Slide 1

Slide 1 text

MAKESHIFT レイトレ合宿10 https://sites.google.com/view/rtcamp10/home @Shocker_0x15 @bsky.rayspace.xyz

Slide 2

Slide 2 text

実装概要 - Caustics / Volumetric Caustics - Spectral Rendering / Dispersion - LVC-BPT

Slide 3

Slide 3 text

Caustics / Volumetric Caustics ※図示のため提出動画より高spp ボリューメトリックコースティクスにより(指向性光源の)光の経路が可視化 きれい・かっこいい!

Slide 4

Slide 4 text

Spectral Rendering / Dispersion ※図示のため提出動画より高spp 提出シーン内に「色のある」物体・光源は無い すべての色は波長依存性のある屈折率から生まれている 分散 (Dispersion)

Slide 5

Slide 5 text

LVC-BPT: Light Vertex Cache Bidirectional Path Tracing Path Tracing - 基本的に指向性光源のコースティクスはレンダリング不可 Light Tracing - コースティクスには長ける - スペキュラーな物体のレンダリング不可 Bidirectional Path Tracing - コースティクスをうまく描けてスペキュラーな物体も(一応)描ける - ボリュームレンダリングもそれなり - オリジナル実装だとGPUスレッドあたりの ステートが大きすぎる、ダイバージェンスも激しい LVC-BPT - GPU向けのBPT実装のなかでは制約が緩い - ライトパスのトレースを先に行いLight Vertex Cacheを作成 - 視線パスのトレース中にLight Vertexをランダムサンプリング 1点から得られる情報だけでMISも実現 (Recursive MIS)

Slide 6

Slide 6 text

Path Tracing ※厳密な比較ではないので注意

Slide 7

Slide 7 text

Light Tracing ※厳密な比較ではないので注意

Slide 8

Slide 8 text

LVC-BPT ※厳密な比較ではないので注意

Slide 9

Slide 9 text

やり損ねたこと・課題 - Tessellation-Free Displacement Mappingや Nonlinear Ray Tracing for Displacement and Shell Mapping 高密度ジオメトリのレイトレ: 重すぎた - ボリュームレンダリングやコースティクスのデノイジング - Specular Polynomials?

Slide 10

Slide 10 text

使用ライブラリ・アセット ライブラリ - NVIDIA CUDA/OptiX - Assimp - fpng 3Dアセット - Utah Teapot (McGuire Computer Graphics Archive)

Slide 11

Slide 11 text

おまけ: 1spp 1 [spp]: 分散では1波長しかトレースできないので色が偏る

Slide 12

Slide 12 text

おまけ: よいかんじの分散コースティクスたち