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一般的な手法との比較
一般的な線分描画アルゴリズム
始点から終点に向かって順次処理してピクセルを塗りつぶしていくアルゴリズム
→ スクリプトで実装してCPUで順次処理
テクスチャ解像度が大きくなると計算負荷が増えてFPSが低下する(した)
※ 順次処理して塗りつぶしていく部分だけの負荷が高いのではなく、Texture2D.SetPixels32()や
Texture2D.Apply()の処理負荷も合わせるとFPSが低下すると考えられる
今回実装した線分描画アルゴリズム
ピクセル単位で並列に処理して塗りつぶしていくアルゴリズム
→ シェーダーで実装してGPUで並列処理
GPUで高速に処理することでピクセル数が増えてもFPSを低下させない
※ 1ピクセルあたりの計算式は複雑になっているが、
GPUで並列処理することによって全体のスループットが向上する
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2019/07 Unityでテクスチャにお絵描きするための線分描画アルゴリズムの話