非デザイナーが軽率に始めるセルルック表現
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にー兄さん
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非デザイナーが 軽率に始める セルルック表現 にー兄さん(@ninisan_drumath) VRoidLT#1 in cluster
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にー兄さん(@ninisan_drumath) 筑波大学 情報科学類 新3年 Humanoid制御, モーションキャプチャ, xR, 3DCG, Web, 言語処理系 好きなことを好きな時に開発しています 最近VRoid熱が再加熱したタイミングでこのイベントを発見 →clusterにハマってしまい、引きこもりが加速している
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こちらのスライドは公開します (たぶんSpeakerDeck)
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スライドや資料動画など SNSへの投稿はOKです (むしろ共有・コメントなどして頂けると泣いて喜びます )
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初心者が作った資料です アドバイス等お待ちしております
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agenda ❖ セルルックはお好きですか? ❖ VRoid Studioでセルルック ❖ 3DCGレンダラー”Unity”について
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セルルックは好きですか?
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私は好きです。うn あえて情報を欠落させることで生まれる”安心感” フォトリアルとはまた違った”味” 3Dキャラクターに宿った一種の”温もり” それ全部同じ事...
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そもそもセルルックとは セル画のような質感を実現する表現方法の一つ NPRシェーダを使うことでパキッとした影を演出⇄PBR フル3Dアニメやゲームなどで用いられる ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 3rdトレーラーより 宝石の国より HELLO WORLDより 東雲めぐTwitterより
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今トゥーンシェーダがアツい[要出典] Uniteでセルルックやアニメ風レンダリングに関する講演が多数行 われている (きっと2020でもたくさん見られるだろうなぁ(願望))
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セルルックを作るには? トゥーンシェーダで作られたマテリアルを作る必要がある 主要なトゥーンシェーダは ● MToon←VRMで標準的に使われる ● UTS2.0(Unity-chan Toon Shader) もちろん自作もできる
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セルとトゥーンとNPR(時間があったら解説) 厳密な定義はなさそう 1種の解釈の手助けとなれば NPR :PBRとは違い、非現実的な表現をするための考え方 トゥーン :NPRとほぼ同義で使われる? セルルック:トゥーンの中でさらにセル画に寄せた表現
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VRoid Studioでセルルック
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セルルックを構成する要素 主に以下の3つ ● 陰影 ● アウトライン ● リムライト
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シェーダに関するアップデートによって、 VRoidだけでMToonの設定がほぼ完結するように VRoid Studio v0.7系からv0.8系の変更 VRoid Studioリリースノートより引用
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シンプルに衣装はワンピースを選択 デフォルトのキャラをセルルックに作りこむ
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[共通設定]>[アウトライン]から 髪、顔、体の3つのマテリアルのアウトライン幅を設定 アウトラインの色は設定できないらしい [共通設定]>[リムライト]から 髪、顔、体の3つのマテリアルのリムライトを設定 ライトの輝度、フレネルの強さなど設定不可 陰影、アウトライン、リムライトを設定
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[共通設定]>[陰影]から 髪、顔、体の3つのマテリアルの影入りの幅と影の硬さを設定 [影の硬さ]が1.0に近いほど 影がパキパキになってセルルックっぽくなる 影色の指定は各種テクスチャ設定からできる 陰影、アウトライン、リムライトを設定
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目指している表現とはちょっと違う気が... VRoidっぽさが残っている セルルックに設定したけど...。
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デフォルトは色々書きこまれている(影や服のシワなど) →VRoidのいい所でもある →VRoidっぽさを増幅させる点でもある 解決策:テクスチャを変える
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肌、服、髪を塗りつぶしてみる(絵が描けないので塗りつぶす) テクスチャ変更1
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テクスチャ変更1 ちょっと印象変わった気がする
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目の周りのテクスチャを変更 (特に日本人)目はキャラクターの印象を決定する重要な要素 アイラインや眉毛は カットアウトをかけることで階調を減らす まつ毛は最悪なくていいかも[要出典] テクスチャ変更2
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瞳テクスチャ描けない...いったいどうすれば... →無理せずBOOTHで買う アニメ風テクスチャは結構売ってる 無料配布も多数 →依頼する 絵が描ける人が周りにいると優勝できる テクスチャ変更3
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制服衣装で作っている人は MuRoさんの「アニメ風テクスチャ」がおすすめ テクスチャ変更3’
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テクスチャ変更 +ちょっと髪を生やしてみる +ポストプロセッシング 欲しい画になってきた 結果
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紹介したセオリーを踏んで 作ってみたうちの子、”Sphyr” 瞳は友人に頼んで描いてもらい、 アイラインはBOOTHで購入したものを使用 現在v1.2 時間があれば ”うちの子”自慢
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最初に作ったものと見比べ 時間があれば ”うちの子”自慢
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3DCGレンダラー"Unity"について
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言わずと知れた”リアルタイム・3DCGレンダラー” 映像作品やVRアプリなど、様々なインタラクティブ・コンテンツの作成 が可能 なんと最近はゲームも作れる!() Unityとは(哲学)
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UniVRMによってインポートが楽にできる VRoid Studioではできない設定ができたり、 アニメーションさせたりゲームにしてみたり、、、 Unityによって可能性が広がる リアルタイムプレビューができる →画作りが捗る Unityをレンダラとして使っちゃおう! 冗談はさておき...
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ということで Unity+VRoidで セルルック表現を実装する
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各種バージョンを以下に示す Unity:2019.3.1 UniVRM:0.55.0 VRoid Studio:0.8.3(warningが出るけど一応動く) UniVRMのバージョンによって Avatarアセットの取り扱い方(子プレハブか外部参照か)が変わってく るので注意 作業環境
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● カラースペースをLinearにする ● Directional Lightの色を白色にする ● カメラのFoVを下げる ○ モデル単体だと15くらいが可愛く映る ○ 背景込みだと30くらい?(場合による) 肌の色や陰影を確認する上で重要 Unityで画作りをするうえでやっておくこと
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Bias値を上げると良い陰が落ちることがある →乱用に注意 有識者の方、よかったらご教示いただきたいです... LightのBiasについて bias:0.05 bias:0.2
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VRoid Studioではできない設定ができる! →そもそもMToonの強力な機能群を備えている →各種マップの設定やMatCap、UV操作などができる マテリアルをさらに調整していく
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陰は形状を表現する→立体感 キャラクターに落ちる陰 円筒形を表現 ふくらみを表現 丸みを表現
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インタラクティブコンテンツ →細心の注意が必要 下手に忠実な陰が落ちると 印象を悪くすることがある ● ShadingShiftと ShadowReceiveを下げる ● 影色をメインと同じにする cluster用アバターもそうしてます 顔に落ちる陰
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ちょっと髪の陰がコッテリしてる(個人の意見) →NormalMapを無効にする 髪に落ちる陰 髪に設定してあるNormalMap
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Post-Processing stack v2によるポスプロ
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Post-Processing stack v2によるポスプロ
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色々方法はある... なるべく無料でやりたい ● Tポーズ+AnimationRiggingで 四肢のIK制御と視線制御 ● とりすーぷさん謹製FingerController で指制御 ● BlendShapeProxyで表情制御 Unityでポーズをつけて撮影したい(時間があれば話す)
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ただうちの子が散歩するだけ 使用アセット一覧 ● AnimationRigging ● Cinemachine ● Post-Processing stack v2 ● UniVRM ● Anime Girl Idle Animations Free ● RPG Poly Pack Lite ● Fantasy Skybox FREE ● Aura2 デモ動画
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終わりに
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VRoid Studioだけでセルルックなキャラクターが作れた →実際すごい感動している Unityと併用→真価を発揮 ホントはUTSとかSRPの話もしたかった...(電池切れ 終わりに
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軽率に VRoidを使っていこう
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ご清聴 ありがとう ございました にー兄さん Twitter: @ninisan_drumath GitHub: @drumath2237