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Designer as an Enabler 0→1でデザ イ ナーは何と む き あ う のか ? 50 slides 0→1 Meetup 〜多様な0→1フ ェ ー ズにおけ る デ ザ イ ナーの働き方〜 May 9, 2024 Yasuhiro Yokota at Timee, Inc.
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Yasuhiro Yokota 株式会社タイ ミー プロダク トデザインマネージャー (2024.2 - ) Webデザイン育ち ・ 公務員 ・ フ リーランス ・ メガベンチャー ・ スター トアップ3社など を経験。 デジタルプロダク ト ・ ブランデ ィ ング両面のデザイン、 フロン トエンド開発、 プロダク ト マネジメン ト。 マイベス トのデザイン責任者を経てタイ ミーへ。 @yktyshr こんばんは。 Current here
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1 ス ライ ドは公開予定 2 写真OK + 投稿OK! 3 笑えそうなと ころは笑っ て く ださい はじめに
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タイミーへようこそ! (カジュアル面談しましょう)
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バイトしましょう !
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何かを増やす人生だった New York, 2022
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デザイン会社 2 デザイン組織 3 アパレルブランド 2 スタートアップ 2 イベント 3 ペットカフェ SaaS 30+ ちょっとしたツール類 10+ toC 5+ アプリ 5+ 社内システム 5+ たくさん増やしてきた
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1 Beforeの状態がある意味でゼロである 2 不可逆で、 完全再現されない → 属人的である宿命 3 後になにかが続く 0→1とはなんだろ う ?
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企業 組織 事業 ドメイン プロダクト 0→1の射程はいろいろある 施策 仕組み
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Section 1 イ ネー ブ ラー と ド ラ イ バー
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デザインにしろなににしろ、 あらゆる活動は EnablerとDriverとして理解することができる という説を提唱したい
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Design as an Enabler Design as an Driver ある事実を獲得す る ある連続を良化す る
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Enabler ある事実を獲得す る
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Driver ある連続を良化する
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なにかを可能たらしめること ・伸ばすこと。 事業にはどちらも必要な営みであるし、 その価値はEnabler/Driverどちらかで説明可能。
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0→1はまぎれもなくEnabler的営みである 0→1 Enabler的営み Drive的営み 1→10 Time
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いまの世の中、 機会の数でいえば 1→10/Driver的な仕事のほうが多い
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Section 2 0→1にど う向き合うべきか
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デザイナーがどう動いても、 0→1の物事の成功にはいろんな要因が影響する 顧客の存在 CSF 市場規模 営業能力 ランウェイ UX タイミング 運 開発スピード 獲得コスト 消費性向 競争環境
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何にこだわるべきか? 何が必要なのか? 何を得られるのか?
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少人数 再現できない 高リスク 確率 期日 長期的なレバレッジ 少ない どんどん規模化へ向かう 細かく刻む 細かく刻む 細かくPDCAを刻む 短期的なレバレッジ どんどん多くなる 0→1 Enabler的営み 意思決定のリスク 追求対象 人数規模 学習と適応 1つの行動のインパクト 利用可能な情報 Driver的営み 1→10
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青春は喧騒のうちに過ぎ去り、 Driverのフェーズに移行する 0→1 1 → 1.1 Enabler的営み 連携規模の多様化と柔軟性が重要 効率化とインサイトが重要 推進力と優先度付けが重要 立ち上げ初期のカオス Drive的営み 1→10 オペ構築 バグ対応 計測基盤 PR マーケ 思わぬインサイト 当たり前品質 この間にも いろんなものが 立ち上がる
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0→1 1 → 1.1 Enabler的営み 立ち上げ初期のカオス Drive的営み 1→10 もちろん、 運用フェーズにも大小の0→1はたくさん発生する 0→1 Enabler 0→1 Enabler 0→1 Enabler 0→1は ここにも
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0→1に直面するデザイナーが 直面すること
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1 決める 少ない情報 / 長期的なレバレッジ / 高リ ス ク 脅威 手元の情報の不完全さ、 将来のみえなさ 要求 優先順位と影響を評価する力、 ア イ デアを棄却する力 機会 レバレッジの高い意思決定、 自分に親和性のある決定
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0→1には 「経路依存性」 が宿命づけられている 過去が現在に大きな影響を与えること
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デザイナーの選択が 同時多発する
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意思決定に慣れる必要がある
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意思決定の材料 方針 ファクト ファクト ファクト 決まらないのはどちらかが不足しているから
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結論の類型 さっさとやるか さっさとやるか vs. ちゃんとやるか ちゃんとやるか 攻めるか 攻めるか vs. 守るか 守るか これが決まれば細かいこともどんどん決まる
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2 情報を得る 少ない情報 / 高リスク / 少人数 脅威 なにがわからないかわからない 要求 フッ軽に情報をと りに行く姿勢、 良質な問いの設定 機会 高頻度かつ多角的なインプッ ト、 情報調達能力
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デザイナーこそ 一番フッ軽な気持ちでとりにいく
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ふりかえると 心残りだったシリーズ 1 ユーザーにインタビューする 2 詳しい人に聞く 3 他社のベンチマーク, 模倣 4 小さく試してフィードバックを得る 5 バイトしてみる
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一方、 問いの優先度づけも大事
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不足している情報の優先度をつける 優先度付けフレームワークたち 合意の少なさ 緊急度 インパクト 不確実 重要度 不確実 (本当はここに加えてReach, Effortが関係する) Stacey Matrix Eisenhower Matrix RICE Prioritization Prioritize Frameworkでググるとでてくる
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3 越境する 少人数 / 長期的なレバレッジ / 期日 脅威 人が足りない (ベロシティとケイパビリティ両面) 要求 少人数でフルスペックな能力を実現すること 機会 1→10では任されないような新しい経験
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MECE風につくられたチームには”スキマ”ができる デザイナー デザイン PM PM マーケ マーケ スキマ スキマ エンジニア エンジニアリング 分業的な状態 越境する状態
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未経験への挑戦機会が むこうからやってくる
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4 次のフェーズに接続する 長期的なレバレッジ / 少人数 脅威 立ち上がっても効果的に運営できないリスク 要求 スケーラビリティをふまえた設計能力 機会 運用や成長フェーズへ経験を接続する
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1.1の期間をなるべく短くしていきたい 0→1 Enabler的営み Drive的営み 1→10 Time 1 → 1.1 立ち上げ初期のカオス (短くしたい) オペ構築 バグ対応 計測基盤 PR マーケ 思わぬインサイト 当たり前品質 短くしたい
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デザインシステム オペに手がかかる機能 ターゲット顧客 ブランディング バリュープロポジション 技術基盤 短期リカバリがむずかしい 運用カバー可能 データモデル CRM コード品質 デザインデータ 消すに消せない機能 立ち上げ後に短期リカバリできないものはしっかり ユースケース 変えるの しんどい
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「スピード優先」 は納得した上で選択しましょう
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1 組織的に決める能力 2 フッ軽に情報を調達する姿勢 3 未経験のことにも越境しやすい機会 4 1→1.1を経て1→10に接続する観点 0→1で得られる もの
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Resourcefulness リ ソース フルネス 手持ちの資源が限られた世界で、 問題を解決したり目標を達成したりする能力 創造性 適応力 機知 ネッ トワーク 粘り強さ 優先順位付け
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タイミーでは、 プロダクトデザイナーを募集しています 宣伝 ご興味もっていただいた方はぜひお話しましょう ! !
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ご清聴ありがとうございました