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Radeon ProRender for Blender

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Radeon ProRender For Blender 02 04 05 AOV/レンダーパス ビューポート上でRPRをリアルタイム描画 ToonTrace/Contour 06 RenderPool Rendering前 のBlender設定 01 導入 03 マテリアルの説明 07 その他 08 レンダープールワークフロー 09 その他の機能 Render Pool Client App

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01導入

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3 Radeon Prorender 物理ベースの高性能レンダリングエンジン、Radeon ProRenderがあれば、 クリエイティブなプロ仕様で驚くほどフォトリアリスティックな画像を作成できます。 AMDの高性能Radeon Raysテクノロジーをベースに構築されたRadeon ProRender の完全にスケーラブルなレイ・トレーシング・エンジンは、オープンな業界標準ツール を使用してGPUとCPUのパフォーマンスを最大限活用して迅速かつ印象的な結果を生み 出します。

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4 導入 Blender版のRadeon ProRenderインストール方法になります。 ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 ①Pythonインストールします。 https://www.python.org/downloads/windows/ 上記サイトから2.7以上のバージョンをダウンロードしてインストールします。(すで に入っている場合はスキップします) ②Radeon ProRender forBlenderをインストールします。 https://github.com/GPUOpen- LibrariesAndSDKs/RadeonProRenderBlenderAddon/releases 上記サイトからインストーラーをDLします。

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5 導入 ③Blenderを開きます ④Edit->Preferencesを開きます

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6 導入 ⑤Add-OnsメニューからInstallを押します ⑥ダウンロードしたRadeonProRenderForBlender_###_Windows.zip を選択します

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7 導入 ⑦Renderer:Radeon ProRenderにチェックを入れる ⑧Render Propertiesの中で、EeveeからRadeon Prorenderに 切り替える

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8 導入 Blender版のMaterial LIBRARYのインストール方法になります。 ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 ① Material LIBRARY FOR WINDOWSをDLします。 https://www.amd.com/ja/technologies/radeon-prorender-downloads ②DLしたMaterial LIBRARY FOR WINDOWS(2021/07/10現在)を実行します。

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9 導入 ③Nextを押します。 ④”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、 Nextを押します。

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10 導入 ⑤Nextを押します。 ⑥Installを押します。

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11 導入 ⑦インストールが始まります。 ⑧インストールが完了したら、Finishを押します。 以上で、 Material LIBRARY FOR Blenderのインストールの完了です。

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02ビューポート上でRPRをリアルタイム描画

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13 ビューポート上でRPRをリアルタイム描画 右上のViewportShadingのRender Previewを選択します。 変更後、ビューポート上でRadeon ProRenderマテリアルを 表示できるようになります。

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14 ビューポート上でRPRをリアルタイム描画-マテリアルアサイン Shading タブ> Shader Editorを開きます、 Shader Editorから、Add->Shader->RPR Uberマテリアルを 作成し、RPR UberのOutputからMaterial OutputのSurfaceに マテリアルをアサインします。 ViewportがRender Viewに変更されていれば、 ビューポート上でRPRマテリアルを確認できます。 RPR Uber Material RPR Toon Material

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15 ビューポート上でRPRをリアルタイム描画-Rendered Image check メニューバー Render->Render Imageを選択します。 RPRレンダラーを使用した最終的なレンダリング画像を確認すること ができます。

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03マテリアルの説明

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17 RPR Uber Material RPR Uber Material Radeon ProRender標準マテリアル RPR Toon Material 別紙参照 RPR Toon Material

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18 RPR Bump&Normal RPR Uber MaterialではBlender標準のPrincipledBSDF シェーダーと同じくNormalやBumpのセットアップが可能です Bump map Normal map 注意: NormalマップのテクスチャーのColorSpaceはRAWにしてください

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19 RPR Displacement RPR Uber MaterialではBlender標準のMaterialOutputから Displacementノードを組みDisplacementのおうとつを出す ことが可能です ①MaterialPropertiesのDisplacementからDisplacement MethodをDisplacement Only、もしくはDisplacement and bumpに変えます。 ②ShaderEditorでは以下のように設定します

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20 RPR Displacement ③ObjectPropertiesからRPRSettingsのSubdivisionにチェックを 入れます。 ④レンダリングするとDisplacementが適応されます。

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21 RPR Displacement ⑤もしポリゴンが低い場合、Displacementのレベルを上げ るとDisplacementクオリティがあがります。 Displacement level 1 Displacement level 5

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04AOV/Render Pass

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23 AOV/List of Render Pass View Layer PropertiesからレンダリングしたいAOV を選択します。 レンダリング後、Compositorで図のように マテリアルを確認できます。

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24 AOV/List of Render Pass Color Material Index Opacity World Coordinate UV Geometric Normal Shading Normal Depth / 深度 Object ID Object Group ID Shadow Catcher Background Emission Velocity 画像準備 中 ※オブジェクトが一つの ため、1色で出力 RPRMatteMaterialを地面に Assignし、 ShadowcatcherをONにします 現在、非対応 画像準備 中

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25 AOV/List of Render Pass Direct Illumination Indirect Illumination Ambient Occlusion Diffuse Direct Diffuse Indirect Reflection Direct Reflection Indirect Refraction Subsurface/Volu me Albedo Variance Lightgroup CameraNormal RPR1で対応 RPR2では 現在非対応。 画面が黒になる が黒になる Reflection Catcher RPRMatteMaterialを 地面にAssignし、 ReflectionCatcherrを ONにします 非対応 非対応

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26 AOV/List of Render Pass CryptoMaterialObj CryptoMaterialMat https://radeon-pro.github.io/RadeonProRenderDocs/ja/plugins/maya/motion_blur.html 公式サイト

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27 AOV/List of Render Pass-Object ID Setting オブジェクト選択後、Attribute Editor > 選択されたオブジェクトのObjectProperties->Relations- >Pass Indexに数字を入力します BlenderのCompositorからID Maskノードで PassIndexに設定した番号でマスクとること ができます。 Object IDは、数字によって割り当てられた色で表示されます。 同じ数字だと同じ色で表示されます。オブジェクトごとに色分け をする為には、最初に設定をする必要があります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更はできません。

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28 AOV/List of Render Pass-Material ID Setting MaterialPropertiesでViewport Displayを選択> Pass Indexに 番号を入力します。 BlenderのCompositorからID Maskノードで PassIndexに設定した番号でマスクとることができ ます。 Material Idは、数字によって割り当てられた色が表示され、 同じ数字だと同じ色で表示されます。 オブジェクトごとに色分けをする為には、最初に設定をする必要が あります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更ができません。

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05ToonTrace/Contour

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30 ToonTrace/Contour View Layers Propertiesを開き、 Outline Renderingにチェックを入れます。 Outline Rendering: ONにすることでToonTraceが表示 Use Object ID: Object IDによる線出力のON/OFFを設定 Use Material Index: Material Indexによる線出力のON/OFFを設定 Use Shading Normal: 法線閾値による線出力 Line Width Object: Use Object IDによって出力される、線の太さの設定 Line Width Material: Use Material Indexによって出力される、線の太さの設定 Line Width Normal: Use Shading Normal によって出力される、線の太さ設定 Normal Threshold: Use Shading Normalによって出力される線の閾値 Antialiasing:アンチエイリアスの強度(0.0~1.0) Use UV: UVによる線出力のON/OFFを設定 Line Width UV Use UVによって出力される、線の太さの設定 Threshold UV Use UVによって出力される線の閾値 ToonTrace 表示にあたって、設定を変更します。 CompositorのRender LayersにOutlineという Outputノードで確認することができます。 Enable:ON Enable:OFF

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31 ToonTrace/Contour Material Index Object Index Use Material Index: ON Line Width Material: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Material: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Material: 5.0 Antialiasing:0.1 Use Object ID: ON Line Width Object: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:0.1 UV Use UV: ON Threshold UV: 0.0 Antialiasing:1.0 Use Object UV: ON Threshold UV: 0.1 Antialiasing:1.0 Note:Object Index, Material IndexはCompositorのCryptomatte(Legacy)ノードで色を抽出したものとなります

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32 ToonTrace/Contour Antialiasingの値による変化 / 拡大図 ※変化を見やすくするために、Line Width Normal:5.0に変更 Normal Threadshold: 5.0 Normal Threadshold: 45.0 Normal Threadshold: 85.0 Antialiasing: 0.1 Antialiasing: 1.0 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:1.0 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:0.0

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06Rendering with Render Pool

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34 Rendering with Render Pool ②Output Propertiesをクリックし、 CommonタブからImageSize > Width , Heightを入力 し ます 注意: Render Pool上で解像度を自由に変更はできないため、 Blender上で設定をする必要があります。 出力する解像度を設定します。 ①ScenePropertiesをクリックし、 レンダリングカメラを設定します

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35 Rendering with Render Pool Sample値は、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。 ※Blender上での数値は初期値としてrprファイルに値が引き継がれます。 Render Propertiesをクリックし、 Max Samples に サンプル値を入力します。

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36 Rendering with Render Pool View Layers Propertiesをクリックし、Render Settingsを開きます。 RPR Passesから、出力するAOVにチェックを入れます。 ※出力するAOVは、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。

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37 Rendering with Render Pool メニューバー File > Export >Radeon ProRender (.rpr) を クリックします。 出てきたRPR Scene Exportから出力設定を行います。 RPR Scene Exportからrprレンダリングを行います。 カメラはここで指定したものが有効になります。

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38 Rendering with Render Pool Export Animationにチェックマークを付けることで設定可能になります。 First Frame:書き出す範囲の最初のフレームを指定します。 End Frame:書き出す範囲の最後のフレームを指定します。 Export Single File: ON Export時に、RPRSBが作成されず、 1つのRPRファイルが出力されます。 OFF Export時に、ファイルをRPRsbに分割します。 ※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。 Compression: ジオメトリデータの圧縮率。 RPR (,rpr): 出力するファイルの保存場所を指定し、出力を開始します。

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39 Rendering with Render Pool 出力した素材を、zipまたは7zで圧縮を行います。 ※RenderPoolで対応している圧縮形式 RPR化したデータの出力先のフォルダには .rprsbファイル、.jsonファイル、.rprファイル などのデータが書き出されています。 圧縮したものをRender Poolにアップロードします。

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07その他

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41 Others Materials Propertiesをクリックし、 Material Library Browserでライブラリーを開きます。 ライブラリーからマテリアルを選択して使用することが可能になります。

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42 Others Material PropertiesからSurfaceに”Convert Principled To Uber”で変換できます。 BlenderのPrincipledBSDFシェーダーをRPRシェーダーに変換するこ とが可能です。

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08レンダープールワークフロー

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02 04 ダウンロード レンダーキュー Render Pool Workflow 01 アップロード 03 レンダリング

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レンダープールワークフロー • 01.アップロード 1. BROWSE FILES のボタンをクリックすると、アップロード するzipファイルを選択できます。また、zipファイルをこの ゾーンにドラッグ&ドロップもできます。 2. UPLOAD FILEをクリックすると、 BROWSE FILEで選択し たzipがアップロード開始されます。 3. 上部に、選択したファイルがアップロードされます。 4. アップロードが完了後、START RENDERをクリックし、レ ンダリング設定のページに移動します。 45

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レンダープールワークフロー 46 02.レンダーキュー レンダーキューの中で、 以下 の3つのオーバーライドするオ プションがあります。 1. 解像度 2. レンダリング対象フレーム 3. Sampling サンプリング方法は、MayaのArnoldサンプ リング内の内容を上書きする。

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レンダープールワークフロー • 03.レンダリング フレーム毎にサーバーで自動的にレン ダリングが開始 レンダリングされるジョブは ∟成功の場合 成功ページとレンダリング済みで確認 ∟ 途中でPAUSEした場合: 一時停止/キャンセルのページで確認 ∟ 失敗の場合 失敗のページに移動 レンダリングが動かなくなった場合。 サーバーによっては、レンダリング処理に時間がか かっている場合があります。 しばらくお待ちいただければ、処理されます。 お急ぎの場合は、一旦レンダリングを中断し、再 度レンダリングを再開してください。 それでもレンダリングが進まない場合は、お手数で すがサポートまでご連絡ください。 47

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レンダープールワークフロー • 04.ダウンロード レンダリングしたファイルはクラウド アイコンからダウンロードします。 また、GENERATE AOVsから File Output ノードのレンダーパスをダウンロード することができます。 ダウンロードしたいAOVにチェックを追 加します。 48

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09その他の機能 - Render Pool Client App

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大量のレンダリング作業を大幅効率化 Render PoolとクラウドストレージをAPIで連携し、指定のMayaファイ ルやblendファイルを自動でレンダリング。 レンダリング後のファイルは指定フォルダに配置。 一度に大量のレンダリングを同時実行可能に。 シーンファイルの作成も自動 Mayaファイルは自動でrprファイルに変換し、レンダリング。csvで細か なカスタマイズが可能です。 レンダリング後のファイルを指定のクラウドストレージに 配置するので、 ストレスなく関係者間でデータをやりとりいただけます。 関係会社間のデータやり取りをクラウド化 PNG / EXR Data exchange in the cloud ※クラウドストレージはユーザーにてご用意 (Box,DropBox等推奨) ※Windowsデスクトップ専用のクライアントアプリです。 ※価格は別途ご相談 Auto-rendering CSV 1 2 3 Render Pool 法人向けクライアントアプリ (※オプション) 50

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1,000ファイル以上のシーンファイルも一括でレンダリング開始 Render Pool Client App クラウドストレージに ファイルアップロード シーンファイル/CSVファイルを クラウドストレージにまとめてアップロード full automation Render Pool Client Appにて実行 シーンファイルの作成 Render Poolでレンダリング実行 指定フォルダにレンダリング結果をDL コンポジット 指定フォルダにある画像を 作業フォルダにコピーして作業 よくあるクラウドレンダリングサービス シーンを 作成する シーンに必要なデータを まとめてzip圧縮 サイトに アップロード Download レンダリング 設定&スタート 作業フォルダに コピー ソフト上から アップロード Render Pool 法人向けクライアントアプリ (※オプション) 51

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Render Pool 法人向けクライアントアプリ Render Pool Client Appは、企業ユーザー向けに個別に提供しています。 ご興味のある方は、弊社スタッフまでご連絡いただくか、 下記のメールまでご連絡ください。 [email protected]