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2020.2.5(水) キッチハイク社内デザイン勉強会 アプリケーションデザインの原則

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Figmaの使い方とデザインデータ 4. スタイルとFigma 3. コンポーネントとFigma 2. アプリケーションとしてのデザイン原則 1. 話すこと

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Figmaの使い方とデザインデータ 4. スタイルとFigma 3. コンポーネントとFigma 2. アプリケーションとしてのデザイン原則 1. 話すこと

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ライブデモあり Figmaの使い方とデザインデータ 4. スタイルとFigma 3. コンポーネントとFigma 2. アプリケーションとしてのデザイン原則 1. 話すこと

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今日のゴールを確認しよう 本題に入る前に...

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みんなどうしてる? Figmaの使い方・UIの作り方

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チームで知識とルールの足並みを揃えよう みんなどうしてる? Figmaの使い方・UIの作り方

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足並みを揃える

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キッチハイクのデザイン戦略部 特徴がわかるひと?

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キッチハイクのデザイン戦略部 専門や得意分野が違うメンバーたち 特徴がわかるひと?

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写真撮影 サーバーサイド実装 アプリ実装 データ分析 マーケティング クリエイティブ制作 ブランディング UIデザイン UXデザイン PM PM / デザイナ デザイナ PM / エンジニア グロース デザイナ みんなの コアスキル

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「それ、 ググればわかるよ」 「いや、 それ当たり前じゃん」

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「それ、 ググればわかるよ」 専門外にとっては当たり前じゃない 「いや、 それ当たり前じゃん」

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知識がないと検索ワード自体が 分からないこともある 「それ、 ググればわかるよ」 専門外にとっては当たり前じゃない 「いや、 それ当たり前じゃん」

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今日のゴール

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チームの当たり前にする デザインの当たり前を

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ググれるようになる わからないことは

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アプリケーションとしての デザイン原則 1

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情報構造のあり方を設計する 構造的情報デザイン レイアウト・ナビゲーションデザイン ブランドを表現して伝える 視覚的情報デザイン https://note.com/usagimaruma/n/nee69529402f6 @usagimaru OOUI・オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え 戦略 要件 構造 骨格 表層

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戦略 要件 構造 骨格 表層 https://note.com/usagimaruma/n/nee69529402f6 @usagimaru OOUI・オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え 情報構造のあり方を設計する 構造的情報デザイン ブランドを表現して伝える 視覚的情報デザイン

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戦略 要件 構造 骨格 表層 https://note.com/usagimaruma/n/nee69529402f6 @usagimaru OOUI・オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え 何に基づいて設計する? 情報構造のあり方を設計する 構造的情報デザイン ブランドを表現して伝える 視覚的情報デザイン

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考えてみよう UIデザインとは〇〇である

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考えてみよう UIデザインとは〇〇である UIデザイン = ソフトウェアデザイン

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考えてみよう UIは何を指している?

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考えてみよう UIは何を指している? デジタルプロダクトのGUI

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スマートフォン OS 構造 骨格 表層 ハードウェア ソフトウェア アプリケーション・ソフトウェア

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スマートフォン OS 構造 骨格 表層 デジタルプロダクトと呼ぶ領域 ハードウェア ソフトウェア アプリケーション・ソフトウェア

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スマートフォン OS 構造 骨格 表層 ユーザーがコンピュータ上でやりたいことを 直接的に実現するソフトウェア アプリケーション・ソフトウェア

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スマートフォン OS 構造 骨格 表層 アプリケーションソフトに動作環境を提供する ソフトウェア ユーザーがコンピュータ上でやりたいことを 直接的に実現するソフトウェア アプリケーション・ソフトウェア

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スマートフォン OS 構造 骨格 表層 ソフトウェアが動作する機器 ハードウェア アプリケーションソフトに動作環境を提供する ソフトウェア ユーザーがコンピュータ上でやりたいことを 直接的に実現するソフトウェア アプリケーション・ソフトウェア

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UIの設計方針 アプリケーションの振る舞い 意識しよう

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プラットフォームが定義する仕様で決まる UIの設計方針 アプリケーションの振る舞い 意識しよう

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uman nterface uidelines H I G

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aterial esign M D

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デザインされた UI をどう使うか 4. 各UIが何のためにデザインされたのか 3. デザインの原則 2. プラットフォームの特徴 1. UIデザインするうえでの基本指針

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陥りがちな罠

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見た目が何となくそれっぽい 陥りがちな罠

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他のアプリもそうしてるから 見た目が何となくそれっぽい 陥りがちな罠

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他のアプリもそうしてるから 見た目が何となくそれっぽい 陥りがちな罠

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スマートフォン OS 構造 骨格 表層 意識しよう 適切で意味のある 構造と配置

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キッチハイクアプリのデザイン原則 クロスプラットフォーム

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構造と配置はHIG・表層はMD クロスプラットフォーム キッチハイクアプリのデザイン原則

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iOSユーザーが大多数 React Native

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iOSユーザーが大多数 ワンソース×クロスプラットフォーム React Native

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日常的にiOSの世界観に触れている iOSユーザーが大多数 ワンソース×クロスプラットフォーム React Native

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定期的に読む習慣をつけよう HIGとMDは 本当はデザイン原則だけでも解説、 読み合わせしたかったもぐ〜。

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一体なんでしょう? HIGやMDの前提になっているもの

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bject- riented ser nterface O O U I HIGやMDの前提になっているもの 一体なんでしょう ?

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と一体で発想され実践されている GUI 直接インタラクトできる 対象物 ユーザーの関心の を画面上に表示 OOUIとは

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視覚情報を用いて操作する コマンドによって操作する haracter-based ser nterface C U I haracter-based ser nterface C U I GUI CUI いわゆる 「黒い画面」

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音声によってインタラクトする -based ser nterface Voice U I VUI

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黒い画面とGoogle Home 共通点がわかるひと?

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黒い画面とGoogle Home 共通点がわかるひと? タスクベースでありモーダル

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play ok google, music. push git origin master ちなみに構文も一緒 どちらも 「やること」 が先に決まっている

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動詞 play ok google, music. 動詞 push git origin master ちなみに構文も一緒 どちらも 「やること」 が先に決まっている

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名詞 動詞 play ok google, music. 名詞 動詞 push git origin master ちなみに構文も一緒 どちらも 「やること」 が先に決まっている

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EPARK Amazon.co.jp 保有Tポイントのお知らせ ヤマト運輸 EPARK Uber Eats 三井住友カード 受信したメール モノ コト すべてを選択する (ひとつ選択する) チェックを入れる キャンセルする どうする? 名詞 動詞

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EPARK Amazon.co.jp 保有Tポイントのお知らせ ヤマト運輸 EPARK Uber Eats 三井住友カード 受信したメール モノ コト すべてを選択する (ひとつ選択する) チェックを入れる キャンセルする どうする? 名詞 動詞 GUIの本質はオブジェクト指向 「視覚的」 であることではない

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モードレス

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モードレス → モーダル 選択モード 選択モード 作成モード

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キッチハイクアプリを 見てみよう

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モードレス オブジェクト オブジェクト アクション

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モードレス → モーダル

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モードレス → モーダル 投稿の表示から作成・編集 という異なるアクションへの切替です。 「戻る」という指向性・概念は持ちません。 アクションを 「キャンセル」 する が正しいです ‍ >< 本当は Push 遷移ではなく モーダル遷移があるべき姿

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図で構造化してみる PhotoPost 投稿 名詞 オブジェクト -

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図で構造化してみる Pop-Up情報 ユーザー情報 投稿日時 画像 テキスト PhotoPost 投稿 名詞 オブジェクト -

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図で構造化してみる 削除する - Delete 編集する - Edit 作成する - New 表示する - Show Pop-Up情報 ユーザー情報 投稿日時 画像 テキスト PhotoPost 投稿 動詞 アクション - ※実際は削除できません 名詞 オブジェクト -

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ユーザー体験に沿った情報構造を考える 3. プラットフォームの特徴を把握する 2. GUI のデザイン原則を把握する 1. UIデザインするうえでの基本指針 サービスのシステムとしてあるべき設計をする AppleやGooleのデザインガイドラインを読む オブジェクトベース/タスクベース・モードレス/モーダルの概念を理解する