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正しいものを正しくつくる へ⾄る道 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 なぜ、仮説検証型アジャイル開発へ辿りつくのか

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市⾕ 聡啓 Ichitani Toshihiro DX伴⾛⽀援 (株式会社レッドジャーニー) 政府CIO補佐官 (省庁DX、アジャイル) 特に専⾨は ・仮説検証 (サービスデザイン) ・アジャイル開発 https://ichitani.com/

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ・カイゼン ・アジャイル ・チーム開発 ・仮説検証 ・アジャイル ・仮説検証 ・アジャイル ・アジャイル⼊⾨

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https://ichitani.com/ Pro f i le @papanda

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唐突ですが、今って何時代?

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顧客体験の ”再定義” 時代 Photo credit: Kevin M. Gill on Visualhunt / CC BY

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DX

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・外部環境 (顧客/市場) からの破壊的な変化に対応 ・内部環境 (組織/⽂化) の変⾰ ・デジタルテクノロジーを利⽤して、新しいプロダクトやサービス、  ビジネスモデルの構築 ・その結果、顧客体験の変⾰によって価値を創出 (競争上の優位性を確⽴) DX(デジタルトランスフォーメーション) 外部環境の変化 内部環境の変⾰ テクノロジーを活⽤した 新しいサービス・事業の創出 顧客体験の変⾰

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我々に期待されるのは?

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役に⽴つ、あるいは意味のある ソフトウェア作り Photo on VisualHunt.com

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Photo on VisualHunt.com D2C SoE SoR 本⼈確認 ⼦供写真共有アプリ MaaS RPA 従業員満⾜度 婚活 介護ロボット 決済 VR SI 情報銀⾏

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Photo on VisualHunt.com D2C SoE SoR 本⼈確認 ⼦供写真共有アプリ MaaS RPA 従業員満⾜度 婚活 介護ロボット 決済 VR SI 情報銀⾏ 同じ”ソフトウェア開発” なのか?

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⾼まるプロダクトづくりの「多様性」 つくるプロダクトの多様 (“同じソフトウェアなのか?”) = プロダクトへの期待が多様ということ つくる技術の多様性 = 多様な期待に応えるためにそのすべも多様 つくる⼈間の多様性 = つくり⼿の働き⽅、働く場所も多様

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多様性=プロダクト開発の 複雑性が不確実性を 連れてくる。 Photo on VisualHunt

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不確実性に挑むべく、 我々が培ってきた実践知 Photo credit: Henry Sudarman on Visual hunt / CC BY-NC-ND

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Photo on VisualHunt Do Agile Be agile

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スプリント バックログ プロダクト バックログ インクリメント プロダクトオーナー 開発チーム ステークホルダー スクラムマスター

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アジャイルな開発のプロセス的な特徴 少しずつ反復的に開発を進めることで 必要とする⼈から必要なフィードバックを得て 調整し続けられる開発 「インクリメンタル」(少しずつ) 「イテレーティブ」(繰り返し) つまり「早く(少しだけ)形にできる」やり⽅

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早く(少しだけ)形にできることの意義 フィードバックに基づく調整で、⽬的に適した ソフトウェアに仕⽴てられる 形にすることで早めに関係者の認識を揃えられる つくるものやチームについての問題早く気付ける チームの学習効果が⾼い 早く始められる 結合のリスクを早めに倒せる Time to market が短い サンクコストが⼩さくできる 開発チームのリズムを整えられる ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ https://www.slideshare.net/papanda/ss-79465986

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https://blog.crisp.se/2016/01/25/henrikkniberg/making-sense-of-mvp 「早く少しだけ形にする」 の難しさとは?

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早く形が⾒える、触れる 想像⼒頼みから体が使える だから、圧倒的に学びが増える Photo on VisualHunt

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学びが次の不確実性を 連れてくる。 Photo on VisualHunt

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どうやって、不確実性に適応するか

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対象となる状況や問題についての 仮説を⽴て、検証し、分かったこと (学習)に基づいて、プロダクトを 実装するあり⽅が求められる

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選択の幅最⼤ (セットベー ス) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペク ティブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベー ス) 仮説検証型アジャイル開発 「価値探索」 この活動がなければ何をつくるべきかが関係者の勘と経験にしか依らない。 開発チームもプロダクトどうあるべきという基準が持てない。

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仮説キャンバスによる仮説⽴案 インタビューや観察を通じた 状況の把握(エスノグラフィー) ⾏動フローベースで 必要な仕組みの設計 プロトタイプ制作 と調整 プロトタイプ検証 仮説のupdate ※終結段階で仮説キャンバス及び  必要な粗いプロダクトバックログが揃う モデル 現実 モデル 現実

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「分からないものを分かるようにする」戦略 ਖ਼͍͠΋ͷΛਖ਼ͭ͘͘͠Δ 分からないから選択肢を広く持つ → 決め打ちして間違えると時間的損失が⼤きい   (時間あたりで得られる学びが少ない) 最も「分かる」のは想像ではなく現実に 直⾯した時 → いかに現実に近い状況を(コスパ良く)つくるか 「分かる」に使う距離(時間|予算)を段階的に → 学びを活かす「次」の設計=段階化   (サンクコストの最⼩化)

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ボトルネックは常に移り変わる。 プロセスからフォーメーションへ。

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選択の幅最⼤ (セットベー ス) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペク ティブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベー ス) ザ・プロダクトオーナー ワールド ザ・開発チーム ワールド POは”つくる”に関⼼無く、開発チームは”考える”を丸投げの世界

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 間違ったものを 正しくつくる Do the Wrong things Right Photo credit: BeaLeiderman via VisualHunt.com / CC BY-NC-SA いくら型どおりに正しくつくっていても、 間違ったもの(⽬的に適さないもの)をつくっている限り ミッションは達成できない。

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プロダクトに関する基準をチームに宿す 検証結果と学びを共同所有する

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仮説検証をPOだけではなく チームで⾏う

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「役割による調整」から 仮説検証による学びを 中⼼とした”ともにつくる”へ

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…そんなのできる?

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むかし、むかし

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2008

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Repeat Death March

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どこからか現れる救世主を 待ち続けるほど、 ⼈⽣は⻑くない。

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 越境 他の誰かではなく、⾃ら始めること Photo credit: James Marvin Phelps via Visualhunt.com / CC BY-NC

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ⼀⽣かけて、 稲作、たかだか60回 ソフトウェア開発、たかだか300⼈⽉ 1IPUPDSFEJU.BSJBN4WJB7JTVBM)VOU$$#:/$/%

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HangarFlight ⾶⾏機乗りにとって、 空がまだ未知で危険なもの だった時代。 格納庫に集まって、 お互いの体験を話しあい、 空を知ろうとした。

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2⼈から始める。 Community “DevLOVE”

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8000⼈

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2010

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ⿊船

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どちらの相⼿を選びますか? 同じスペックのサービスを提供している2社 A 丁寧にSIをご提供。お⾦も 時間もたっぷりかけて、 品質の⾼いシステムを 納品させていただきます。 プロジェクトの⽴ち上げ から運営、運⽤まで。 全部おまかせください。 B いわゆるローコードで できちゃいます。お⾦も時 間も⼤幅に節約。ただし、 かゆい所に⼿が届くみたい 類ではありません。 でもDIY、⾃分で出来る ところもありますよ ⽬の前の事のパートナーとして期待するのは?

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私達は、価値あるものを 届けられているのか?

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 正しいものを 正しくつくりたい Want to Do the Right things Right

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Good- bye SIer

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Photo on VisualHunt アジャイル開発

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ܕͱͯ͠ͷεΫϥϜ ܰྔɺཧղ͕༰қɺशಘ͕ࠔ೉

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 無謀な開発を⽌められない ビジネスモデルの限界

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 間違ったものを 正しくつくる Do the Wrong things Right Photo credit: BeaLeiderman via VisualHunt.com / CC BY-NC-SA

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ⾃分がいる塹壕の中だけでは 正しいものを探せる芽はない “プロダクトオーナー”の向こう側に 正しいものを探す可能性がある

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 正しいものを 正しくつくりたい Want to Do the Right things Right

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ⾃分たちで背負う Photo credit: James Marvin Phelps via Visualhunt.com / CC BY-NC

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選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペク ティブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 仮説検証型アジャイル開発

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 正しいものを 正しくつくる Do the Right things Right

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めでたし、めでたし

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ⿊船

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DX

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「なぜ変える必要があるのか?」 「なぜ変えていかないのか?」 https://cto-a.github.io/dxcriteria/about.html DX Criteria 変える理由を挙げる時代は終わった (そんなことしている時間はない)

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国、地⽅、ここに⼤企業を加えて これまで⽇本の社会を⽀えてきた プレイヤーたちは 再定義の刻を迎えている。

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“⽇本の労働⽣産性は先進各国で最下位(⽇本⽣産性本部)となってお り、世界競争⼒ランキングは30位と1997年以降では最低となっている (IMD)。平均賃⾦はOECD加盟35カ国中18位でしかなく、相対的貧困 率は38カ国中27位、教育に対する公的⽀出のGDP⽐は43カ国中40位、 年⾦の所得代替率は50カ国中41位、障害者への公的⽀出のGDP費は37 カ国中32位、失業に対する公的⽀出のGDP⽐は34カ国中31位(いずれ もOECD)など、これでもかというくらいひどい有様だ。” (NewsWeek) https://www.newsweekjapan.jp/kaya/2019/08/post-78.php

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衰退途上国 ⽇本

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⽿⽬に触れるのはだいたい、 過去の栄光か 未来の衰退か

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「いまさらどうしたって、  ⼈⼝が減る中で、  どうにもならないでしょ…。」 「困難に対峙するのはいつものこと。  まあ、仕⽅なし。」            (2000年 就職氷河期世代) Photo on Visual Hunt

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不確実性の⾼い世界に臨むと⾔いながら 社会というマクロで捉えると 実に確実性の⾼い未来に向かって われわれは⽣きている。 Photo credit: manoftaste.de on Visual hunt / CC BY

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冗談ではない

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私たちは、過去の栄光の中を あるいは、未来の絶望の淵を ⽣きているわけではない。 今を⽣きている。 Photo credit: enric riba segura on VisualHunt / CC BY-NC-SA

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明⽇が分かりきっているならば 逆に今⽇の不確実性を作り出すことが できる Photo credit: digitalpimp. on Visualhunt.com / CC BY-ND

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われわれは知っている。

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・⼤して使われもしないものを  とてつもない費⽤で作っている ・決められないものを決めたていにして  作り進めて後でダメになる ・箸を倒すだけのようなことにも異様な  時間をかけている ・何となく決めて、誰⼀⼈背負う者も  おらず、ただ何となく作っているだけ ・何もできることがないなんて嘘  ただ、分かり合うすべがわからない

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われわれは知っている。

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まだ、できることが あることを。

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だから、始める。

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2020

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Red Journey Photo on VisualHunt.com Red is ReDesign.

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ジャーニー、 そのときどきで⾃らに問うこと

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⾃分は何者なのか?

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私たちは⾃分たちが認識できるものしか作れない ⾃分の認識とは、⾃分が⾒たいように ⾃分が信じたいように定まる Photo credit: StormPetrel1 on Visualhunt / CC BY-NCCopy

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つまり、 ⾃分たちは何者なのかという⾃⼰認識次第で ⽣み出せるものに⼤きな開きが⽣じる。

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そこで みなさんに向き合ってもらいたい 3つの問い

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(1) ⾃分はなぜここにいるのか? (2) 私たちは何をする者たちなのか? (3) そのために何を⼤事にするのか?

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(1) ⾃分はなぜここにいるのか? (2) 私たちは何をする者たちなのか? (3) そのために何を⼤事にするのか? - 何を成す為にこの組織へきたのか? - あなたが成し遂げたいことは何なのか? - 誰をどのような状態にするのか? - ⾃分たちの何がそのことに貢献するのか? - 前提となるマインドセットや能⼒ - 必要となる活動や働きかけ