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Formada em Jornalismo e Moda Game Designer Mestrado em Comunicação no tema de ferramentas de Game Design e cognição humana na ECA-USP

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Design #comofas? Produtor/Gerente Programação Design Arte Programação e implementação das mecanicas e sistemas do jogo. São os responsáveis pelo jogo “rodar” Definição do conceito do jogo em si, definição da mecânica, de todo funcionamento do jogo e da história. Quantificação de tudo que há no jogo. Musica, gráficos, interface, identidade visual e tudo de artístico no jogo.

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O que importa para o game design Público Tecnologia Tema Settings Isso leva para: Mecânica Obstáculos/Inimigos História Lugar Tempo Ritmo

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Como funciona o principal gameplay do jogo e suas variantes Mecânica Todo tipo de objeto do cenário que pode atrapalhar o jogador Obstáculos Personagens que atrapalham o jogador de alguma forma. Inimigos O motivo pelo qual o jogador está passando por tudo isso. História Onde e quando se passa a história. Tempo/Lugar Qual a mecânica dominante? Punitiva, condicionante…? Ritmo Play!

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Assim, o game desinger e o produtor definem: Quantidade de níveis [ou se será mundo aberto] Quais os cenários/temas de cada level Quais inimigos/obstáculos estarão presentes Habilidades do jogador E o level designer tem que: Ensinar o jogador o que faz o que Permitir que o jogador pratique Apresentar dificuldade desafiante Fazer intuitívo, utilizar o mínimo possível de texto

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Dessa forma, game e level designer podem Definir em quais fases o ritmo em que novas mecanicas serão apresentadas Distribuíção de bosses ou desafios maiores Planejamento de qual parte da historia será contada por meio do level

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Por exemplo… 01 02 03 04 05 •Tutorial de movimentação basica •Miniboss que só exige que ele fuja •Lugar: cidade •Apresentação dos ataques •Primeiros inimigos •Lugar: cidade, mas uma aprte abandonada, como mato etc. •Apresentação dos combos •Inimigos com mais HP •Miniboss da primeira fase, sem fuga •Lugar: floresta com alguns elementos de cidade •Apresentação de puzzles simples, junto com inimigos •Lugar: floresta •Sucessão de puzzles e inimigos fortes •Ultimo chefe •Lugar: floresta, próximo ao rio

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E onde o planejamento vira… Protótipo! Rápido Barato Te dá uma impressão geral de como a fase vai funcionar

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IMPORTANTE Não gaste tempo/dinheiro no protótipo. O destino final de todo protótipo é o lixo. O seu, não será diferente. Faça-o apenas funcional o suficiente para conseguir simular como se daria uma partida.

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IMPORTANTE O que está no protótipo não está feito em pedra. Algo pode funcionar nele e não no jogo. Esteja preparado para isso.

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Tutorial Kiss [Keep It Simple, Stupid!] – Ensine o jogador a jogar colocando sempre os inimigos e obstáculos sozinhos no começo da fase, de forma que ele não tenha dificuldande entende o que deve fazer para supera-los. Apenas depois use-os combinados JIT [Just In Time] – Ensine para o jogador o que é necessário na hora. Se ele não for usar esse conhecimento nesse momento, pode ser deixado para depois.

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Tutorial – Faça disso…

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…Isso!

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Ritmo

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Treino, treino, treino Mesmo depois de apresentar os empecílhos que o jogador terá de enfrentar, dê algum tempo para ele treinar e ficar melhor A velocidade em que a dificuldade aumenta será completamente dependente do ritmo do jogo Aqui você começa a combinar desafios diferentes, que precisam de uma resulação diferente

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Desafios Jogamos jogo pelo desafio. Então, não é só ensinando e treinando o jogador que vamos diverti- lo. Por isso, classicamente, há sempre chefes e sub chefes em partes estratégicas da fase. Hoje, além de chefes também é comum o uso de outros desafios, como puzzles ou quantidades enormes de inimigos.

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Make, don’t Show Alguns jogos hoje confiam demais em informar o jogador por texto. Isso não é errado, mas é indíscutivelmente mais interessante ensina-lo a jogar jogando.

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Make, don’t Show [neither tell]

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Make, don’t Show [neither tell]

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E nunca…

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…nunca…

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…nunca MESMO!

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Nunquinha Coloque o jogador em uma situação que ele não consegue sair como: Dano indefensável Explorar areas que ele não possui a habilidade necessária para sair Desafios superiores a capacidade dele no momento

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E lembre-se! O level design é a principal forma em que o jogador sente o jogo. Com um bom level design, pequenas falhas nos outros departamentos serão perdoadas. Um level design ruim significa ódio eterno de seus jogadores. Se não acredita em mim… http://www.youtube.com/watch?v=ejyYNrPXs3o