmentações na memória… https://bit.ly/gba-manual-memory

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…e o endereço encontrado entra na região denominada VRAM (Video RAM). https://bit.ly/gba-manual-memory

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A ponte inicia aqui!

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A ponte inicia aqui!

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Podemos fazê-la ficar maior!

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Podemos fazê-la ficar maior!

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Podemos fazê-la ficar maior! WTF??!

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VRAM > Display > ? Fluxo dos dados

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entendendo o DMA O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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A VRAM carrega o timemap contendo apenas o que o jogador está vendo. Assim, existe uma outra região da memória que contém todo o conteúdo, sendo ela a fonte dos dados

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https://bit.ly/gba-manual-tilemap

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Direct Memory Access D M A https://bit.ly/gba-manual-tilemap

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DMA https://bit.ly/gba-manual-tilemap

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É um recurso do sistema do computador que permite que determinados subsistemas de hardware acessem a memória principal do sistema (memória de acesso aleatório), independente da CPU https://bit.ly/gba-manual-tilemap

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tldr; faz um copia-e-cola mais rápido https://bit.ly/gba-manual-tilemap

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DMA3: 03000900 0600E000 80000400 DMA3: 03001100 0600E800 80000400 DMA3: 03004DB0 0600F000 80000200 DMA3: 03004800 07000000 84000048

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DMA3: 03000900 0600E000 80000400 DMA3: 03001100 0600E800 80000400 DMA3: 03004DB0 0600F000 80000200 DMA3: 03004800 07000000 84000048 O byte mais próximo da ponte (0600F1AD).

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Em outras palavras, a VRAM é atualizada aqui DMA3: 03000900 0600E000 80000400 DMA3: 03001100 0600E800 80000400 DMA3: 03004DB0 0600F000 80000200 DMA3: 03004800 07000000 84000048

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DMA3: 03000900 0600E000 80000400 DMA3: 03001100 0600E800 80000400 DMA3: 03004DB0 0600F000 80000200 DMA3: 03004800 07000000 84000048 Esse byte é o data source da VRAM. Está localizada na seção Fast WRAM.

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No content

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E indo para esse endereço…

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A ponte inicia aqui!

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Esticando-a…

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Esticando-a… e…

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Esticando-a… …isso funciona! e…

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Stretching it… …It works! And… WTF??!

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Stretching it… …It works! And… WTF??!

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No content

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Nossos tiles extras desaparecem quando fora do alcance da visão do jogador.

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? Fluxo dos dados VRAM > Display >

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Fast WRAM > > Fluxo dos dados VRAM Display

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Fast WRAM > > ? > Fluxo dos dados VRAM Display

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Vamos falar de fisica O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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Se ■■■■■■■■■ O Klonoa deve cair O Klonoa deve fi car parado

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Object Attribute Memory O A M

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OAM

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No content

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Nesse endereço o Klonoa é armazenado na memória

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DMA3: 03000900 0600E000 80000400 DMA3: 03001100 0600E800 80000400 DMA3: 03004DB0 0600F000 80000200 DMA3: 03004800 07000000 8400003E

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DMA3: 03000900 0600E000 80000400 DMA3: 03001100 0600E800 80000400 DMA3: 03004DB0 0600F000 80000200 DMA3: 03004800 07000000 8400003E Podemos ver exatamente o byte que escreve no objeto do Klonoa (07000000).

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DMA3: 03000900 0600E000 80000400 DMA3: 03001100 0600E800 80000400 DMA3: 03004DB0 0600F000 80000200 DMA3: 03004800 07000000 8400003E Podemos ver exatamente o byte que escreve no objeto do Klonoa (07000000).

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O primeiro byte num objeto define a posição Y…

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…e atualizando-o…

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…e atualizando-o…

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…e executando um frame, nota-se que atualizou a posição Y do Klonoa!

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…e executando um frame, nota-se que atualizou a posição Y do Klonoa! Mas também retorna no byte o valor correto…

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…e o Klonoa continua a cair como se nada tivesse acontecido

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03004800: Posição Y do Klonoa no OAM

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03004800: Posição Y do Klonoa no OAM 03002926

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03004800: Posição Y do Klonoa no OAM 03002926 0800A4C6: Escreve em 03002926

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03004800: Posição Y do Klonoa no OAM 03002926 0800A4C6: Escreve em 03002926

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03002926

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03002926

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Câmera 03002926:03002927

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63 00 63 00 Câmera 03002926:03002927

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Posição in-game 03002922:03002923 Câmera 03002926:03002927 63 00 63 00

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Posição in-game 03002922:03002923 88 01 76 01 Câmera 03002926:03002927 63 00 63 00

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Posição in-game 03002922:03002923 88 01 76 01 Câmera 03002926:03002927 63 00 63 00

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Assim, comecei a fazer a fazer debug step by step no No$GBA para ver como e onde os bytes 03002922:03002923 são atualizados. E encontrei duas instruções importantes:

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Assim, comecei a fazer a fazer debug step by step no No$GBA para ver como e onde os bytes 03002922:03002923 são atualizados. E encontrei duas instruções importantes: Instrução em 0800FF16 sempre incrementa o Y

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Assim, comecei a fazer a fazer debug step by step no No$GBA para ver como e onde os bytes 03002922:03002923 são atualizados. E encontrei duas instruções importantes: Instrução em 0800FF16 sempre incrementa o Y Instrução em 0801200E corrige o Y SE o Klonoa estiver no chão

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?

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? ?

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? ? ?

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!

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No content

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A lógica é feita usando o tile ID do tilemap presente na Slow WRAM!

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https://bit.ly/gba-manual-memory

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https://bit.ly/gba-manual-memory

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Após atualizar o tilemap na Slow WRAM…

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Após atualizar o tilemap na Slow WRAM…

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? Fluxo dos dados Fast WRAM > VRAM > Display >

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Slow WRAM > > > Fluxo dos dados Fast WRAM VRAM Display

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Slow WRAM Cartucho > > > > Fluxo dos dados Fast WRAM VRAM Display

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vamos encontrar o tilemap na rom O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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>

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Instruções do level loader

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swi… what?

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i SW

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SoftWare Interrupt i S W

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SoftWare Interrupt i S W = Bios Calls

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BIOS é um firmware que inicializa os componentes físicos do sistema

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BIOS é um firmware que inicializa os componentes físicos do sistema No GBA, a BIOS expõe muitas funções comum em jogos, incluindo de compressão e descompressão de dados

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BIOS é um firmware que inicializa os componentes físicos do sistema No GBA, a BIOS expõe muitas funções comum em jogos, incluindo de compressão e descompressão de dados Cada função tem um código numérico associado, que deve ser usado junto da instrução SWI

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Como a divisão funciona no GBA: swi 0x06

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Como a divisão funciona no GBA: swi 0x06 Input: R0 
 numerador R1 
 denominador

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Como a divisão funciona no GBA: swi 0x06 Input: R0 
 numerador R1 
 denominador R0 
 numerador / denominador R1 
 numerador % denominador R3 
 abs(numerador / denominador) Output:

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No content

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No content

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r1: endereço do output r0: endereço do input LZ77

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r0: endereço do tilemap na ROM r1: endereço do output é o endereço de input do LZ77 Huffman

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Nesse caso, o software está chamando as funções Huffman Decompress e lz77 Decompress

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Nesse caso, o software está chamando as funções Huffman Decompress e lz77 Decompress Huffman + lz77 = deflate

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No content

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No content

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No content

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No content

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6E 6E 6E B0 B1 BD 77 AB B3 AB B3 7C 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E

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6E 6E 6E B0 B1 BD 77 AB B3 AB B3 7C 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E 6E 6E 6E B0 B1 BD 77 AB B3 AB B3 7C 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E

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6E 6E 6E B0 B1 BD 77 AB B3 AB B3 7C 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E 6E 6E 6E B0 B1 BD 77 AB B3 AB B3 7C 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E 6E 6E 7C 6E 6E =

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vamos pintar o tilemap O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F 0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F 0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F 0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F

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0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F 0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F 0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F 0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F

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0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F

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H · W = 25020 
 H,W ∈ ℕ

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No content

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x x x x a x x x x 
 x x x x b x x x x Estou no tile a Abaixo de mim está o tile b

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x x x x a x x x x

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x x x x a x x x x 
 x x x x b x x x x Do tile a para b tem 9 bytes (= 9 tiles), então a largura do tilemap é exatamente 9 Estou no tile a

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No content

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Breakpoint aqui

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Esse é o endereço do tile que o Klonoa está em cima

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Esse é o endereço do tile que o Klonoa está em cima

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Quando altero esse byte…

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Quando altero esse byte… …isso se reflete aqui, e esse é o tile a,…

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Quando altero esse byte… …isso se reflete aqui, e esse é o tile a,… …que está em 02008439

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Então alterados os tiles abaixo do Klonoa…

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…para descer um nível Então alterados os tiles abaixo do Klonoa…

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Então pegamos o endereço dos tiles um nível abaixo

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Alteramos esse byte…

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Alteramos esse byte… …e achamos o tile b!

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Alteramos esse byte… …e achamos o tile b! Ele está em 020085DD

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02008439 - 020085DD = 1A4 (420) 
 A largura da fase é de 420!

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Jimp github.com/oliver-moran/jimp

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const Jimp = require('jimp') const { drop } = require('ramda') const fs = require('fs') const data = drop(3, fs.readFileSync(‘dump/level-1/tilemap'))

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Slide 178 text

const Jimp = require('jimp') const { drop } = require('ramda') const fs = require('fs') const data = drop(3, fs.readFileSync('dump/level-1/tilemap'))

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const getPixelColor = hexTile = > { if (hexTile === 0) { return 0x000000 } return 0xFFFFFF }

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new Jimp(300, 600, (err, image) = > { let x = 0 let y = 0 for (let i = 0; i < data.length; i += 1) { const value = data[i] x += 1 if (x === 420) { y += 1 x = 0 } let color = getPixelColor(value) image.setPixelColor(color, x, y) } image.write('image.png') })

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No content

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No content

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No content

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No content

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No content

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live demo O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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codigo O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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Stack

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React.js GitHub Pages WebAssembly

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React.js GitHub Pages WebAssembly

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React.js GitHub Pages WebAssembly

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React.js GitHub Pages WebAssembly

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Web assembly

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Tilemap comprimido > Antigo código em C para descomprimir Tilemap descomprimido >

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Tilemap comprimido > Antigo código em C para descomprimir Tilemap descomprimido > Não da para rodar código em C no browser!

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Tilemap comprimido > Antigo código em C para descomprimir Tilemap descomprimido >

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Emscripten WebAssembly > > Tilemap comprimido > Antigo código em C para descomprimir Tilemap descomprimido >

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huffman.c lzss.c > Emscripten > huffman.wasm 
 lzss.wasm huffman.js 
 lzss.js +

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Algumas mudanças para tornar o antigo código em C compatível com o Emscripten:

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Algumas mudanças para tornar o antigo código em C compatível com o Emscripten: Remover o main e prints

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Slide 202 text

Algumas mudanças para tornar o antigo código em C compatível com o Emscripten: Remover o main e prints Adicionar a flag EMSCRIPTEN_KEEPALIVE nas funções de encode e decode não serem removidas

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Slide 203 text

Substituir a chamada de filelength Algumas mudanças para tornar o antigo código em C compatível com o Emscripten: Remover o main e prints Adicionar a flag EMSCRIPTEN_KEEPALIVE nas funções de encode e decode não serem removidas

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Slide 204 text

const lzssModule = require('./wasm/lzss.js') const { FS } = lzssModule const lzssDecode = (buffer) => { FS.writeFile('filelzss', buffer) lzssModule._LZS_Decode() try { return lzssModule.FS.readFile('filelzss', { encoding: 'binary' }) } catch (e) { throw new LzssDecodeError(e) } }

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Slide 205 text

const lzssModule = require('./wasm/lzss.js') const { FS } = lzssModule const lzssDecode = (buffer) => { FS.writeFile('filelzss', buffer) lzssModule._LZS_Decode() try { return lzssModule.FS.readFile('filelzss', { encoding: 'binary' }) } catch (e) { throw new LzssDecodeError(e) } }

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const lzssModule = require('./wasm/lzss.js') const { FS } = lzssModule const lzssDecode = (buffer) => { FS.writeFile('filelzss', buffer) lzssModule._LZS_Decode() try { return lzssModule.FS.readFile('filelzss', { encoding: 'binary' }) } catch (e) { throw new LzssDecodeError(e) } }

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Slide 207 text

const lzssModule = require('./wasm/lzss.js') const { FS } = lzssModule const lzssDecode = (buffer) => { FS.writeFile('filelzss', buffer) lzssModule._LZS_Decode() try { return lzssModule.FS.readFile('filelzss', { encoding: 'binary' }) } catch (e) { throw new LzssDecodeError(e) } }

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Slide 208 text

const lzssModule = require('./wasm/lzss.js') const { FS } = lzssModule const lzssDecode = (buffer) => { FS.writeFile('filelzss', buffer) lzssModule._LZS_Decode() try { return lzssModule.FS.readFile('filelzss', { encoding: 'binary' }) } catch (e) { throw new LzssDecodeError(e) } }

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Slide 209 text

const lzssModule = require('./wasm/lzss.js') const { FS } = lzssModule const lzssDecode = (buffer) => { FS.writeFile('filelzss', buffer) lzssModule._LZS_Decode() try { return lzssModule.FS.readFile('filelzss', { encoding: 'binary' }) } catch (e) { throw new LzssDecodeError(e) } }

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function docker_run_emscripten { local filename="$1" echo "Compiling $filename..." docker run \ --rm -it \ -v $(pwd)/scissors/src/wasm:/src \ trzeci/emscripten:1.38.43 \ emcc -s WASM=1 -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -s MODULARIZE=1 \ -s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS=[\”FS\"] \ -s EXPORT_NAME=\"$filename\" -o ./$filename.js $filename.c } docker_run_emscripten huffman docker_run_emscripten lzss

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function docker_run_emscripten { local filename="$1" echo "Compiling $filename..." docker run \ --rm -it \ -v $(pwd)/scissors/src/wasm:/src \ trzeci/emscripten:1.38.43 \ emcc -s WASM=1 -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -s MODULARIZE=1 \ -s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS=[\”FS\"] \ -s EXPORT_NAME=\"$filename\" -o ./$filename.js $filename.c } docker_run_emscripten huffman docker_run_emscripten lzss

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const extractFullTilemap = (romBuffer, addressStart) => romBuffer.slice(addressStart) |> huffmanDecode |> lzssDecode

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const compressTilemap = buffer => buffer |> lzssEncode |> huffmanEncode

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salvando o novo tilemap

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First Level Second Level Third Level Cada level é armazenado sequencialmente na memória

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First Level Second Level Third Level

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First Level Second Level Third Level Alterações no primeiro level >

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Customised

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> Second Level Third Level Customised

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> Second Level Third Level Customised

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No content

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Thumb ARM

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Mais rápido para executar Instruções demandam menos memória Thumb ARM

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Mais rápido para executar Instruções demandam menos memória Pode performar instruções mais complexas Thumb ARM

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No content

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O switch entre ARM e Thumb é feito com a instrução bx.

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O switch entre ARM e Thumb é feito com a instrução bx. Ela apenas ler de um registrador

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O switch entre ARM e Thumb é feito com a instrução bx. Ela apenas ler de um registrador bx atualiza o PC com o valor do registrador usado como parâmetro

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Very big hole space at the end of cartridge First Level Second Level Third Level Instruction to load a level

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 0836720 FC 27 1B 08 0836724 00 77 36 08 0836728 5C 3E 1B 08 083672C B0 86 36 08 0836730 AC 50 1B 08 0836734 80 93 36 08

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 0836720 FC 27 1B 08 0836724 00 77 36 08 0836728 5C 3E 1B 08 083672C B0 86 36 08 0836730 AC 50 1B 08 0836734 80 93 36 08

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 0836720 FC 27 1B 08 0836724 00 77 36 08 0836728 5C 3E 1B 08 083672C B0 86 36 08 0836730 AC 50 1B 08 0836734 80 93 36 08

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 0836720 FC 27 1B 08 0836724 00 77 36 08 0836728 5C 3E 1B 08 083672C B0 86 36 08 0836730 AC 50 1B 08 0836734 80 93 36 08

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole Original Loader 08043B0A mov r4, r0 08043B0C add r0, r5, 4 08043B0E mov r1, r4 08043B10 bl 0805143Ch

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level (patched) Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole Original Loader 08043B0A mov r4, r0 08043B0C add r0, r5, 4 08043B0E mov r1, r4 08043B10 bl 0805143Ch Patched Loader 08043B0A mov r4, r0 08043B0C bl 08367610h 080v3B10 bl 0805143Ch

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level (patched) Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole Patched Loader 08043B0A mov r4, r0 08043B0C bl 08367610h 080v3B10 bl 0805143Ch R0 é o ponteiro de qual tilemap será carregado. Devemos atualizá-lo com o endereço do level customizado

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level (patched) Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole Patched Loader 08043B0A mov r4, r0 08043B0C bl 08367610h 080v3B10 bl 0805143Ch

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 08367610 mov r0, r15 ; r15 = PC
 08367612 add r0, 3Ch
 08367614 bx r0

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 08367650 add r0, r4, 4h 08367654 ldr r4, [r15, #-3Ch] 08367658 cmp r0, r4 0836765C ldreq r0, [r15, #-40h] 08367660 ldr r4, [r15, #-40h] 08367664 cmp r0, r4 08367668 ldreq r0, [r15, #-44h] 0836767C ldr r4, [r15, #-44h] 08367680 cmp r0, r4 08367684 ldreq r0, [r15, #-48h] 08367688 mov r4, r1 0836768C bx r14

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 08367650 add r0, r4, 4h 08367654 ldr r4, [r15, #-3Ch] 08367658 cmp r0, r4 0836765C ldreq r0, [r15, #-40h] 08367660 ldr r4, [r15, #-40h] 08367664 cmp r0, r4 08367668 ldreq r0, [r15, #-44h] 0836767C ldr r4, [r15, #-44h] 08367680 cmp r0, r4 08367684 ldreq r0, [r15, #-48h] 08367688 mov r4, r1 0836768C bx r14

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 08367650 add r0, r4, 4h 08367654 ldr r4, [r15, #-3Ch] 08367658 cmp r0, r4 0836765C ldreq r0, [r15, #-40h] 08367660 ldr r4, [r15, #-40h] 08367664 cmp r0, r4 08367668 ldreq r0, [r15, #-44h] 0836767C ldr r4, [r15, #-44h] 08367680 cmp r0, r4 08367684 ldreq r0, [r15, #-48h] 08367688 mov r4, r1 0836768C bx r14

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 08367650 add r0, r4, 4h 08367654 ldr r4, [r15, #-3Ch] 08367658 cmp r0, r4 0836765C ldreq r0, [r15, #-40h] 08367660 ldr r4, [r15, #-40h] 08367664 cmp r0, r4 08367668 ldreq r0, [r15, #-44h] 0836767C ldr r4, [r15, #-44h] 08367680 cmp r0, r4 08367684 ldreq r0, [r15, #-48h] 08367688 mov r4, r1 0836768C bx r14

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First Level Second Level Third Level Instruction to load a level Constant addresses map table Hole Customised level loader Customised First Level Customised Second Level Customised Third Level Hole Hole Hole 08367650 add r0, r4, 4h 08367654 ldr r4, [r15, #-3Ch] 08367658 cmp r0, r4 0836765C ldreq r0, [r15, #-40h] 08367660 ldr r4, [r15, #-40h] 08367664 cmp r0, r4 08367668 ldreq r0, [r15, #-44h] 0836767C ldr r4, [r15, #-44h] 08367680 cmp r0, r4 08367684 ldreq r0, [r15, #-48h] 08367688 mov r4, r1 0836768C bx r14

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const setPatchCustomVisionLoader = (romBuffer) => { const visionsWithCustomTilemap = allVisions.map(visionInfo => visionHasCustomTilemap(romBuffer, visionInfo)) const addresses = allVisions.map(visionInfo => ({ custom: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.customTilemap), original: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.tilemap), })) // set bl to go to our patch romBuffer.set([0x23, 0xF3, 0x80, 0xFD], 0x43B0C) // bl 08367610h // switch to arm mode and run our code romBuffer.set([0x78, 0x46], 0x367610) // mov r0,r15 romBuffer.set([0x3C, 0x30], 0x367612) // add r0, 3Ch romBuffer.set([0x00, 0x47], 0x367614) // bx r0 // write original and custom address of each vision addresses.forEach(({ custom, original }, index) => { const offset = 0x367620 + (index * 8) setConstant(romBuffer, offset, original) setConstant(romBuffer, offset + 4, custom) }) // change value at R0 to custom address if need romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x85, 0xE2], 0x367650) // add r0, r5, 4h addresses.forEach((_, index) => { if (visionsWithCustomTilemap[index]) { const offset1 = 0x3C + ((index * 12) - (index * 8)) const offset2 = 0x40 + ((index * 12) - (index * 8)) romBuffer.set([offset1, 0x40, 0x1F, 0xE5], 0x367654 + (index * 12)) // ldr r4,[r15,#-offset1] romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x50, 0xE1], 0x367658 + (index * 12)) // cmp r0, r4 romBuffer.set([offset2, 0x00, 0x1F, 0x05], 0x36765C + (index * 12)) // ldreq r0,[r15,#-offset2] } }) romBuffer.set([0x01, 0x40, 0xA0, 0xE1], 0x367660 + (addresses.length * 12)) // mov r4, r1 romBuffer.set([0x1E, 0xFF, 0x2F, 0xE1], 0x367664 + (addresses.length * 12)) // bx r14 } 1. Redirecionar para o patched level loader 2. Escrever a tabela 3. Escrever a lógica que compara o R0 com os valores da tabela e atualizá- lo se der match 4. Volta ao level loader original

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1. Redirecionar para o patched level loader 2. Escrever a tabela 3. Escrever a lógica que compara o R0 com os valores da tabela e atualizá- lo se der match 4. Volta ao level loader original const setPatchCustomVisionLoader = (romBuffer) => { const visionsWithCustomTilemap = allVisions.map(visionInfo => visionHasCustomTilemap(romBuffer, visionInfo)) const addresses = allVisions.map(visionInfo => ({ custom: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.customTilemap), original: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.tilemap), })) // set bl to go to our patch romBuffer.set([0x23, 0xF3, 0x80, 0xFD], 0x43B0C) // bl 08367610h // switch to arm mode and run our code romBuffer.set([0x78, 0x46], 0x367610) // mov r0,r15 romBuffer.set([0x3C, 0x30], 0x367612) // add r0, 3Ch romBuffer.set([0x00, 0x47], 0x367614) // bx r0 // write original and custom address of each vision addresses.forEach(({ custom, original }, index) => { const offset = 0x367620 + (index * 8) setConstant(romBuffer, offset, original) setConstant(romBuffer, offset + 4, custom) }) // change value at R0 to custom address if need romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x85, 0xE2], 0x367650) // add r0, r5, 4h addresses.forEach((_, index) => { if (visionsWithCustomTilemap[index]) { const offset1 = 0x3C + ((index * 12) - (index * 8)) const offset2 = 0x40 + ((index * 12) - (index * 8)) romBuffer.set([offset1, 0x40, 0x1F, 0xE5], 0x367654 + (index * 12)) // ldr r4,[r15,#-offset1] romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x50, 0xE1], 0x367658 + (index * 12)) // cmp r0, r4 romBuffer.set([offset2, 0x00, 0x1F, 0x05], 0x36765C + (index * 12)) // ldreq r0,[r15,#-offset2] } }) romBuffer.set([0x01, 0x40, 0xA0, 0xE1], 0x367660 + (addresses.length * 12)) // mov r4, r1 romBuffer.set([0x1E, 0xFF, 0x2F, 0xE1], 0x367664 + (addresses.length * 12)) // bx r14 }

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const setPatchCustomVisionLoader = (romBuffer) => { const visionsWithCustomTilemap = allVisions.map(visionInfo => visionHasCustomTilemap(romBuffer, visionInfo)) const addresses = allVisions.map(visionInfo => ({ custom: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.customTilemap), original: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.tilemap), })) // set bl to go to our patch romBuffer.set([0x23, 0xF3, 0x80, 0xFD], 0x43B0C) // bl 08367610h // switch to arm mode and run our code romBuffer.set([0x78, 0x46], 0x367610) // mov r0,r15 romBuffer.set([0x3C, 0x30], 0x367612) // add r0, 3Ch romBuffer.set([0x00, 0x47], 0x367614) // bx r0 // write original and custom address of each vision addresses.forEach(({ custom, original }, index) => { const offset = 0x367620 + (index * 8) setConstant(romBuffer, offset, original) setConstant(romBuffer, offset + 4, custom) }) // change value at R0 to custom address if need romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x85, 0xE2], 0x367650) // add r0, r5, 4h addresses.forEach((_, index) => { if (visionsWithCustomTilemap[index]) { const offset1 = 0x3C + ((index * 12) - (index * 8)) const offset2 = 0x40 + ((index * 12) - (index * 8)) romBuffer.set([offset1, 0x40, 0x1F, 0xE5], 0x367654 + (index * 12)) // ldr r4,[r15,#-offset1] romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x50, 0xE1], 0x367658 + (index * 12)) // cmp r0, r4 romBuffer.set([offset2, 0x00, 0x1F, 0x05], 0x36765C + (index * 12)) // ldreq r0,[r15,#-offset2] } }) romBuffer.set([0x01, 0x40, 0xA0, 0xE1], 0x367660 + (addresses.length * 12)) // mov r4, r1 romBuffer.set([0x1E, 0xFF, 0x2F, 0xE1], 0x367664 + (addresses.length * 12)) // bx r14 } 1. Redirecionar para o patched level loader 2. Escrever a tabela 3. Escrever a lógica que compara o R0 com os valores da tabela e atualizá- lo se der match 4. Volta ao level loader original

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const setPatchCustomVisionLoader = (romBuffer) => { const visionsWithCustomTilemap = allVisions.map(visionInfo => visionHasCustomTilemap(romBuffer, visionInfo)) const addresses = allVisions.map(visionInfo => ({ custom: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.customTilemap), original: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.tilemap), })) // set bl to go to our patch romBuffer.set([0x23, 0xF3, 0x80, 0xFD], 0x43B0C) // bl 08367610h // switch to arm mode and run our code romBuffer.set([0x78, 0x46], 0x367610) // mov r0,r15 romBuffer.set([0x3C, 0x30], 0x367612) // add r0, 3Ch romBuffer.set([0x00, 0x47], 0x367614) // bx r0 // write original and custom address of each vision addresses.forEach(({ custom, original }, index) => { const offset = 0x367620 + (index * 8) setConstant(romBuffer, offset, original) setConstant(romBuffer, offset + 4, custom) }) // change value at R0 to custom address if need romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x85, 0xE2], 0x367650) // add r0, r5, 4h addresses.forEach((_, index) => { if (visionsWithCustomTilemap[index]) { const offset1 = 0x3C + ((index * 12) - (index * 8)) const offset2 = 0x40 + ((index * 12) - (index * 8)) romBuffer.set([offset1, 0x40, 0x1F, 0xE5], 0x367654 + (index * 12)) // ldr r4,[r15,#-offset1] romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x50, 0xE1], 0x367658 + (index * 12)) // cmp r0, r4 romBuffer.set([offset2, 0x00, 0x1F, 0x05], 0x36765C + (index * 12)) // ldreq r0,[r15,#-offset2] } }) romBuffer.set([0x01, 0x40, 0xA0, 0xE1], 0x367660 + (addresses.length * 12)) // mov r4, r1 romBuffer.set([0x1E, 0xFF, 0x2F, 0xE1], 0x367664 + (addresses.length * 12)) // bx r14 } 1. Redirecionar para o patched level loader 2. Escrever a tabela 3. Escrever a lógica que compara o R0 com os valores da tabela e atualizá- lo se der match 4. Volta ao level loader original

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const setPatchCustomVisionLoader = (romBuffer) => { const visionsWithCustomTilemap = allVisions.map(visionInfo => visionHasCustomTilemap(romBuffer, visionInfo)) const addresses = allVisions.map(visionInfo => ({ custom: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.customTilemap), original: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.tilemap), })) // set bl to go to our patch romBuffer.set([0x23, 0xF3, 0x80, 0xFD], 0x43B0C) // bl 08367610h // switch to arm mode and run our code romBuffer.set([0x78, 0x46], 0x367610) // mov r0,r15 romBuffer.set([0x3C, 0x30], 0x367612) // add r0, 3Ch romBuffer.set([0x00, 0x47], 0x367614) // bx r0 // write original and custom address of each vision addresses.forEach(({ custom, original }, index) => { const offset = 0x367620 + (index * 8) setConstant(romBuffer, offset, original) setConstant(romBuffer, offset + 4, custom) }) // change value at R0 to custom address if need romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x85, 0xE2], 0x367650) // add r0, r5, 4h addresses.forEach((_, index) => { if (visionsWithCustomTilemap[index]) { const offset1 = 0x3C + ((index * 12) - (index * 8)) const offset2 = 0x40 + ((index * 12) - (index * 8)) romBuffer.set([offset1, 0x40, 0x1F, 0xE5], 0x367654 + (index * 12)) // ldr r4,[r15,#-offset1] romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x50, 0xE1], 0x367658 + (index * 12)) // cmp r0, r4 romBuffer.set([offset2, 0x00, 0x1F, 0x05], 0x36765C + (index * 12)) // ldreq r0,[r15,#-offset2] } }) romBuffer.set([0x01, 0x40, 0xA0, 0xE1], 0x367660 + (addresses.length * 12)) // mov r4, r1 romBuffer.set([0x1E, 0xFF, 0x2F, 0xE1], 0x367664 + (addresses.length * 12)) // bx r14 } 1. Redirecionar para o patched level loader 2. Escrever a tabela 3. Escrever a lógica que compara o R0 com os valores da tabela e atualizá- lo se der match 4. Volta ao level loader original

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const setPatchCustomVisionLoader = (romBuffer) => { const visionsWithCustomTilemap = allVisions.map(visionInfo => visionHasCustomTilemap(romBuffer, visionInfo)) const addresses = allVisions.map(visionInfo => ({ custom: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.customTilemap), original: mapAddressToRomOffset(visionInfo.rom.tilemap), })) // set bl to go to our patch romBuffer.set([0x23, 0xF3, 0x80, 0xFD], 0x43B0C) // bl 08367610h // switch to arm mode and run our code romBuffer.set([0x78, 0x46], 0x367610) // mov r0,r15 romBuffer.set([0x3C, 0x30], 0x367612) // add r0, 3Ch romBuffer.set([0x00, 0x47], 0x367614) // bx r0 // write original and custom address of each vision addresses.forEach(({ custom, original }, index) => { const offset = 0x367620 + (index * 8) setConstant(romBuffer, offset, original) setConstant(romBuffer, offset + 4, custom) }) // change value at R0 to custom address if need romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x85, 0xE2], 0x367650) // add r0, r5, 4h addresses.forEach((_, index) => { if (visionsWithCustomTilemap[index]) { const offset1 = 0x3C + ((index * 12) - (index * 8)) const offset2 = 0x40 + ((index * 12) - (index * 8)) romBuffer.set([offset1, 0x40, 0x1F, 0xE5], 0x367654 + (index * 12)) // ldr r4,[r15,#-offset1] romBuffer.set([0x04, 0x00, 0x50, 0xE1], 0x367658 + (index * 12)) // cmp r0, r4 romBuffer.set([offset2, 0x00, 0x1F, 0x05], 0x36765C + (index * 12)) // ldreq r0,[r15,#-offset2] } }) romBuffer.set([0x01, 0x40, 0xA0, 0xE1], 0x367660 + (addresses.length * 12)) // mov r4, r1 romBuffer.set([0x1E, 0xFF, 0x2F, 0xE1], 0x367664 + (addresses.length * 12)) // bx r14 } 1. Redirecionar para o patched level loader 2. Escrever a tabela 3. Escrever a lógica que compara o R0 com os valores da tabela e atualizá- lo se der match 4. Volta ao level loader original

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resultado O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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outros projetos O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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react-gbajs github.com/macabeus/react-gbajs

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WE ARE... O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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BRUNO MACABEUS Senior Software Engineer 
 @animaapp organizador da gambiconf macabeus bmacabeus gambiconf

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RayCarrot agradecimentos 
 por ajudar a 
 extrair os sprites RayCarrot RayCarrot

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Raul peres agradecimentos 
 pelas artes KniksisG

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essa talk O DIA QUE FIZ ENGENHARIA REVERSA NUM JOGO DE GBA

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bit.ly/gba-posts

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OBRIGADO THANKS macabeus ALL THE LINKS!