Slide 1

Slide 1 text

Мыслефабрика Бындюсофт Карта реализации историй — убийца USM Андрей Шапиро, Бындюсофт 1

Slide 2

Slide 2 text

Мыслефабрика Бындюсофт —18 лет управляю разработкой и проектирую цифровые системы как дизайнер продукта и интерфейса —Автор методик проектирования: Карта процесса-опыта, Дерево гипотез развития, Метод ключевых действий, Карта реализации историй —Автор книги «Карта процесса-опыта» —Арт-директор, методолог, соучредитель в Бындюсофт Андрей Шапиро

Slide 3

Slide 3 text

Бындюсофт — 12 лет на рынке Создаём убер-сложные ИТ-продукты с гарантией достижения целей заказчика. Стартуем с анализа, разрабатываем, внедряем продукт и обеспечиваем его поддержку и эволюцию

Slide 4

Slide 4 text

Мыслефабрика Бындюсофт О чём доклад 
 4

Slide 5

Slide 5 text

Мыслефабрика Бындюсофт 5 Ребята, мы все неверно понимали истории! Но есть лекарство USM

Slide 6

Slide 6 text

Мыслефабрика Бындюсофт 6 Я — рьяный заступник историй и USM 2010

Slide 7

Slide 7 text

7 —Где история, по которой ты работаешь?

Slide 8

Slide 8 text

Мыслефабрика Бындюсофт 8 Истории — величайшее открытие — Воодушевляют — Помогают понимать и думать, — Потому что лаконично описывают мир, в котором мы живём и действуем

Slide 9

Slide 9 text

Мыслефабрика Бындюсофт 9 Истории пришли в разработку, чтобы вернуть нас в реальность — 1997, Кент Бэк: понимать кто и зачем использует софт через истории — 1998, Кокберн: «История — это токен, обещание обсуждения» — 2001, Рон Джеффрис: Card, Conversation, Confirmation — 2008, Джефф Паттон, Техника User Story Mapping

Slide 10

Slide 10 text

Мыслефабрика Бындюсофт 10 Чем техника User Story Mapping так воодушевила индустрию — Структура декомпозиции — лёгкий переход к деталям как в «матрёшке» — Структура последовательности

Slide 11

Slide 11 text

Мыслефабрика Бындюсофт Илл. Андрей Зубрилов, Студия Лебедева 11 USM был полезной матрёшкой, набором топик стартеров, но в крайне сложных задачах потребовалось идти глубже

Slide 12

Slide 12 text

Мыслефабрика Бындюсофт По дороге концепт историй исказился Здесь истории отражают только слой фантазий о софте и ничего не рассказывают о деятельности 12

Slide 13

Slide 13 text

Мыслефабрика Бындюсофт Мы заигрались в софт! 
 Кент Бэк приводил эту историю в пример на заре подхода пользовательских историй. Она целиком и полностью про компьютерные штучки, а не про то, что же этим делается. 13 «Я ввожу почтовый индекс и тут же заполняется город и область без всяких нажатий кнопок» 
 


Slide 14

Slide 14 text

Мыслефабрика Бындюсофт Мы заигрались в софт! Здесь истории «слеплены» со способом их реализации в компьютерной программе. Это не приводило к проблемам в простейших программах на заре развития интерфейсов, но неприемлемо в сложном софте. 14

Slide 15

Slide 15 text

Мыслефабрика Бындюсофт 15 Что именно не достаёт записываемым историям Опускаются — ценность — различение ситуаций — способ действия или процедура как элемент процесса, он «склеивается» с формой его реализации в софте — вещи/данные, с которыми идёт работа

Slide 16

Slide 16 text

Мыслефабрика Бындюсофт 16 Как переходить от историй к решениям? Я как рекламодатель хочу, чтобы покупать рекламный трафик конкретных тематик, чтобы эффективно расходовать бюджет Неизвестное решение

Slide 17

Slide 17 text

Мыслефабрика Бындюсофт 17 Карта реализации историй призвана решить обозначенные выше проблемы

Slide 18

Slide 18 text

Мыслефабрика Бындюсофт Концептуальные вводные 18

Slide 19

Slide 19 text

Мыслефабрика Бындюсофт 19 Схема продуктивного действия

Slide 20

Slide 20 text

Мыслефабрика Бындюсофт 20 Каскад реализации

Slide 21

Slide 21 text

Мыслефабрика Бындюсофт 21 История в каскаде реализации Процедура Объекты оперирования Цель действия Структура UI-блоков Форма реализации Ситация Носитель действия

Slide 22

Slide 22 text

Мыслефабрика Бындюсофт 22 Шаблон деятельностной истории <Кто-то или нечто>, <в ситуации>, <действует таким-то образом>, чтобы <ценность> Сотрудник склада, когда товара немного и он крупный, организует счёт по одному, чтобы фиксировать количество товаров на палете физического мира в цифровом двойнике ИТ-системы Организует счёт по одному Когда товара немного и он крупный Сотрудник склада Фиксировать количество товаров на палете физического мира в цифровом двойнике ИТ-системы В КАРТЕ РЕАЛИЗАЦИИ ИСТОРИЙ В ФОРМЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ

Slide 23

Slide 23 text

Мыслефабрика Бындюсофт 23 Пример. История

Slide 24

Slide 24 text

Мыслефабрика Бындюсофт 24 Пример. Слои объектов и реализации

Slide 25

Slide 25 text

Мыслефабрика Бындюсофт Смыслы отдельных слоёв 25

Slide 26

Slide 26 text

Мыслефабрика Бындюсофт 26 1. Цель действия Смысл слоя: Фиксирует цели, смыслы, ценность на уровне деятельности. Это уровень идеальных функций 
 
 Ключевой вопрос: Зачем? Фиксировать количество товаров на палете физического мира в цифровом двойнике ИТ-системы ПРИМЕР

Slide 27

Slide 27 text

Мыслефабрика Бындюсофт 27 2. Носитель действия Смысл слоя: Фиксирует субъект или машина, кому вменено действие/ операция 
 
 Ключевой вопрос: 
 Кем/чем? Сотрудник склада ПРИМЕР Сервис X

Slide 28

Slide 28 text

Мыслефабрика Бындюсофт 28 3. Ситуация Смысл слоя: Фиксирует описание контекста ситуации, входа в неё 
 Ключевой вопрос: Когда? Когда товара немного и он крупный ПРИМЕРЫ Когда подсчёт ведётся порциями Когда подсчёт уже произведён или требуется скорректировать общий результат

Slide 29

Slide 29 text

Мыслефабрика Бындюсофт 29 4. Способ действия / Процедура Смысл слоя: Фиксирует процедуру, вариант формы процесса 
 Ключевой вопрос: 
 Как делается? ПРИМЕРЫ Организует счёт по одному Корректирует итоговое количество на размер порции, вместо того чтобы считать в уме

Slide 30

Slide 30 text

Мыслефабрика Бындюсофт 30 5. Объекты оперирования Смысл слоя: Фиксирует совокупность и структуру вещей, задействованных в действии до его начала и в результате 
 Ключевой вопрос: 
 С чем? ПРИМЕРЫ Упаковки товара на палетах → Количество упаковок на палете

Slide 31

Slide 31 text

Мыслефабрика Бындюсофт 31 6. Форма решения Смысл слоя: Фиксирует образцы типовых технических решений, то чем мы оснащаем действие 
 Ключевой вопрос: 
 С помощью чего? ПРИМЕРЫ Ручной счётчик с кнопками +/−, влияющими на итоговое значение

Slide 32

Slide 32 text

Мыслефабрика Бындюсофт 32 7. Структура экранных блоков Смысл слоя: Фиксирует UI- блоки для иллюминации и манипуляции и их местоположение 
 Ключевой вопрос: 
 Как организовано? ПРИМЕРЫ

Slide 33

Slide 33 text

Мыслефабрика Бындюсофт 33 Пример целиком

Slide 34

Slide 34 text

Мыслефабрика Бындюсофт 34 Пример реальной карты

Slide 35

Slide 35 text

Мыслефабрика Бындюсофт Подведём итоги 35

Slide 36

Slide 36 text

Мыслефабрика Бындюсофт 36 Каскад в КРИ увязывает воедино элементарную часть деятельности любой сложности и помогает войти в экспресс- проектирование Когда товара немного и он крупный Сотрудник склада Ручной счётчик с кнопками +/−, влияющими на итоговое значение Упаковки товара на палетах → Количество упаковок на палете ЗАМЫСЕЛ РЕАЛИЗАЦИЯ Фиксировать количество товаров на палете физического мира в цифровом двойнике ИТ-системы ИСТОРИЯ Ситуация Форма реализации Объекты оперирова Процедура Структура экранных блоков Организует счёт по одному

Slide 37

Slide 37 text

Мыслефабрика Бындюсофт 37 Что стало лучше 
 с Картой реализации историй — Охват важнейших компонентов деятельности обеспечен новым шаблоном деятельностных историй — Переход к решениям стал проще со слоями-линзами объектов оперирования и структуры элементов UI — Осмысленный выбор вариантов на любом этапе развития продукта обеспечен дисциплиной различения замысла и форм его реализации

Slide 38

Slide 38 text

38 Место метода в продуктовом фреймворке

Slide 39

Slide 39 text

Мыслефабрика Бындюсофт 39 Материалы о Карте реализации историй — Вводная статья — ashapiro.ru/articles/sim — Беседа с наглядным примером — Подкаст makeSense с Юрием Агеевым

Slide 40

Slide 40 text

Мыслефабрика Бындюсофт Спасибо за внимание! И попробуйте Карту реализации историй Андрей Шапиро, арт-директор и методолог Бындюсофт t.me/ashapiro ashapiro.ru 40 how2scheme Как проектировать

Slide 41

Slide 41 text

ashapiro.ru/xpm-book