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1 Server-Driven UIで frontendの複雑性に⽴ち向かう 中⽥ 輝 / nacal 2025.11.05 カバーとGMOペパボが語る、クリエイターの創作‧表現活動を⽀える技術

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2 ⾃⼰紹介 ロリポップ‧ムームードメイン事業部 for Gamersチーム 2022年 新卒⼊社 中⽥ 輝 Nakata Hikaru / nacal ● Webアプリケーションエンジニア ● フロントエンドがすきです ● X : @_nacal

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3 - LOLOPOP! for Gamersのゲーム設定管理 にServer-Driven UIを導⼊してみた話 - ビジネスロジックをサーバー側に寄せる ことで、frontendのコード量を削減 - UI変更の作業も簡略化 今⽇話すこと

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5 - ServerからのResponseでUIを構成する要素を返却する(プレゼンテーションを指⽰) - クライアント側はResponseを元にUIに変換して描画するだけの責務 Server-Driven UIとは https://github.com/csmets/Server-Driven-UI

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6 https://github.com/csmets/Server-Driven-UI type NewsCard { image: Image author: String postDate: String heading: String body: [String] } type Image { url: String description: String } Client-Driven UI

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7 https://github.com/csmets/Server-Driven-UI Server-Driven UI

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8 https://github.com/csmets/Server-Driven-UI Server-Driven UI type NewsCard { elements: [NewsCardElement] } type Heading implements Typography { text: String } type Paragraph implements Typography { text: String } ... union NewsCardElement = Button | Image | NewsCardMeta | Heading | Paragraphs

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9 - frontendの複雑性 - 多種多様なゲームタイトル/バージョンによって⽣じるビジネスロジックの複雑化 - frontendはなるべく体験の創造に集中責務に集中したい - ゲームのアップデート対応 - 元々の実装ではゲーム単位でそれぞれPRC/Componentsが存在しており、DRYでない - ゲームの最新リリースによる設定項⽬の変更のための作業が⼤変 - schema変更、設定ファイル編集、frontend Component修正... 解決したかった課題 最新アップデートは最速で遊びたいよ!

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10 - ゲームの設定項⽬のList/formにServer-Driven UIを導⼊ - 画⾯全体には適⽤しない - 更新頻度/ビジネスロジックによる分岐の複雑性 が⾼い⼀部のView - UIを構成する要素(attrやElement)をAPIのResponseとする - backend側でビジネスロジックを完結させる - 技術要件:gRPC + Protocol Buffers 導⼊したもの

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protobuf schema 11 message GetGameSettingsRequest { string server_id = 1; } message GetGameSettingsResponse { // 設定グループ(Section) message Group { string group_id = 1; // "gameplay" string title = 2; // "ゲームプレイ設定" repeated Field fields = 3; } repeated Group groups = 1; } サーバーIDからゲーム/バージョン情報の取得 セクションレベルでの配列に格納

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protobuf schema 12 // 設定フィールド message Field { string field_id = 1; // "max_players" string label = 2; // "最大プレイヤー数" optional string description = 3; // ヘルプテキスト SettingValue value = 4; // 現在の値 // フィールドタイプごとの設定 oneof field_config { TextField text_field = 5; SliderField slider_field = 6; ToggleField toggle_field = 7; SelectField select_field = 8; …, etc. } } Fieldの共通要素と各Fieldをoneofで

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protobuf schema 13 // テキスト入力フィールド message TextField { optional int32 min_length = 1; optional int32 max_length = 2; optional string pattern = 3; optional string placeholder = 4; } // セレクトフィールド message SelectField { repeated Option options = 1; optional string description = 2; } …, etc. Fieldごとに必要なattrを型として定義

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export const DynamicField = ({ field, values, onChange }: Props) => { const commonProps = { label: field.label, description: field.description, } switch (field.fieldConfig.case) { case 'textField': { const value = values.get(field.fieldId)?.value return ( onChange( field.fieldId, new SettingValue({ value: { case: 'stringValue', value: newValue } }), ) } /> ) } case 'sliderField': { … 14 FieldTypeごとに分岐 それぞれのComponentに Responseをそのまま渡す 各Componentの中では Stylingのみのロジック frontendでの変換

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15 - コード差分 - (frontend) 共通Component: +12ファイル、+1000Lines - (frontend) 特定ゲームのComponent: -21ファイル、-1500Lines - 将来的にはこれ×対応ゲームの数削減できる - (backend) RPC: +2個 (List/Update)、共通ロジック: +150Lines、個別ロジック: +500Lines - ゲームのアップデート対応 - Responseの内容を変更するだけでUIの更新が可能になる - schemaの変更も不要、破壊的な変更にならない 「すべてのビジネスロジックはサーバーサイドで管理し、クライアントはUIのレンダリングのみを担当する」 導⼊した結果

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16 - 特殊なFiledを扱うか - 現状、特定の設定項⽬にのみ適⽤されるような特殊なUIは対象外としている - 様々なケースを許容することによりschemaの複雑性も増すので判断の基準は必要 - Database-Driven UI? - DBでUIを構成する要素を管理 - 管理⽤APIなどから項⽬の編集を可能に - アプリケーションのリリースゼロでゲームのバージョンアップ対応が可能になりそう 今後の展望

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17 Thank you!