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フロントエンドエンジニアが 知っておくべきUIUX心理学 presented by 雪林檎 フレッシュメンLT #1

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新卒エンジニア UI/UXデザイン〜フロントエンドを極めるべく、 日々邁進中! 将来の目標は、 大好きなエンタメ × ITで多くの人に笑顔を届けること! 自己紹介 資格 雪林檎 趣味 ● Perfume ● SEKAI NO OWARI ● sumika ● Mrs. GREEN APPLE @snow1752

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エンジニアとUIUXの関係性 はじめに

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エンジニア × UIUX エンジニア 設計 開発 UXデザイナー (体験全体) UIデザイナー (視覚的要素)

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エンジニア × UIUX UIデザイナー (視覚的要素) エンジニア 開発 UXデザイナー (体験全体) 設計

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エンジニア × UIUX 最終的に、プロダクト・サービスのUIUXを実現するのはエンジニア ユーザー ユーザー

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エンジニア × UIUX 「デザインってセンス」でしょ? = 根底は心理学、学べば良い! 良いデザイン 形がよい 配置がよい 色がよい フィッツの 法則 フォン・レストルフの 法則 ヤコブの 法則 ミラーの 法則 ヒックの 法則 心理学!

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今日の目標 3つのUIUX心理学 ↓ UIUXデザインに興味を持つ!

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01 ヤコブの法則

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ヤコブの法則 メンタルモデル システムの振る舞いについて、わたしたちがどう理解しているかという概念 2000年 ヤコブ・ニールセン(ユーザビリティの専門家) 『ユーザーは経験の積み重ねにより、”こうあるべき”という期待を持っている』 = ユーザーは既存のメンタルモデルを持っている → 既存のメンタルモデルを活用しよう!

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ヤコブの法則 → UI 現実世界とシステムの一致 ボタン画像:Google マテリアルデザイン https://m2.material.io/design/interaction/states.html#usage

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ヤコブの法則 → UI 現実世界とシステムの一致

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ヤコブの法則 → UX 大規模な「リデザイン」 = 既存のメンタルモデルが使えない 参考:https://www.gizmodo.jp/2018/08/snapchat-on-decline.html

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ポイント 法則1 ヤコブの法則 「慣れ」の 活用 法則2 法則3

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02フォン・レストルフ 効果

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フォン・レストルフ効果 1993年 ヘドウィグ・フォン・レストルフ 『同じようなアイテムや情報が連続していると、学習や記憶の効果が減少する』 = 同じ物が連続すると、理解力が低下する → 「個性」で、ユーザーの理解を助ける!

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フォン・レストルフ効果 → UI 「色」を変える

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フォン・レストルフ効果 → UI 「形状」を変える

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ポイント 法則1 ヤコブの法則 「慣れ」の 活用 法則2 フォン・レストルフ 効果 「個性」で 記憶に残す 法則3

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03フィッツの法則

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フィッツの法則 1954年 ポール・フィッツ(心理学者) 『難易度指標(ID)はターゲットの幅(W)とターゲット中心までの距離(D)の時 ID = log2 (  ) と表せる。』 2D W

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フィッツの法則 『ID = log2(  ) 』とは ターゲットの幅Wが大きい ターゲット中心までの距離Dが小さい ↓ 難易度IDが小さい ↓ 操作が簡単 2D W

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フィッツの法則→UI 適切な「大きさ」 Button Download Paddingを取る アイコン+文字

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フィッツの法則→UI 適切な「距離」

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フィッツの法則→UI 適切な「距離」 ボタンが近い  = 簡単に操作できる = ”誤操作”に繋がる ボタンを遠ざけることで ”誤操作を防ぐ” Invitation Invitation ✔ × UserA ✔ × UserA

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ポイント 法則1 ヤコブの法則 「慣れ」の 活用 法則2 フォン・レストルフ 効果 「個性」で 記憶に残す 法則3 フィッツの法則 「距離と大きさ」 で難易度調整

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参考文献 ● インターフェースデザインの心理学 第2版 ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針 ● UXデザインの法則 最高のプロダクトとサービスを支える心理学

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まとめ 法則1 ヤコブの法則 「慣れ」の 活用 法則2 フォン・レストルフ 効果 「個性」で 記憶に残す 法則3 フィッツの法則 「距離と大きさ」 で難易度調整 Thank You For Listening!