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プロジェクトテーマパークの裏側 株式会社ヌーラボ: 砂川祐樹 2019/02/19

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自己紹介 名前: 砂川祐樹 所属: Backlogチーム 職種: Webエンジニア 今はまっていること: 筋肉体操 筋肉は裏切らない……

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自己紹介 名前: 砂川祐樹 所属: Backlogチーム 職種: Webエンジニア こんなサイトの中身を書いたりもしてます 「サル プロジェクト管理」で検索! 「サル バグ管理」で検索!

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プロジェクト管理をゲームにする

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プロジェクト管理をゲームにする ってどうすれば?

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プロジェクト管理をゲームにする 遊びながら〇〇を学べるゲームというのは 割とありがちな企画 ‑ 英語 ファミコンの時代からあります ‑ プログラミング ‑ 算数 ‑ そのほか事例はたくさん………

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プロジェクト管理をゲームにする 遊びながら〇〇を学べるゲームというのは 割とありがちな企画 〇〇をゲームにしたら……と 妄想したことのある人も多いのでは? ところが実際にゲームにしてプレイしてみると…… ゲームとして つまらない 面白いが モチーフとは 別物になって しまった ルールが 多すぎて煩雑

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プロジェクト管理をゲームにする ゲームを作るときは こんなことを真剣に考えることになる プレイヤーにどのような体験をしてもらいたいのか? 私はそのモチーフにどのような面白さを見出しているのか? プロジェクト管理ってなんだろう??

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ゲームの成り立ち方 製作者の世界観 コンセプト コアメカニズム モチーフのエッセンス 題材のフレーバー プレイヤー

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ゲームの成り立ち方 ヌーラボの世界観 コンセプト コアメカニズム プロジェクト管理のエッセンス テーマパーク建設のフレーバー プレイヤー

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ヌーラボの世界観 ヌーラボの世界観 コンセプト コアメカニズム プロジェクト管理のエッセンス テーマパーク建設のフレーバー プレイヤー 意思決定の 基盤

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ヌーラボの世界観 仕事を楽しむ 異なるバックボーンを持つ人たちが協力する

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コンセプト ヌーラボの世界観 コンセプト コアメカニズム プロジェクト管理のエッセンス テーマパーク建設のフレーバー プレイヤー 要素の 取捨選択の基準

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コンセプト なぜボードゲームにするのか? 気軽に失敗できる 自分事として考えやすい 他のメンバーの人となりを知るきっかけになる 単純に楽しい

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コンセプト 1. 職種・役職を問わず   プロジェクト管理を学べるボードゲーム 2. チームのコミュニケーションを助ける 3. ゲームとして楽しい

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コンセプト 1. 職種・役職を問わず   プロジェクト管理を学べるボードゲーム 2. チームのコミュニケーションを助ける 3. ゲームとして楽しい 面白ければ真剣になれる 重要!

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プロジェクト管理をゲームにする ヌーラボの世界観 コンセプト コアメカニズム プロジェクト管理のエッセンス テーマパーク建設のフレーバー プレイヤー ゲームの面白さ モチーフの 核の表現

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プロジェクト管理をゲームにする 現実からスタートして 面白いゲームを作るのは難しい プロジェクト管理 ゲーム なぜなら現実は複雑で、大抵は面白くないから

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プロジェクト管理をゲームにする STEP1: 「プロジェクト管理」をモデル化する プロジェクト管理 モデル化した プロジェクト管理

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プロジェクト管理をゲームにする STEP1: 「プロジェクト管理」をモデル化する 目的: リスクを最小化しながら目的達成という成果を得る 手段: 問題に対して、適切な順番で適切なリソースを消費する

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プロジェクト管理をゲームにする STEP1: 「プロジェクト管理」をモデル化する 目的: リスクを最小化しながら目的達成という成果を得る 手段: 問題に対して、適切な順番で適切なリソースを消費する 構成要素 目的 期限 難易度や 解決方法の 異なる問題 リソース スキル モチベ 時間 お金 アクシデント 健康 信用 チームで協力して

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コンセプト 1. 職種・役職を問わず   プロジェクト管理を学べるボードゲーム 2. チームのコミュニケーションを助ける 3. ゲームとして楽しい みんなで話し合って、ゴールへの進め方を見つけていく 体験を味わえるボードゲーム 重要!

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プロジェクト管理をゲームにする STEP2: プロジェクト管理のエッセンスを ゲームのメカニズムが取り込んでいく モデル化した プロジェクト管理 ゲーム

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ゲームをクリアできるか? スパン: 30分 達成感: 大きい 見積もりを 達成できるか? スパン: 5分 達成感: まあまあ 建築が 成功するか? スパン: 30秒 達成感: 小さい プロジェクトテーマパークのループ構造

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プロジェクトテーマパークのループ構造

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プロジェクト管理をゲームにする STEP2: プロジェクト管理のエッセンスを ゲームのメカニズムが取り込んでいく モデル化した プロジェクト管理 ゲーム ゲームの構造を維持しながらエッセンスを取り込むことで ゲームとしての面白さとモチーフの表現を両立する

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プロジェクト管理をゲームにする 実はプロジェクト管理というモチーフは ゲーム化に向いている 多くのゲームには既にプロジェクト管理の要素が含まれている プロジェクト テーマパーク PDCA アジャイルでよく見る図

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プロジェクト管理をゲームにする 多くのゲームには既にプロジェクト管理の要素が含まれている 多くのゲームでプレイヤーが考えること ‑ 勝利への最短のステップ ‑ 限られたリソースの効率の良い使い方 ‑ リスクやアクシデントに対応したリカバリー・軌道修正 そこで、これらの要素をわかりやすく提示する事に注力する

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プロジェクト管理をゲームにする 建てるべきアトラクションは最初から全て公開 → クリアまでの見通しを立てられる ゲームが内包している プロジェクト管理の要素をわかりやすく提示する 信頼ポイントとバーンダウンチャートで実績を可視化 → 自分のプレイの優劣がわかりやすくなる 見積もりタイムで状況を把握できるように → コミュニケーションを通じて、今対応すべき問題を把握できる → リアルタイム性の排除 アクシデントが発生するのは見積もりの直後のみ → 不測の事態を考慮に入れるべきであることを明示

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納得感のある題材 ヌーラボの世界観 コンセプト コアメカニズム プロジェクト管理のエッセンス テーマパーク建設のフレーバー プレイヤー ゲームを進める モチベーション

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納得感のある題材 このボードゲームのターゲットユーザーは 業種・職種を問わない 幅広いプレイヤーが理解しやすく 進めたいと思える題材が必要

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納得感のある題材 幅広いプレイヤーが理解しやすく 進めたいと思える題材が必要 宇宙ステーション 建造 魔王討伐 ノアの 箱舟 動物園 バベルの 塔 Webサイト 製作 ビルの 建築

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納得感のある題材 幅広いプレイヤーが理解しやすく 進めたいと思える題材が必要 宇宙ステーション 建造 魔王討伐 ノアの 箱舟 動物園 バベルの 塔 Webサイト 製作 ビルの 建築 最終的に テーマパーク建設に決定!

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なぜボードゲームにするのか? 気軽に失敗できる 自分事として考えやすい 他のメンバーの人となりを知るきっかけになる 単純に楽しい

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ご静聴ありがとうございました Let's play board game!!