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1/118 ビジュアルコミュニケーション室 アートディレクター / 菊池翔太 ビジュアルアーツ/プロダクション 最高のアートワークを発信する 『Cygames展 Artworks』企画制作事例
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2/118 菊池 翔太 ビジュアルコミュニケーション室 / アートディレクター 2011年に株式会社Cygamesへ合流。 グラフィックデザイナーとして広告やweb制作を担当後、 アートディレクターとして制作物の監修に従事。 現在はCygames展を始めとした展覧会案件や海外イベントに 出展するブース造作などのアートディレクションを担当。 自己紹介
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3/118 本講演で得られるもの 美術展での展示方法・検討プロセス クリエイティブを大事にするコーポレート ブランドの構築方法
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4/118 アジェンダ 1. Cygames展とは • Cygames展が目指したもの 2. 展示をより良くするための取り組み • 「系譜」を感じさせる演出 • 美術館との調和 • 満足度を上げるための会場体験 3. まとめ
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5/118 Cygames展 Artworksとは
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6/118
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7/118 Cygames展 Artworksとは 上野の森美術館 会場 2023年9月~(1か月間) 日時
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8/118 Cygames展 Artworksとは 展覧会の目的 「アートワーク」のこだわりを知ってもらうこと 10年を超える歴史の中で生まれた多くのゲームのいずれにおいてもデザイン、 イラストなどのアートワークが大きな役割を果たしている。 それらのアートワークには、クリエイターの技術やこだわり、想いが込められている。 ファンの皆さんに、 普段ゲームをプレイをしている際には気づかない新たな魅力や楽しみも知ってもらいた いと考え実施。
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9/118 Cygames展 Artworksとは 口コミ効果により、約140件のメディアに 取り上げられ、会期後半には多くの来場者が訪れ 会期中1000人を超える日が続き盛況となった ガイドアプリは1ヶ月の期間で約20,000DLされ、 多くの来場者に利用された
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10/118 Cygames展 Artworksとは SNSの反応 膨大な物量に圧倒された、 ゲームを遊んだことのない私でも楽しめました 懐かしいものも新しいものも満載だった 細かい配慮とノウハウで ファンに喜ばれる展覧会だった 入り浸って推しのキャラを探してしまった
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11/118 Cygames展が目指したもの
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12/118 Cygames展が目指したもの 最高のコンテンツの系譜 これまでCygamesがリリースしてきたゲームタイトルの アートの歴史を紐解きながら、魅力を紹介する展示
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13/118 展示をより良くするための取り組み
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14/118 Cygames展が目指したもの 「最高のコンテンツの系譜」を伝えるために大切にしたこと 「系譜」を感じられる演出 美術館との調和 満足度をあげるための会場体験
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15/118 「系譜」を感じられる演出
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16/118 「系譜」を感じられる演出 そもそも「系譜」とは? 1. 先祖から子孫に至る一族代々のつながり。 師弟関係などのつながり。 また、それを書き表した図や記録。系図とも言う。 2. 同じような要素・性質を受け継いでいる事物のつながり。 コトバンク.「系譜」. https://kotobank.jp/word/系譜-59138 ,(参照2024-09-19)
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17/118 「系譜」を感じられる演出 「系譜」を感じられるとは? Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 ルーツが伝わる 懐かしさを 感じられる 歴史が伝わる
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18/118 「系譜」を感じられる演出 「系譜」を感じられるとは? ルーツが伝わる 懐かしさを 感じられる 歴史が伝わる Cygames展チームで考えた「系譜」の要素
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19/118 「系譜」を感じられる演出 コーポレートロゴ・カラーを利用 「Cygames」という会社軸 「歴史」を伝えるために選んだ見せ方
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20/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 歴史が伝わる 「Cygames」という 会社軸 懐かしさを 感じられる ルーツが伝わる
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21/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 歴史が伝わる 「Cygames」という 会社軸 懐かしさを 感じられる ルーツが伝わる
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22/118 「系譜」を感じられる演出 ※画像が入ります 「第1作」という原点軸 「ルーツ」を伝えるために選んだ見せ方
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23/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 ルーツが伝わる 歴史が伝わる 「Cygames」という 会社軸 懐かしさを 感じられる 「第1作」という 原点軸
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24/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 ルーツが伝わる 歴史が伝わる 「Cygames」という 会社軸 懐かしさを 感じられる 「第1作」という 原点軸
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25/118 様々な「ゲーム」軸 「系譜」を感じられる演出 etc... 「懐かしさを感じられる」ために選んだ見せ方
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26/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 ルーツが伝わる 懐かしさを 感じられる 歴史が伝わる 「Cygames」という 会社軸 「ゲーム」軸 「第1作」という 原点軸
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27/118 「系譜」を感じさせる キービジュアルについて
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28/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 ルーツが伝わる 懐かしさを 感じられる 歴史が伝わる 「ゲーム」軸 「第1作」という 原点軸 「Cygames」という 会社軸
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29/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 ルーツが伝わる 懐かしさを 感じられる 歴史が伝わる 「ゲーム」軸 「Cygames」という 会社軸 「第1作」という 原点軸
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30/118 「系譜」を感じられる演出 神撃のバハムート ルーツ コーポレートロゴ&カラー 歴 史
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31/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 ルーツが伝わる 懐かしさを 感じられる 歴史が伝わる 「ゲーム」軸 「Cygames」という 会社軸 「第1作」という 原点軸
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32/118 「系譜」を感じられる演出 各ゲームの代表的な キャラクター達の集合絵 懐かしさ 神撃のバハムートから スタートしたことがわかる 歴 史
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33/118 「系譜」を感じられる演出 Cygamesを知っている人向け ゲームを知っている人向け 歴史を感じてもらいたい
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34/118 「系譜」を感じられる演出 入口も2つからのアプローチ
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35/118 「系譜」を感じさせる イントロダクションムービーについて
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36/118 「系譜」を感じられる演出 Cygames展チームで考えた「系譜」の要素 ルーツが伝わる 懐かしさを 感じられる 歴史が伝わる 「ゲーム」軸 「Cygames」という 会社軸 「第1作」という 原点軸
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37/118 「系譜」を感じられる演出
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38/118 「系譜」を感じられる演出 年表・沿革だと文字の情報量が多く 説明的になりすぎる 視覚的に想像しやすい DNAらしい表現を採用 映像でまとめるために DNAを絵の具に例え「流れる」イメージ
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39/118 「系譜」を感じられる演出 本展示の目次の役割を担うために 統一した要素・モチーフを使い 「系譜」の展示展が始まることを示唆
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40/118 「系譜」を感じさせるための まとめ
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41/118 「系譜」を感じられる演出 3つの軸からアプローチ 統一した要素・モチーフを使い 展示テーマがブレないように設計した
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42/118 「系譜」を感じられる演出 「ゲーム」軸のキービジュアル を設けることで、 特定のゲームが好きなファンに 他にどんなゲームを作っている 会社か認識してもらえるように なった
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43/118 「系譜」を感じられる演出 「会社・原点」軸のキービジュ アルを設けることで、 ゲーム広告とは異なる「美術展 示」にふさわしい荘厳な印象を 与えることにもつながった
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44/118 美術館との調和
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45/118 美術館との調和
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46/118 美術館との調和 「美術館との調和」のために今回の展覧会で大事にしたポイント 美術館ならではの体験 系譜が伝わる • 歴史 • ルーツ • 各ゲーム • デジタルデータとアナログの調和 • 展覧会としての統一感 • 美術館らしいグッズの制作
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47/118 美術館との調和 「美術館との調和」のために今回の展覧会で大事にしたポイント 美術館ならではの体験 系譜が伝わる • 歴史 • ルーツ • 各ゲーム • デジタルデータとアナログの調和 • 展覧会としての統一感 • 美術館らしいグッズの制作
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48/118 美術館との調和 「美術館ならではの体験」を提供するためのポイント デジタルデータとアナログの調和 展覧会としての統一感 美術館らしいグッズの制作
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49/118 美術館との調和 「美術館ならではの体験」を提供するためのポイント デジタルデータとアナログの調和 展覧会としての統一感 美術館らしいグッズの制作
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50/118 デジタルデータとアナログの調和 展示にあたっての課題 全てのアートワークを 展示会場には入れられない そのまま印刷しても そのままの色にならない 展示にあたっての課題 デジタルデータをどうアナログで見せるか
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51/118 デジタルデータとアナログの調和 展示にあたっての課題 展示にあたっての課題 全てのアートワークを 展示会場には入れられない そのまま印刷しても そのままの色にならない デジタルデータをどうアナログで見せるか
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52/118 デジタルデータとアナログの調和 各タイトルの強みにフォーカスして メッセージを明確にした上で情報量を調整する 全てのアートワークを展覧会場には入れられない 各ゲームのビジュアルデータは膨大な量
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53/118 デジタルデータとアナログの調和 Cygamesの原点 イラスト、システム、シナリオなど従来 のゲームの常識に捉われずクオリティー を追求。 DNAとなり、その後のタイトルに受け 継がれる。 歴代イベントやイラストを通して10年 を超える歴史を紹介。 神撃のバハムート
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54/118 デジタルデータとアナログの調和 空の世界へ没入する 特徴的かつ挑戦的、そして圧倒的なク オリティーを誇るものはアートワーク。 イラストやラフ画、設定資料などさま ざまなアートワークを紹介し、ゲーム 中で生み出された質と量による展示で、 空の世界を紹介。 グランブルーファンタジー
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55/118 デジタルデータとアナログの調和 すべてはキャラクターが 輝くために キャラクターの魅力を、イラスト、 モーション、ラフや原画などで紹介。 さらにキャラクターを取り巻く装備や モンスター、背景、さらにはエンディ ング映像などさまざまな角度から紹介。 プリンセスコネクト!Re:Dive
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56/118 アイドルの個性とリアリティーの追求 Cygamesの原点 カードならではの世界に浸る 空の世界へ没入する すべてはキャラクターが輝くために デジタルデータとアナログの調和 THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment Inc. 配信元:(株)バンダイナムコエンターテインメント
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57/118 デジタルデータとアナログの調和 過去からつながる系譜 ドットで作る世界 メインストーリーをたどる 最高の技術とアイデアで新しい挑戦を © Cygames, Inc. / Citail Inc.
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58/118 デジタルデータとアナログの調和 展示にあたっての課題 デジタルデータをどうアナログで見せるか 展示にあたっての課題 全てのゲームデータを 展示会場には入れられない そのまま印刷しても そのままの色にならない
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59/118 そのまま印刷してもそのままの色にならない デジタルデータとアナログの調和 データと印象が一致しない=没入感を損ねる可能性がある。 全てのアートワークで「色校正」を実施 データ上の色(RGB) 印刷物の色(CMYK)
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60/118 そのまま印刷してもそのままの色にならない デジタルデータとアナログの調和 色校正とは 印刷物が指定した色で刷り上がるかを 確認するために、 試し刷りをしてチェックすること
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61/118 デジタルデータとアナログの調和 通常の印刷はCMYK(4色刷)が一般的 特殊な10色刷により複雑な色味を再現 シアン ライト シアン ビビット マゼンタ イエロー ビビット ライト マゼンタ ライト グレー グレー ダーク グレー フォト ブラック マット ブラック
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62/118 デジタルデータとアナログの調和 元絵 初稿 二稿 三稿
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63/118 デジタルデータとアナログの調和 四稿(最終稿) 元絵
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64/118 デジタルデータとアナログの調和 とにかく確認を繰り返す
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65/118 デジタルデータとアナログの調和 とにかく確認を繰り返す
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66/118 デジタルデータとアナログの調和 とにかく確認を繰り返す
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67/118 美術館との調和 「美術館ならではの体験」を提供するためのポイント デジタルデータとアナログの調和 展覧会としての統一感 美術館らしいグッズの制作
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68/118 展覧会としての統一感 ゲームには作品ごとの世界観がある 個性のあるタイトルを並べるだけだと… 「展覧会」としては まとまりのない印象に
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69/118 展覧会としての統一感 展示物以外のデザインに共通するデザインルールの作成 1つの「展覧会」にするために フォント 色 線
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70/118 展覧会としての統一感 フォント 色 線
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71/118 展覧会としての統一感 フォント 色 線
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72/118 展覧会としての統一感 フォント 色 線 BLACK 2色 WHITE 重厚な作品や展示物、その他 コンシューマータイトルなど 可愛い、綺麗な作品や 過去作品など
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73/118 展覧会としての統一感 フォント 色 線 縦 横
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74/118 展覧会としての統一感 フォント 色 線
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75/118 展覧会としての統一感 各ゲームタイトル紹介エリア
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76/118 美術館との調和 展示エリア(黒)
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77/118 美術館との調和 展示エリア(白)
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78/118 美術館との調和 「美術館ならではの体験」を提供するためのポイント デジタルデータとアナログの調和 展覧会としての統一感 美術館らしいグッズの制作
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79/118 美術館らしいグッズの制作 「美術館での体験」に含まれるもの 鑑 賞 グッズ 購入 来 場 ゲームのリアルイベントといったものとは異なる 美術館ならではのグッズを提供したい
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80/118 図 録 テーマごとの絵柄 美術館の流行 美術館らしいグッズの制作 「美術館らしいグッズ」とは?
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81/118 美術館らしいグッズの制作 「展覧会」を振り返るグッズの主役 図 録 テーマごとの絵柄 美術館の流行
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82/118 美術館らしいグッズの制作 「展覧会」を振り返るグッズの主役 図 録 テーマごとの絵柄 美術館の流行
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83/118 美術館らしいグッズの制作 「展覧会グッズ」にするためにテーマごとにテイストを統一 本来世界観・絵柄はゲーム毎に異なる 図 録 テーマごとの絵柄 美術館の流行
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84/118 美術館らしいグッズの制作 ゆるカワ シンプル 名画オマージュ 「展覧会グッズ」にするためにテーマごとにテイストを統一 図 録 テーマごとの絵柄 美術館の流行
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85/118 美術館らしいグッズの制作 漆黒のジグソーパズル キャンバス地としても使われる スケートボード 図 録 テーマごとの絵柄 美術館の流行
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86/118 美術館らしいグッズの制作 図 録 テーマごとの絵柄 美術館の流行 SNSの反応 明らかに黒しかないけど正気? 全部黒くて何もわからん
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87/118 美術館らしいグッズの制作 様々な色味やデザインを検討 図 録 テーマごとの絵柄 美術館の流行
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88/118 美術館らしいグッズの制作 一般的なリアルイベントよりも購買率が高く、 来場者にとって満足感のあるグッズとなった
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89/118 美術館との調和|まとめ 「美術館との調和」のために今回の展覧会で大事にしたポイント 美術館ならではの体験 系譜が伝わる • 歴史 • ルーツ • 各ゲーム • デジタルデータとアナログの調和 • 展覧会としての統一感 • 美術館らしいグッズの制作
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90/118 美術館との調和|まとめ 展覧会としての統一感 展示物以外のデザインに共通するデザインルールの作成した 美術館らしいグッズの制作 各タイトルのメッセージを明確にした上で情報量を調整した 印刷でもデジタルの発色に近くなるように色校正を大量に行った 美術館ならではの体験には閲覧だけではなくグッズ購入も含まれる ゲームのリアルイベントとは異なる視点でグッズを作成した デジタルデータとアナログの調和
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91/118 満足度を上げるための会場体験
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92/118 満足度を上げるための会場体験 展覧会で大事にしたポイント 「来てよかった」と思える 現地ならではの体験を提供したい 基本はおさえたけれど… 美術館ならではの体験 系譜が伝わる 最高のコンテンツを提供するためにできることはまだある
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93/118 満足度を上げるための会場体験 バハムート像 ガイドアプリ 『Shadowverse』カード展示 現地ならではの体験として用意したもの
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94/118 満足度を上げるための会場体験 バハムート像 ガイドアプリ 『Shadowverse』カード展示 現地ならではの体験として用意したもの
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95/118 バハムート像によるAR体験
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96/118 満足度を上げるための会場体験 バハムート像 Cygamesのルーツ・原点として展覧会のシンボルになる像 全高3m超・横幅5.8mの 巨大なバハムート像
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97/118 満足度を上げるための会場体験 バハムート像 原点とわかるよう「神撃のバハムート」のキービジュアルの印象を担保 展覧会のシンボルになる像にするために検討したこと①ポーズ
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98/118 満足度を上げるための会場体験 配置場所・会場とのバランスを加味して確定 展覧会のシンボルになる像にするために検討したこと②サイズ バハムート像
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99/118 満足度を上げるための会場体験 展覧会のシンボルになる像にするために検討したこと③ディテール バハムート像
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100/118 満足度を上げるための会場体験 バハムート像 ガイドアプリ 『Shadowverse』カード展示 現地ならではの体験として用意したもの
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101/118 満足度を上げるための会場体験 展覧会をより楽しむための専用アプリ
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102/118 満足度を上げるための会場体験 アプリ機能① • 音声は全て本展覧会のために新規で収録 • 展示の意図や理解度がより上がる • ファンにとって来たくなる理由になる 開発チームから聞いたこだわりや アートワークの見どころを各ゲームのキャラクターたちがガイド 音声ガイド
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103/118 満足度を上げるための会場体験 アプリ機能② ARカメラ バハムート像にかざすと特別な演出が見れる
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104/118 満足度を上げるための会場体験 バハムート像 ガイドアプリ 『Shadowverse』カード展示 現地ならではの体験として用意したもの
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105/118 動画
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106/118 満足度を上げるための会場体験 『Shadowverse』カード展示 「カードならではの 世界に浸る」に 合わせた触れる展示 約4000枚の膨大な量の カードが一堂に会す
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107/118 満足度を上げるための会場体験 テンポの良い演出体験のためのカクツキ・動作など検証も徹底した 数時間触り続ける方がいたり、Shadowverseに 触れたことのないお子様でも楽しんでもらえるコンテンツとなった 『Shadowverse』カード展示
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108/118 満足度を上げるための会場体験 ガイドアプリ 展示の理解度を上げるため専用のガイドアプリを開発 音声ガイド・ARカメラ機能を搭載させ会場ならではの体験を提供 『Shadowverse』カード展示 Cygames展を象徴するシンボルとして作成 ついつい触りたくなるテンポ感を担保したデジタルカードならではの インタラクティブコンテンツの開発 バハムート像
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109/118 Cygames展に関する他講演の紹介
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110/118 まとめ
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111/118 まとめ 最高のコンテンツの系譜 これまでCygamesがリリースしてきたゲームタイトルの アートの歴史を紐解きながら、魅力を紹介する展示 Cygames展が目指したものは
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112/118 まとめ 「最高のコンテンツの系譜」を伝えるために大切にしたこと 「系譜」を感じられる演出 美術館との調和 満足度を上げるための会場体験
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113/118 まとめ 「系譜」を感じられる演出のために 「系譜」が示す要素を定義 歴 史 「Cygames」という 会社軸 懐かしさ 「ゲーム」軸 ルーツ 「第1作」から始まる 原点軸
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114/118 美術館らしいグッズの制作 デジタルデータとアナログの調和 まとめ 美術館との調和のために 展覧会としての統一感 「系譜」演出に加え 「美術館ならでは」の 要素分解を行い反映
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115/118 まとめ 『Shadowverse』カード展示 バハムート像 ガイドアプリ 満足度を上げるための会場体験のために 「来てよかった」と思える 現地ならではの体験を提供
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116/118 まとめ 様々な観点から「最高のコンテンツの系譜」を打ち出した結果 “「アートワーク」のこだわりを知ってもらう”という目的に加え 「Cygamesのことを知ってもらう」という +αの成果にもつながった 来場者の口コミ・SNS拡散 メディア取材申し込み 展覧会後半になるにつれて 来場者数の増加
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117/118 今後の展望 Cygamesの認知、価値向上に努める 世界を舞台に展開していきたい アートとテクノロジーを駆使して ワクワクする企画を作りたい
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