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プロダクトを作ろう

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二枚のピザのチーム

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3 アマゾンの初期の頃、ジェフ・ベゾスは「すべての社内チームは、ピザ2枚 で食べられるくらいに小さくすべきだ」というルールを制定しました。目標 はケータリング代を削減することではありませんでした。それは、Amazon が行うほとんどすべてのことと同じように、効率性とスケーラビリティという 2つの目的に焦点を当てたものでした。前者は明らかです。小規模なチー ムであれば、スケジュール管理や最新情報の提供に費やす時間が減り、や るべきことに多くの時間を割くことができます。しかし、Amazonにとって本 当に重要なのは後者です。 https://www.theguardian.com/technology/2018/apr/24/the-two-pizza-rule-and- the-secret-of-amazons-success 多くの小さなチームを持つというこ とは、大きな目標を達成するために は、チーム全員が協力して仕事がで き、会社の共通のリソースにアクセ スできる必要があるということです。

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アギレルゴコンサルティング株式会社シニアアジャイルコーチ 一般社団法人スクラムギャザリング東京実行委員会代表理事 スクラムフェス大阪、三河、札幌実行委員 一般社団法人DevOpsDays Tokyo 代表理事 品川アジャイル 今期の推しは 「Vivy」 「86」 「ゴジラSP」 ハマってい るものは Fortnite 温かいソバ の存在が許 せない

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ビジョン

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ビジョン チームが効果的に機能するためには、 メンバー全員が同じ方向を向いていなければなりません。 未来は本質的にわからないものです。長い時間をかけて最終的 な結果や計画にコミットすることは、危険を伴います。考慮すべ き外力が多すぎるのです。しかし、チームが結束してパフォーマ ンスを発揮するためには、目標を共有することが必要です。 したがって: この新製品にかける情熱を体現している人がプロダクトオー ナーとなり、その周りにいるステークホルダーや将来の同僚候 補が集まって、ビジョンを明確にし、一緒に定義し、洗練させて いきます。 https://sites.google.com/a/scrumplop.org/published-patterns/value- stream/vision DeepLにて機械翻訳 Scrum Patterns : Vision

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どんなものでもそうだと思うんですけど、 なにかをつくるときって、 「あちらを立てればこちらが立たず」 という問題がつねにあるわけです。 だから、なにかのことに対して、 「こうしたらよくできる」 「こうしたら悪くなる」 という選択があるわけですが、 現実になにか商品をつくるときには、 「ひとつだけ困ったことがある」という 恵まれた状態になることなんてまずなくて、 あちこちに困ったことがいくつもあるんです。

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で、ゲームの話に戻っていうと、多くの場合、 おもしろさが足りなくて悩むわけです。 当然ネタがたくさん仕込まれてるほど、 おもしろいわけだし、人は満足してくれる。 でも一方で、つくるのに割り当てられる 人材の量や時間は有限です。 有限の中で「多いほどいい」って言われたって、 解決できないわけですよね。

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でも、ときどき、たったひとつのことをすると、 あっちもよくなって、こっちもよくなって、 さらに予想もしなかった問題まで解決する、 というときがあるんですよ。 そういう「ひとつのこと」を、 宮本さんは「ないか、ないか」って いつも考えてるんです。 ものすごくしつこく、延々と。

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そうなんです。 ひとつ思いついたことによって、 これがうまくいく、あれもうまくいく‥‥。 それが「いいアイデア」であって、 そういうものを見つけることこそが、 全体を前進させ、ゴールへ近づけていく。 ディレクターと呼ばれる人の仕事は、 それを見つけることなんだって 宮本さんは考えているんですね。

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1. 目的は、共通のゴールに向かって チームが仕事できるようにすること 2. 利用者にとっての問題を観察し、 実験を繰り返しながら、 一つピースがはまれば解決する アイデア(引き出し)を多く持っておく。 3. 複数の問題が一つのピースで解決する、 もしくは問題の連鎖が解けるようなアイデア を発見する。 4. 実際に作ってみて、フィードバックを受ける

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体験に根ざす

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https://www.youtube.com/watch?v=s-zUWCQkUa4

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https://www.youtube.com/watch?v=s-zUWCQkUa4 一つは、本田宗一郎が 前進全霊で ライダーに共感している 写真なんです。

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https://www.honda.co.uk/engineroom/ bikes/60-years-of-honda-racing/ 一つは、本田宗一郎が 前進全霊で ライダーに共感している 写真なんです。

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https://www.youtube.com/watch?v=s-zUWCQkUa4 徹底的に目線を合わせ て暗黙知を対話の中で 形式知に変換するわけ です。

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徹底的に目線を合わせ て暗黙知を対話の中で 形式知に変換するわけ です。

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現実の体験を 洗い出してみよう Pain(つらい) Gain(ありがたい) ポイントを探そう

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https://www.ted.com/talks/derek_sivers_how_to_start_a_movement/

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肝心なのは 自分ではなく 運動だということです https://www.ted.com/talks/ derek_sivers_how_to_start_a_movement/

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最大の教訓は リーダーシップが 過大評価されて いるということです https://www.ted.com/talks/ derek_sivers_how_to_start_a_movement/

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一人のバカを リーダーに変えたのは 最初のフォロワー だったのです https://www.ted.com/talks/ derek_sivers_how_to_start_a_movement/

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未来は予測するものではなく、発明するものだ。 "We don't predict the future. we invent it." (Allan Kay) 出すぎた杭は誰も打てない。 (作者不詳) 人生は短い "Life is too short" (慣用句?ニコラス・ネグロポンテ→石井さん) 学際っていう場合、多くの場合、例えば技術系の人がアート系の人と協力し合って、コラボレートすることだと 思っている方がいます。それはどういう仮定を含んでいるかというと、アーティストは、ハンダ付けしない、電気 工学わからなくていい、C++のLanguageが書けなくていい。一方、技術者は、アートの本質的なConcept とかTheoryに貢献することを期待されていない。 これはわれわれにとって本当のコラボレーションだと思っていません。すなわち各人が、各研究者も教授も、 アーティストでありデザイナーでありサイエンティストでありエンジニアであり、なおかつ教授の場合ビジネス マンでもなきゃいけない。一人の人間がすべてでなきゃいけない。すなわち、ひとつのラベルを貼って、レッテ ルを貼って、あなたは技術者、あなたはCognitive Science(認知科学)、あなたはSociology、といった時 代ではもうなくなっている。 逆に解かなきゃいけない問題がこれだけ複雑になって、人間、その信義、そのsociety、commitと、 これだけ複雑に絡んでいるときに、それをデザインするときに、ひとつの学問だけでやっていく時代はもう終 わっている。もちろんすべての学問でNo.1にはなれませんけども、それぞれの言語をfluentに話し、深く尊 敬し、そういうチームをまとめられるリーダーでないと、これからやっていけない、というふうに思います。 それがわれわれの学際の違いです。(石井裕さん)

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未来は予測するものではなく、発明するものだ。 "We don't predict the future. we invent it." (Allan Kay) 出すぎた杭は誰も打てない。 (作者不詳) 人生は短い "Life is too short" (慣用句?ニコラス・ネグロポンテ→石井さん) 学際っていう場合、多くの場合、例えば技術系の人がアート系の人と協力し合って、コラボレートすることだと 思っている方がいます。それはどういう仮定を含んでいるかというと、アーティストは、ハンダ付けしない、電気 工学わからなくていい、C++のLanguageが書けなくていい。一方、技術者は、アートの本質的なConcept とかTheoryに貢献することを期待されていない。 これはわれわれにとって本当のコラボレーションだと思っていません。すなわち各人が、各研究者も教授も、 アーティストでありデザイナーでありサイエンティストでありエンジニアであり、なおかつ教授の場合ビジネス マンでもなきゃいけない。一人の人間がすべてでなきゃいけない。すなわち、ひとつのラベルを貼って、レッテ ルを貼って、あなたは技術者、あなたはCognitive Science(認知科学)、あなたはSociology、といった時 代ではもうなくなっている。 逆に解かなきゃいけない問題がこれだけ複雑になって、人間、その信義、そのsociety、commitと、 これだけ複雑に絡んでいるときに、それをデザインするときに、ひとつの学問だけでやっていく時代はもう終 わっている。もちろんすべての学問でNo.1にはなれませんけども、それぞれの言語をfluentに話し、深く尊 敬し、そういうチームをまとめられるリーダーでないと、これからやっていけない、というふうに思います。 それがわれわれの学際の違いです。(石井裕さん) 未来は予測するものではなく、発明するものだ。 "We don't predict the future. we invent it." (Allan Kay) 出すぎた杭は誰も打てない。 (作者不詳) 人生は短い "Life is too short" (ニコラス・ ネグロポンテ)

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未来は予測するものではなく、発明するものだ。 "We don't predict the future. we invent it." (Allan Kay) 出すぎた杭は誰も打てない。 (作者不詳) 人生は短い "Life is too short" (慣用句?ニコラス・ネグロポンテ→石井さん) 学際っていう場合、多くの場合、例えば技術系の人がアート系の人と協力し合って、コラボレートすることだと 思っている方がいます。それはどういう仮定を含んでいるかというと、アーティストは、ハンダ付けしない、電気 工学わからなくていい、C++のLanguageが書けなくていい。一方、技術者は、アートの本質的なConcept とかTheoryに貢献することを期待されていない。 これはわれわれにとって本当のコラボレーションだと思っていません。すなわち各人が、各研究者も教授も、 アーティストでありデザイナーでありサイエンティストでありエンジニアであり、なおかつ教授の場合ビジネス マンでもなきゃいけない。一人の人間がすべてでなきゃいけない。すなわち、ひとつのラベルを貼って、レッテ ルを貼って、あなたは技術者、あなたはCognitive Science(認知科学)、あなたはSociology、といった時 代ではもうなくなっている。 逆に解かなきゃいけない問題がこれだけ複雑になって、人間、その信義、そのsociety、commitと、 これだけ複雑に絡んでいるときに、それをデザインするときに、ひとつの学問だけでやっていく時代はもう終 わっている。もちろんすべての学問でNo.1にはなれませんけども、それぞれの言語をfluentに話し、深く尊 敬し、そういうチームをまとめられるリーダーでないと、これからやっていけない、というふうに思います。 それがわれわれの学際の違いです。(石井裕さん) すなわち各人が、各研究者も教授も、アー ティストでありデザイナーでありサイエン ティストでありエンジニアであり、なおか つ教授の場合ビジネスマンでもなきゃいけ ない。

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未来は予測するものではなく、発明するものだ。 "We don't predict the future. we invent it." (Allan Kay) 出すぎた杭は誰も打てない。 (作者不詳) 人生は短い "Life is too short" (慣用句?ニコラス・ネグロポンテ→石井さん) 学際っていう場合、多くの場合、例えば技術系の人がアート系の人と協力し合って、コラボレートすることだと 思っている方がいます。それはどういう仮定を含んでいるかというと、アーティストは、ハンダ付けしない、電気 工学わからなくていい、C++のLanguageが書けなくていい。一方、技術者は、アートの本質的なConcept とかTheoryに貢献することを期待されていない。 これはわれわれにとって本当のコラボレーションだと思っていません。すなわち各人が、各研究者も教授も、 アーティストでありデザイナーでありサイエンティストでありエンジニアであり、なおかつ教授の場合ビジネス マンでもなきゃいけない。一人の人間がすべてでなきゃいけない。すなわち、ひとつのラベルを貼って、レッテ ルを貼って、あなたは技術者、あなたはCognitive Science(認知科学)、あなたはSociology、といった時 代ではもうなくなっている。 逆に解かなきゃいけない問題がこれだけ複雑になって、人間、その信義、そのsociety、commitと、 これだけ複雑に絡んでいるときに、それをデザインするときに、ひとつの学問だけでやっていく時代はもう終 わっている。もちろんすべての学問でNo.1にはなれませんけども、それぞれの言語をfluentに話し、深く尊 敬し、そういうチームをまとめられるリーダーでないと、これからやっていけない、というふうに思います。 それがわれわれの学際の違いです。(石井裕さん) もちろんすべての学問でNo.1にはなれま せんけども、それぞれの言語をfluentに話 し、深く尊敬し、そういうチームをまとめ られるリーダーでないと、これからやって いけない、というふうに思います。

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チームにとって うまくいきそうな アイデアを 選んでみよう

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アウトプット とアウトカム

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「多かったら少なくしよう」 「足りなかったら増やそう」というふうに、 いま起こってる事象をそのまま しらみつぶしに解決していくのは、 誰でもできることだし、工夫もいらない。 たとえば、ある料理店で、お客さんが 出てきた料理について「多い」と言ってる。 そのときに、「多い」と言ってる人は、 なぜ「多い」と言ってるのか。 その根っこにあるものは、 じつは「多い」ことが問題じゃなくて、 「まずい」ことが問題だったりするんです。

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最小のアウトプットで 最大のアウトカム (成果)を得たい

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ユーザーストーリー (Connextra形式) As a XXX(利用者の役割), I want XXX (欲しいモノ) So that XXX (得られる成果)

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しかし、 プロダクトバックログの 順位は常に並び替えられる

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まず、どのユーザーの 問題解決を優先すべきか 考える。

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解決策として提示する 機能を考えよう それを実現するために 必要な機能のステップ を洗い出そう

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できそうなことの 組み合わせで考える

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実現する順番を 考えてみよう

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しかし、 我々は 一歩ずつしか 登れない

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全体を計画して 部分を作っていく 全体像を考えて 詳細度を上げていく

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プロダクト バックログ ストーリー マップ (全体像) (リスト)

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https://openviewpartners.com/blog/scrum-jeff- sutherland-on-what-happens-after-done/ 1. チームがすぐに 行動できる 2. 話し合える 3. 価値がある 4. 見積もり可能 5. 受入テストがある 6. サイズが適切

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プロダクトバック ログにしてみよう

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フィードバックを もらう

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https://openviewpartners.com/blog/scrum-jeff- sutherland-on-what-happens-after-done/ 実際にエンドユーザー に聞いてみると、バック ログの約3分の1はエ ンドユーザーにとって価 値がないことがわかり ました。 これをジャンクストー リーと呼んでいます。

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相互レビューを してみよう。

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最良のアイデアは たぶん明日ふってくる

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https://www.waicrew.com/2013/04/03/

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https://www.waicrew.com/2013/04/03/

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なぜこんな研修を やっているか