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2022.2.17(⽊) @pokotyamu スクラム研修 2022 冬
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今⽇のわいがやは、 #agile-encouraging で! 2 まずはみんなで 👏 書いてみよう!
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わいがやとは?何書くの? 3 研修の中で 気になった単語を書いてください! ⾒ながらしゃべるので、随時拾います! 質問の形じゃなくつぶやきでいいです!
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受け⾝じゃない研修にしてほしい 4 「学ぶ」という⾏為は みんなでやるほうが効果的なんです
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「なるほど」ポイントは⼈によって違う 5 ⾃分の認知過程を意識する 俯瞰して⾃分について観察してみる。 なぜ⾃分はそう考えることができたんだろう? 学ぶ時は全⼒で理解する 知識を溜め込む時は、その場で理解できるように全集中。 図解や画像 メタ認知
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みんなの学び 6 僕⾃⾝の学びにもつながるので #times-* よりも#agile-encouraging で⾊々書いてもらえると🙏
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最後に「学び」のふりかえりをやります 7 Q1. 今⽇⼀番記憶に残ったことはなんですか? Q2. 今⽇初めて知ったことはありましたか? Q3. この後からのチーム開発に活かしたいこと この3つの質問を考えながら研修受けてください🙏
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⾃⼰紹介 8 福岡住み dfplus.io チーム アジャイル推進室 えーちゃん(30) 野球(ホークス) スヌーピー ディズニー カメラ(Sony α7rⅡ) 冨⽥ 英祐 @pokotyamu ふりかえり お兄さん
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No content
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No content
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冬季オリンピックはカーリング派です 12 氷上のチェス⾮常に⾯⽩い 掛け声を分かるとより⾯⽩い
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ヤップ・ウォー・数字を抑えましょう 13 ヤップ: 掃いて(滑る) ウォー: 掃くのやめて 数字: その位置に⽌まりそう
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コミュニケーションを良く取っているチーム 14 通称もぐもぐタイム 作戦タイムで おやつ⾷べながら会話
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なお、15:00 から決勝リーグにむけた決戦があります 15 VS
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〜本題に⼊ります〜 16
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今⽇の注意事項 17 チーム毎のスクラムについての 詳細については話しません
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本⽇のお品書き 18 アジャイルの基礎 スクラムの原則
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本⽇のお品書き 19 アジャイルの基礎 スクラムの原則
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Agile の辞書的な意味 20
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21 Agile -【形】 1. 敏捷な 2. すばしっこい 3. 頭の回転が早い
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22 アジャイルは 名詞ではなく、形容詞(状態)
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形容詞といえば… 23 かっこいい 新しい 美しい ⾯⽩い ⾚い 明るい かわいい 楽しい 痛い
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状態はするものではない 24 かっこいいする 新しいする 美しいする ⾯⽩いする ⾚いする 明るいする かわいいする 楽しいする 痛いする
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アジャイルはやるものではない 25 朝会をやっている! イテレーションを回している! スクラムイベントやってる! カンバン使っている!
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アジャイルはやるものではない 26 朝会をやっている! イテレーションを回している! スクラムイベントやってる! カンバン使っている! Don't do Agile, Be Agile!
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スクラム研修で学んでほしいもの 27 スクラムチームで 活動する時のベースとなる考え⽅
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今⽇の注意事項 28 チーム毎のスクラムについての 詳細については話しません
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アジャイルの価値基準 29 出典: https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html 出典: https://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
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なぜアジャイルが選ばれるのか? 30 作ったら売れる時代 価値あるものを売る時代 何に価値があるか⾒極めないといけない 激しい変化に対応できる 仕組みで物を作り出さないといけない
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‒コンウェイの法則 “組織の設計するシステムには ... その組織のコミュニケーション構造をそのまま反映した 設計になるという制約がある” 31 出典: http://www.melconway.com/Home/pdf/committees.pdf
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ウォーターフォールの開発の進め⽅ 32 時間 実装 ⼀直線に最終形に向けて作る 設計 要件定義 テスト リリース
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アジャイルの開発の進め⽅ 34 時間 実装 要件定義 設計 テスト リリース 徐々に動くものを作っていく 実装 要件定義 設計 テスト リリース 実装 要件定義 設計 テスト リリース 実装 要件定義 設計 テスト リリース 実装 要件定義 設計 テスト リリース
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リリースを分割することで軌道修正が簡単 35 届けたい価値 もし間違った⽅向に 進んでもやり直せる! ブラックホール
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アジャイルといえばスクラム! 36 出典: Digital.ai 15th State of Agile Report
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スクラムやりたくなったらまず何する? 37 スクラムやりたーい チーム
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陥りがちなアンチパターン 38 チーム お隣チーム 隣のチームのやり⽅ そのままやろう
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まずは、これ読んどけ 39 17ページ分に 全部書いてある
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40 シンプルに書かれている ≠簡単
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というわけで ざっくり解説します! 41
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本⽇のお品書き 42 アジャイルの基礎 スクラムの原則
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なぜスクラムが選ばれている? 43 経験主義 知識は経験から⽣まれ 意思決定は観察に基づく リーン思考 ムダを省き 本質に集中する
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経験主義を⽀えるスクラムの三本柱 44 透明性 適応 検査
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スクラムの5つの価値基準 45 確約 勇気 集中 尊敬 公開
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スクラムの全体像 46 プロダクト バックログ スプリント バックログ プロダクト ビジョン インクリメント 毎⽇の開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティブ デイリー スクラム スプリント プランニング 1スプリントを繰り返していく
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スクラムの全体像 47 プロダクト バックログ スプリント バックログ プロダクト ビジョン インクリメント 毎⽇の開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティブ デイリー スクラム スプリント プランニング 1スプリントを繰り返していく
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チームに唯⼀のやりたいことリスト置き場 48 こんなユーザーのために こんな機能を⽤意したいとか 既存の機能の拡張をしたい
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なぜスクラムが選ばれている? 49 経験主義 知識は経験から⽣まれ 意思決定は観察に基づく リーン思考 ムダを省き 本質に集中する
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‒ Jemma Simmons “踏み出す⼀歩は⼤きくなくていい、 ただ⽅向さえ正しければ” 50
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ビジョンファーストで考える 51 チェックポイントの先に ビジョンがあるわけではない
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ビジョンファーストで考える 52 明確なビジョンがあるから 具体的な道筋を決めることができる
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優先度順で並んだリスト 53 INVEST なアイテムが並ぶ • Independent (独⽴している) • Negotiable (交渉可能) • Valuable (価値がある) • Estimable (⾒積もり可能) • Small (適切な⼤きさ) • Testable (テスト可能)
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スクラムの全体像 54 プロダクト バックログ スプリント バックログ プロダクト ビジョン インクリメント 毎⽇の開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティブ デイリー スクラム スプリント プランニング 1スプリントを繰り返していく
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そのスプリントで何を達成するべきか? 55 同じ完成形を イメージできるようにする
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スプリントの始まりスプリントプランニング 56
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もやもやしていると検査が難しい 57 ビジネス要件は? 受け⼊れ条件は? ⼤体のToDo は? ビジョンへの影響 進んでいるかどうかも分からない
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透明性を⾼めるイベントがスプリントプランニング 58 これはやらない このパターンが通る Todo はこれを⾒ろ チーム全員が同じイメージを持つ こんな使われ⽅!
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スクラムの全体像 59 プロダクト バックログ スプリント バックログ プロダクト ビジョン インクリメント 毎⽇の開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティブ デイリー スクラム スプリント プランニング 1スプリントを繰り返していく
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デイリースクラムよくある質問 60 Q. 昨⽇何をしましたか? Q. 今⽇何をしますか? Q. なにか困っていますか?
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透明性・検査の視点で⾒るデイリースクラム 61 ⾃分たちの活動を客観的に⾒て スプリントゴールを達成できるか検査する Q. スプリントゴールを達成するために、昨⽇何をしましたか? Q. スプリントゴールを達成するために、今⽇何をしますか? Q. スプリントゴールを達成するために、なにか困っていますか?
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透明性を⾼めているからこそ検査・適応ができる 62 透明性 適応 検査
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Tips: スクラムではないけどカンバンの効果 63 Todo Doing Review Done 誰が何をしているか?が分かるようにする
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カンバンは野球のスコアボードのイメージ 64
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カンバンは野球のスコアボードのイメージ 65 次は誰が打つ? 今何回? 勝ってる?負けてる?
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スクラムの全体像 66 プロダクト バックログ スプリント バックログ プロダクト ビジョン インクリメント 毎⽇の開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティブ デイリー スクラム スプリント プランニング 1スプリントを繰り返していく
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スプリントレビューは機能のお披露⽬会? 67 スプリントで こんな機能ができましたー!
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実際の動くものベースで検査可能なはず 68 当初の予定通り プロダクトビジョンに 向かっている?
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実際の動くものベースで検査可能なはず 69 意図せぬ⽅向に ⾶んでない?
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⾃分たちの状況がどうなっているかを確認する 70 顧客が欲しい物? ゴール通りのものができた? 意図していない副作⽤はない? ビジネス⽬線も含めて状況を整理 プロダクトバックログの⾒直しも⾏う
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スクラムの全体像 71 プロダクト バックログ スプリント バックログ プロダクト ビジョン インクリメント 毎⽇の開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティブ デイリー スクラム スプリント プランニング 1スプリントを繰り返していく
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KPT とかやるやつでしょ? 72 良かった 悪かった 次やること
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レトロスペクティブこそ透明性・検査・適応の場⾯ 73 ⾃分たちの 活動を洗い出す 次の活動に向けて カイゼンする 良かった 悪かった 次やること
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プロセス:期間中はどうだった? カンケイ:他の⼈と何をした? レトロスペクティブで意識すべき5つの視点 74 ジブン:私は何をした? ツール:使ったツールはどう? セイカ:できたものはどう?
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ダニエル・キムの組織の成功循環モデル(悪いループ) 75 ①結果の質 ②関係の質 ③思考の質 ④⾏動の質 結果が 上がらない 対⽴や押しつけ 指⽰が増える 受け⾝な姿勢 創造性がなくなる 積極的に ⾏動できない
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ダニエル・キムの組織の成功循環モデル(良いループ) 76 ①関係の質 ②思考の質 ③⾏動の質 ④結果の質 豊かな コミュニケーション 多様で質の⾼い アイディア 合意して 納得して⾏動 期待された 結果
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イベントのやり⽅的なのは チームで教えてもらってください🙏 77
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ふりかえりで困ったら トミタまで!!全⼒でサポートします!! ※ 個別コーチもやってます 78
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以上の4つのイベントを繰り返すことでチームが強くなる 79 プロダクト バックログ スプリント バックログ プロダクト ビジョン インクリメント 毎⽇の開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティブ デイリー スクラム スプリント プランニング 1スプリントを繰り返していく
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経験を活かせないとスクラムではない 80 経験主義 知識は経験から⽣まれ 意思決定は観察に基づく リーン思考 ムダを省き 本質に集中する
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スクラムチームの構成 81 PO Dev SM
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プロダクトオーナーのお仕事 82 プロダクトの価値を最⼤化することに責任を持つ • プロダクトビジョンとゴールを明確にチームに伝える • プロダクトバックログを管理する • リリースや中断の最終判断を⾏う プロダクトオーナー以外の⼈が実⾏してもよいが 責任に関しては必ずプロダクトオーナーが持つ
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開発者のお仕事 83 プロダクトの品質に責任を持つ • ⼈数は 6⼈ ± 3⼈まで • 仕事のやり⽅は開発メンバーが決定できる • 開発者に職能の区分はない 実際にプロダクトを開発するメンバー
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スクラムマスターのお仕事 84 スクラムを確⽴することに責任を持つ • チームにスクラムの理論とプラクティスを教える • プラクティスの改善を促す • チームに奉仕する スクラムチームを⽀えるコーチ 必要に応じて、様々なことを⾏う
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前に FFTT でも喋ったのでぜひ 85 出典: https://speakerdeck.com/pokotyamu/sukuramumasutafalseosigoto
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アジャイルソフトウェア開発宣⾔をおさらい 86
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プロセスやツールよりも、個⼈との対話 87 お互いの状況を知っているから 正確に検査ができるため 効果的に適応させることができる
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包括的なドキュメントよりも、動くソフトウェア 88 実際に動いてるもの という基準を明確にすることで 正確にゴールが達成できそうかを検査でき 効果的に適応させることができる
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契約交渉よりも、顧客との協調 89 届けたい相⼿の状況を把握しているから ⾃分達が⽣みだす価値を判断でき 効果的に適応させることができる
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計画に従うことよりも変化への対応 90 明確なビジョン・ゴールを持つことで 計画が変化に気付くことができ 状況に合わせて効果的に適応していく
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91 効率的より効果的に
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透明性には適度な コミュニケーションも⼤事です 92
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リモート全盛時代のコミュニケーション 93 現状まだまだ課題が多いと思う お互いにやってみるベースで考えてみる
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会話が発⽣するきっかけが難しいからこそ積極性を持つ 94 業務以外の内容でも 相⼿の考えを知ることは⼤事 いいチームのエッセンスを 真似することは⼤事
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95 「楽しみながら」 実験と検証 やってみる!の精神
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96 「楽しい」が持つ ポジティブなエネルギーを ⼒に開発する💪
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お困りの際はアジャイル推進室まで! 97 福岡住み dfplus.io チーム アジャイル推進室 えーちゃん(30) 野球(ホークス) スヌーピー ディズニー カメラ(Sony α7rⅡ) 冨⽥ 英祐 @pokotyamu ふりかえり お兄さん
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質疑応答 98
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ふりかえりやりまーす! 99
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最後に「学び」のふりかえりをやります 100 Q1. 今⽇⼀番記憶に残ったことはなんですか? Q2. 今⽇初めて知ったことはありましたか? Q3. この後からのチーム開発に活かしたいこと 10分間(予定) 3分ずつ共有 + 残りは、お互いの共有への感想出し