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IPタイトルの世界観を崩さない為の UI/UXデザインの進め方 『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』 株式会社f4samurai UIデザイナーチームリーダー 松久保直樹

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アジェンダ はじめに 自己紹介 コードギアス 反逆のルルーシュについて IPタイトルにおける[UIデザイン] IPタイトルにおける[UXデザイン] その他デザインの制作事例 ファンの反応 まとめ

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はじめに 自己紹介 コードギアス 反逆のルルーシュについて IPタイトルにおける[UIデザイン] IPタイトルにおける[UXデザイン] その他デザインの制作事例 ファンの反応 まとめ アジェンダ

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松久保 直樹 株式会社f4samurai UIデザイナーチームリーダー 主な担当タイトル ・アイドルマスター SideM ・シンエンレジスト ・アークザラッド R ・ディズニー ツイステッドワンダーランド ・コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ 2019年入社

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はじめに 自己紹介 コードギアス 反逆のルルーシュについて IPタイトルにおける[UIデザイン] IPタイトルにおける[UXデザイン] その他デザインの制作事例 ファンの反応 まとめ アジェンダ

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コードギアス 反逆のルルーシュ サンライズ制作のアニメ作品。 2006年に1期、2008年に2期がTBS系列で放映され人気を博す。 その後、劇場版やコミック、小説、舞台など様々な展開を見せる。 2021年には15周年を記念した再放送もされ、 今なお色褪せない大人気IPタイトル。

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コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ 『コードギアス 反逆のルルーシュ』の世界を 新たな主人公の視点で楽しめるスマートフォン・PC向けゲーム。 リアルタイムで進行する戦略性の高いバトルシステム。 アドベンチャーパートでは Live2Dのキャラクターたちがキメ細やかに動き、 バトルシーンにおけるナイトメアフレームは迫力の3Dで再現。

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IPタイトルをゲーム化する際にUI/UXデザイナーが 意識すべきことをお伝えします 本セッションでは、『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』を題材に

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アジェンダ はじめに 自己紹介 コードギアス 反逆のルルーシュについて IPタイトルにおける[UIデザイン] IPタイトルにおける[UXデザイン] その他デザインの制作事例 ファンの反応 まとめ

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IPタイトルにおける[UIデザイン]で 大事なポイントは… 流行りのUIデザインには流されないこと!

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[ 競合タイトルを参考に制作した案 ] 奥行き感のあるデジタル案 UIデザインを制作する際に競合タイトルを調査して、 流行りを参考にすることはもちろん大切 奥行き感のあるフラット案 やや立体的な透明感のあるフラット案

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しかし、IPタイトルを扱う上で、 流行りのUIを意図なく参考にするのは正しいことなのだろうか...? 参考にして真似るのは楽だし簡単...

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そもそも自分たちが作っているものは、 原作があるIPタイトルのゲームだよね? 流行りのゲームを作りたいわけじゃないよね? IPを好きな人(ファン)が楽しめるゲームを作らないと 受け入れてもらえないよね? UIデザイナーとして、出来ることは何だろう? まずは、IPの世界観に沿ったUIを作らないといけないよね? UIデザイナー ファン こんなゲーム、 私の知っている 〇〇じゃない!

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UIデザインは、 そのIPらしさを表現することを最優先にすべきだよね! UIデザイナー

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流行りのUIデザインに囚われず、 IPらしさを表現するためには... そのIPのアニメ、グッズ、他ゲームなどの デザイン傾向を調査する 2 そのIPを誰よりも熟知している版元さまの 意見をヒアリングする 1

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そのIPを誰よりも熟知している版元さまの意見をヒアリングする 1 < その理由は... IPに関する情報の量と質に圧倒的な差があるから 情報 情報 情報 情報 情報 版元さま 情報 ゲーム開発メンバー 情報 情報 情報 情報 この がIPらしいUIデザインのヒントに!

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[UIデザインの方向性を探るための叩き案] そのIPを誰よりも熟知している版元さまの意見をヒアリングする 1 黒の騎士団アジト風 ブリタニア軍基地風 貴族風

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[ヒアリング結果] そのIPを誰よりも熟知している版元さまの意見をヒアリングする 1 ・コードギアスの世界観は、汚れなどないイメージ ・雰囲気をあまり暗くしたくない ・ロスストの主人公は、色々な勢力に所属するので、 どちらか一方を連想させるデザインは避けたい

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そのIPのアニメ、グッズ、他ゲームなどのデザイン傾向を調査する 2 ファン その理由は... 版元さまが世に出して良いとOKしたものだから OK! 版元さま ⇒ これらの デザイン傾向がIPらしいUIデザインのヒントに!

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[アニメ/グッズ/他ゲームを徹底調査] そのIPのアニメ、グッズ、他ゲームなどのデザイン傾向を調査する 2

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そのIPのアニメ、グッズ、他ゲームなどのデザイン傾向を調査する 2 [調査結果] ・紫が象徴的に使われていることが多い ・金の文字や金の装飾を目にすることが多い ・英数字は、ほぼ明朝体のフォント ・ハニカム表現 etc...

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コードギアスを想起させる要素を散りばめる カラー ロスストが導き出した UIデザインの方向性(コンセプト)は... シンプルなフラットデザイン キャラクター、ナイトメアフレームとの親和性 フォント 形状 その他

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ロスストの最終UIデザイン ・ホーム ・ホーム(イラストver.) ・バトルリザルト ・ユニット詳細 ・ローディング

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キャラクター、ナイトメアフレームとの親和性 シンプルなフラットデザイン キャラが際立つように 過度なグラデーションや立体感を避け、 色味も「黒ベース」で抑え目にする どのキャラや背景と組み合わせても UIの主張が強くなり過ぎないように注意する ホームでは、KMFがしっかり見えるように UIは上下左右に寄せる

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カラー コードギアスを想起させる要素を散りばめる コードギアスの象徴とも言える ゼロ(ルルーシュ)の衣装からカラーを抽出 メインはグッズ等でも多用されていた「紫」、 次の行動を促したい重要箇所には「赤」を採用 ・メイン/サブカラー

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フォント コードギアスを想起させる要素を散りばめる 目立たせたい文字は「明朝」や「金色」を使用、 そのルールを徹底して統一感を図る システムフォントのゴシックは、 アニメで使用された文字と似た書体を選定 ・アニメの文字 ・ゲームの文字

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形状 コードギアスを想起させる要素を散りばめる アイコンや重要なボタンは「ハニカム」を踏襲 可愛らしい印象にならないよう角丸は避け、 その他のボタンも左上と右下を欠けさせて ハニカムの角度に合わせた斜めの形状に統一 ・ボタン(ハニカム) ・ボタン(その他)

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その他 コードギアスを想起させる要素を散りばめる アニメの場面写や映像、イラスト、 ナイトメアフレームなど、 直感的に「コードギアスだと分かる要素」も 随所に盛り込む ゲーム開始時のダウンロード画面の背景は1期オープニングの ルルーシュが夕日を背に登場する有名なシーン ゲームとアニメの始まりの印象を合わせる狙い

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ー まとめ ー 流行りに流されず、 そのIPらしさを構成する要素を調べ上げ、 UIデザインに落とし込むことが重要! IPタイトルにおける[UIデザイン]は...

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アジェンダ はじめに 自己紹介 コードギアス 反逆のルルーシュについて IPタイトルにおける[UIデザイン] IPタイトルにおける[UXデザイン] その他デザインの制作事例 ファンの反応 まとめ

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IPタイトルにおける[UXデザイン]で 大事なポイントは... UXデザインは原作準拠に徹すること!

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突然ですが、 この2つの演出を見比べて気付くことはありますか?

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「カートリッジの射出がありません」 ファン

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・プロモ用 ・ゲーム用 ・アニメ 紅蓮弐式は輻射波動を使用後はカートリッジを射出する ファンの方の指摘で修正

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この事例から分かる通り... ファンはすぐに違和感を察知する ファンそれぞれにIPに対する思い出や感情があるので、 それらを捻じ曲げるような体験を与えてしまうことは、 IPのゲームとして避けないといけないよね? ゲームを通して得られる体験は、 過去、ファンがそのIPタイトルを通して得た体験と 可能な限り近づけないといけないよね? このゲーム、 〇〇って名前だけで、 中身は全然違う! UIデザイナー ファン

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UX=ユーザー体験は、 ファンが感じていた懐かしく楽しい感情を蘇らせて ワクワク感を与えるために、 原作準拠であることが大前提だよね! UIデザイナー

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原作準拠に拘った演出を いくつかご紹介... スカウト 3 バトル 1 ADV 2 KMFスキル 4

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ナイトメアフレームのHUD、破壊音などのSE バトル 1 アニメ

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ナイトメアフレームのHUD、破壊音などのSE バトル 1 ゲーム ・敵の進路演出 ・敵の拠点演出 ・自部隊の登場演出 ・ボスの登場演出 ・KMFの出撃演出 ・KMFの撃破演出

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ADV 2 アニメ TV中継画面など、アニメ内のストーリー演出

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ゲーム ADV 2 TV中継画面など、アニメ内のストーリー演出 ・0話の冒頭演出 ・章のタイトル演出 ・ゼロのマスク内の演出 ・テレビ演出 ・モニター演出 ・To Be Continue 演出

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赤黒のチェス盤、ルルーシュの確定演出の台詞 スカウト 3 アニメ/グッズ

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ゲーム 赤黒のチェス盤、ルルーシュの確定演出の台詞 スカウト 3 ・チェスの盤面 ・椅子(銀) ・椅子(金) ・チェスの駒

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ゲーム(台詞) 赤黒のチェス盤、ルルーシュの確定演出の台詞 スカウト 3 ★2以上「これでチェックだ」 ★3以上「条件は全てクリアされた」 ★4確定「王様から動かないと、部下がついてこないだろう?」 ★4確定「すでにチェックメイトだ」 ・ルルーシュ(学生服) ・ルルーシュ(ゼロ)

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アニメを踏襲した迫力の3D演出 KMFスキル 4 アニメ

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ゲーム アニメを踏襲した迫力の3D演出 KMFスキル 4 ・グロースター(コーネリア機)のKMFスキル ・ガウェインのKMFスキル

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ー まとめ ー IPタイトルにおける[UXデザイン]は... 原作を常にリスペクトし、再現方法を模索して、 そのIPでファンが感じていた体験を ゲームでも提供することが重要!

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アジェンダ はじめに 自己紹介 コードギアス 反逆のルルーシュについて IPタイトルにおける[UIデザイン] IPタイトルにおける[UXデザイン] その他デザインの制作事例 ファンの反応 まとめ

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おまけ程度に その他の制作物の事例もご紹介... キービジュアル 2 ゲームロゴ 1

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ゲームロゴ 1 旧版を改修するにあたって、今までのコードギアスシリーズのロゴを参考に、 IPとしての統一感を意識した案を作成 [旧版] [新版/初稿]

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ゲームロゴ 1 [制作過程でのFB] ・ロスストは、コードギアスシリーズの幅を広げることを コンセプトにしていない ・ルルーシュが生きている時代と舞台、設定の深さを増すことを コンセプトにしているので方向性が違う

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ゲームロゴ 1 FBでのご意見を参考に、 「反逆のルルーシュ」との親和性を重視したロゴに調整 [最終稿]

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キービジュアル 2 [旧版] [新版/構成案] 旧版を改修するにあたって、劇場版などを参考にしつつ、 ロボットものでよく見られる3レイヤーでの構成として、 主人公を取り巻く構図がより分かりやすくなるよう練り直す

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・「コードギアス 反逆のルルーシュ」で メインアニメーターを務めた千羽由利子さんと ナイトメアフレームデザインを務めた中田栄治さんが キービジュアルの担当になった キービジュアル 2 [制作過程でのFB]

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描き下ろしのキービジュアルにファンも開発陣も大興奮 当時のスタッフに関わっていただくことは、IPのゲーム化にとって重要な要素 [最終稿] キービジュアル 2

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アジェンダ はじめに 自己紹介 コードギアス 反逆のルルーシュについて IPタイトルにおける[UIデザイン] IPタイトルにおける[UXデザイン] その他デザインの制作事例 ファンの反応 まとめ

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ロスストは紆余曲折ありながら、 2022年5月17日に無事にリリース... 実際、ファンの反応はどうだったのか?

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「コードギアスへの愛を感じる!」 ファン

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特に反響が大きかったのは、 スタートダッシュログインボーナス 印子ちゃんに合わせて専用の背景を制作 スタンプも専用の演出に変更 ゲーム アニメ

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初動も予想以上の結果に 22年5月(リリース月) 勿論、コードギアスの元々の人気や、 UI/UXだけでなく他セクションの開発陣の拘りもあってこそ 22年7月(過去最高月) ・総合7位 ・総合5位 ・ゲーム5位 ・ゲーム3位

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アジェンダ はじめに 自己紹介 コードギアス 反逆のルルーシュについて IPタイトルにおける[UIデザイン] IPタイトルにおける[UXデザイン] その他デザインの制作事例 ファンの反応 まとめ

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ー まとめ ➊ ー IPタイトルにおける[UIデザイン]は... 流行りのUIデザインには流されないこと! そのIPらしさをUIに落とし込むために最善の手法を模索し、 それを徹底することが大切

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ー まとめ ➋ ー IPタイトルにおける[UXデザイン]は... UXデザインは原作準拠に徹すること! そのIPをリスペクトし、再現方法を模索して、 ファンが当時感じていた体験を再び届けることが大切

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IPタイトルのゲーム化に関わる際は、 『原作を熟知するための努力』が最も重要! 流行りや新しい体験をゲームに盛り込む場合は、 この根底を忘れないことが大切

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ご清聴ありがとうございました!