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それなりのアジャイル開発とスクラム Copyright © 2019- Sekai Co., Ltd. All Rights Reserved. https://daipresents.com/service/

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2 Dai FUJIHARA アジャイルコーチ 経験 ○ 現在: フリーのスーパーアジャイルコーチとして活動中 ○ メルカリ: エンジニアリングマネージャ( EM)、Software Engineer in Test(SET) ○ 楽天: EM、アジャイルコーチ ○ 某SIer: Javaエンジニア 活動 ○ 『アジャイル開発とスクラム』寄稿 ○ 『リーン開発の現場』翻訳 ○ 開発コンサルティング・技術顧問 ● アジャイル開発チーム支援 ● SET・QAチーム立ち上げ支援 ● テスト自動化導入支援 ● CTOやEMのコーチング ○ https://daipresents.com/service/

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はじめに

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このスライドについて 4 https://www.amazon.co.jp/dp/4274068560 ○ アジャイル開発とスクラムを「それなりに」解説 しています ○ そして、数々の事例を見てきて感じる「間違え やすい」「失敗しやすいい」ポイントにフォーカ スした内容に仕上げています ○ 個人の意見も入るため、より正確性を求めた り、詳細を知りたい場合は『アジャイルサムラ イ』を読みましょう

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それなりにまとめたアジャイル手法 5 ○ 1つのチームとして働く ○ 短いイテレーションで作業する ● タイムボックス。期日が来たら必ずイテレーションを終了させる (たとえフィーチャを削ったとしても) ● 固定じゃなくてもいい ○ イテレーションごとに成果をあげる ● 長さよりも成果が重要 ● リリースされる品質であること ○ ビジネス上の優先度を重視する ○ 検査と適応を繰り返す 参考: 『アジャイルな見積もりと計画づくり』 3章 アジャイル手法 1. プロジェクトへのアジャイルなアプローチ

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それなりにキーワードを抜粋 6 ○ やるひと ● みんなで力をあわせれば成し遂げられるチーム ○ やること ● 優先順位付けされたバックログ ○ やりかた ● イテレーション・スプリント ● 成果の確認 ● 学びからの変化

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それなりにやるひとを整理 7 ○ 『みんなで力をあわせれば成し遂げら れるチーム』 ○ あたりまえだけど ● 欠けてもいいが、そろっているとよ りアジャイルになれる ● 専門スキルを持っていてもいい が、だれもがなんでもできれば、よ りアジャイルになれる ● 別れて作業してもいいが、最終的 に全員で設定したゴールレベルの 成果物をデリバリしなければ意味 がない 参考: Spotifyのスケーリングアジャイル – 部隊、分隊、支部やギルドと共に歩む https://lean-trenches.com/scaling-agile-at-spotify-ja/

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それなりにやることを整理 8 ○ 『優先順位付けされたバックログ』 ○ あたりまえだけど ● 優先順位がころころ変わりすぎるとアジャイルに なれない(変更コスト高) ● 内容がころころ変わりすぎるとアジャイルになれ ない(変更コスト高) ● うまくバックログを作らないと開発しにくい(サイ ズ、内容など)

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それなりにやりかたを整理 9 ○ 『イテレーション・スプリント』 ○ あたりまえだけど ● リズムが作れないと働き にくい ● 期限があるとスプリントを 適用しにくくなる ● みんなイテレーティブが苦 手である Iterative & incremental development http://ow.ly/i/659WS

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それなりにやりかたを整理 10 ○ 『成果の確認』 ○ あたりまえだけど ● 成果を決めないと作れないし確認ができない ● 成果の効果も確認していかないとムダなものを 効率よく作ってしまう ● スプリントの最後に確認するのが不安なら、スプ リントを半分にするか、スプリントの真ん中で確 認・調整すればいい

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それなりにやりかたを整理 11 ○ 『学びからの変化』 ○ あたりまえだけど ● 学ばないかぎり進化できない ● 学んで気持ちよくなっても、変化・行動しなけれ ばビジネスは成功しない

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それなりにやりかたを整理 12 “ふりかえりはお互いを正当に評価・批評する技術 と、自分を律し自己評価のやり方を学ぶ場所。感情 的な争いに巻き込まれて自分自身が問題の一部 になるのではなく、問題を解決する側に全員で回ら なければならない” https://twitter.com/daipresents/status/1323444796384489473

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おまけ: 大人数アジャイルと大規模アジャイル 13 ○ あたりまえだけど ● 大人数は難しい ■ わけると増えて、結合するとまとまらなくなる ● 大規模はもっと難しい ■ わけると増えて、結合するとまとまらなくなる ● ただでさえソフトウェア開発は難しい

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14 14 おまけ: アジャイル・スクラムチームのロードマップ その1 仲が悪い 不信感 みんなで がんばる 雰囲気 仕事が なんとか回 りだす 仕事を進め 改善もできる ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ● 悪くはないけど まだ仲良しごっこ ● 外から見るとクソア ジャイル ● 雰囲気はいいけど成 果が出ない ● チーム偏重になりがち で気持ち悪い ● そもそも論 ● 狭い範囲の改善し かできない ● 話す場を増やす、お 互いの理解を深め る活動が必要 ● やっと普通 ● 現在に集中した開発 ● 最低限開発が行われリ リースされていく流れが できる ● 「できない」を受け入 れ、「できるためには」を 考えはじめる ● やっと入り口 ● 仕事からはみでる改 善があると作業量が 増えてつらい時期 ● 改善活動も含めた開 発見積りを進める

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15 15 おまけ: アジャイル・スクラムチームのロードマップ その2 開発が アジャイル BizDev アジャイル 全員 リーダー 完全に アジャイル ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8 ● ここが正念場 ● Bizも開発もアジャイル開 発の恩恵を受けているこ と ● 関係者全体でエンドユー ザに価値を届けようとし ている ● ここまでは比較的難易度が 低い ● 開発内に閉じたアジャイル開 発ができており、アジャイル 開発の恩恵を受けている ● 開発を超える課題を解決でき ない/しにくい ● 人が育ちだれもがリーダーに なれる/チャレンジできる状態 ● チームも成熟し、チーム分け しても開発と改善を維持でき る ● 人が育つ環境になっている ● いわゆる「Be Agile」 ● 自立するチームと個人 ● エンドユーザを巻き込ん だ開発が全体でできてい る ● ロードマップその2は直列ですすむというより、必要なステージを実装していくのがお勧め。開発からはじめてもいいし、いきなり巻き込めるなら広く 始めてもいい ● このロードマップではアジャイル開発のスケールは考慮しない

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参考: スクラムガイド2020 16 参考: https://scruminc.jp/blog/2885/

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17 CREDITS - Special Thank! ○ Presentation template by SlidesCarnival and Photographs by Unsplash ● Photo by Victor Freitas on Unsplash お問い合わせは Twitter: @daipresents, Web: https://daipresents.com/service/ からお気軽にどうぞ。