Slide 3
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Path Tracing + Neural Radiance Caching
60fps, 8秒: 1フレームあたりのレンダリング予算は非常に少ない
- 雲がしっかり映ってるフレームは2秒程度
- 参考:レイトレ合宿5の雲は1枚絵で273秒
GPUがいくら速かろうと雲のまじめなレンダリングはめちゃくちゃ重い
多分白い雲の散乱アルベドは0.999を超える世界
→ まじめにやってはいけない!
が、あくまでオフラインレンダリング、完全に適当なのは嫌だなぁ…
ボリュームレンダリングへのNRCの適用
- NRCはアルベドが高いシーンほど強い → 雲は最適なのでは?
- ベースのアルゴリズムはPath Tracing + MIS, Delta/Ratio Tracking
- NRCはInstant-NGP (Multi-Res Hash Grid Input Encoding)ベース
- 2回目以降の散乱イベントでヒューリスティックに基づいて経路終了、NRCクエリー
- オフラインレンダリングなので訓練データ生成とレンダリングは別パスに。
- 今回はやっていないが雲の変形にも対応できるはず