Slide 1

Slide 1 text

Движок, модель, механика Школа Разработчиков РИ 2018 1

Slide 2

Slide 2 text

Движок Модель Замысел Какие переживания/опыт хотим создать Как реализуем замысел, что будет приводить игру в движение Какую схему взаимодействий закладываем? Какую действительность задаем? Какие средства взаимодействий закладываем Механика 2

Slide 3

Slide 3 text

Движок – система принципов и средств, которая заставляет игру жить и реализует опыт игрока. Принцип – основание для выстраивания игрового опыта, отвечает на вопрос «Чего хотим добиться?» Средство – отвечает на вопрос «Каким образом?» Движок 3

Slide 4

Slide 4 text

Ты к игре как относишься, поц? Если игра – история, то это ________? А если это олимпиада, тогда ________? А если мы хотим просто как можно достовернее воспроизвести источник, па? Тогда ты сраный косплеер, пошел, отсюда! Какой критерий выделения движка, папа? 4

Slide 5

Slide 5 text

Модельный – схема деятельности или жизнедеятельности (социальные роли, социальные институты, машины деятельности). Сюжетный – история персонажей в определенном драматическом жанре (сюжетные линии, завязки, загрузы, макросюжет, жанр). Военно-спортивный – соревнование, как правило, с прямым столкновением (тактическая задача, формальные критерии выигрыша, очки, предварительные тренировки). Режиссерский – прямое управление, постановка определенных событий или действий игроков (сценарий, дискретность действия, NPC, вбросы, метатехники, постоянная/передаваемая функция нарративного контроля). Атмосферный – создание/воссоздание определенной культуры/события (свет, звук, атмосфера, костюмы, источники, аутентичность, «360”) Нарративный – рассказывание истории с передачей игрокам нарративных прав, использование метатехник, изменение правил в ходе игры игроками Что мы забыли или перепутали? Витрина движков 5

Slide 6

Slide 6 text

Витрина движков 6

Slide 7

Slide 7 text

Упражнение: опишите суд Модельно, сюжетно, военно-спортивно, 
 режиссерски, атмосферно, нарративно 7

Slide 8

Slide 8 text

Какие типичные задачи 
 решают движки? 1. Группы случайно получают подход и фигарят концепт за 5 минут. 2. Команды попарно друг другу рассказывают,
 что получилось. 3. Команда, которой рассказали, презентует какой опыт в игре получит игрок в результате того, 
 что получилось. Упражнение «3 поросенка» 8

Slide 9

Slide 9 text

Модельный, сюжетный, 
 военно-спортивный, режиссерский, атмосферный, нарративный 9

Slide 10

Slide 10 text

Проверочные вопросы для выбора движка Что включает людей в игру? Что подталкивает людей к действию? 
 Например, указания NPC или прямое задание от мастера/вброс
 в режиссерском подходе Через какие средства люди определяют себя в игре? 
 Например, у них это написано в истории (режиссерский движок)
 Например, они – часть команды (военно-спортивный движок) Как люди могут действовать в игре? Что имеет смысл обсуждать после игры 
 с участниками? Что можно выкинуть? Чем жертвуем при фичекате? 10

Slide 11

Slide 11 text

Архитектура игры,
 на примере деревьев

Slide 12

Slide 12 text

Игроки видят то,
 что над землей. Взаимодействия. Антураж. Знания, которые мы им рассказали Под землей, 
 то что игроки не заметят: Тайные тексты, внутренние мастерские модели, средства управления игрой

Slide 13

Slide 13 text

Ствол игры – это главные переживания,
 которые возникают вокруг 
 главного взаимодействия У сосны явно выраженный ствол 
 и пышная крона. Все самое главное игрокам. Концепция стройная.

Slide 14

Slide 14 text

Ствол игры – это главные переживания,
 которые возникают вокруг 
 главного взаимодействия У сосны явно выраженный ствол 
 и пышная крона. Все самое главное игрокам. Концепция стройная. Сосна молодец. Будь как сосна!

Slide 15

Slide 15 text

Это елка. Елка тоже молодец. Но елкой быть сложно. Капец сложно быть елкой! Боковые ветви игры. Их так много, что ствола 
 не почти не видно Но они на одном стволе. Концепция стройная. Работы гора

Slide 16

Slide 16 text

Это Дуб. У дуба все еще сложнее. Ствол ветвится. Все запутано. Крона огромная. Иногда кажется, что ветви так далеко друг от друга, что это разные деревья Дуб для сильных духом.

Slide 17

Slide 17 text

У дуба глубокие корни работы прям гора.

Slide 18

Slide 18 text

Это куст. У куста все хорошо.

Slide 19

Slide 19 text

Это куст. У куста все хорошо. Кроме фокуса.

Slide 20

Slide 20 text

Зато куст делать просто. Поэтому кусты делают часто. Это куст. У куста все хорошо. Кроме фокуса.

Slide 21

Slide 21 text

Это грибы. Под землей огромная грибница. Игрокам они ее не покажут.

Slide 22

Slide 22 text

Это грибы. Под землей огромная грибница. Игрокам они ее не покажут. Не будь как грибы

Slide 23

Slide 23 text

Модельный движок Построен на переносе значения,
 из действительности 
 в структуру игры Активно использует механики 11 Gjcnhjty yf gthtyjct pyfxtybz?
 bp ltqcndbntkmyjcnb 
 d cnhernehe buhs Frnbdyj bcgjkmpetn vt[fybrb

Slide 24

Slide 24 text

Механика – это 
 средство играния Механика – средство играния. Например, кидать кубы – механика. Давайте перечислим, что ей можно моделировать? Какими другими механиками можно смоделировать это? 12

Slide 25

Slide 25 text

Модель – это
 схема взаимодействия 1. Схема деятельности 2. Реализованая с помощью средств играния 3. Так, что переживания от деятельности, похожие на моделируемую деятельность/ образ жизни, возникают в игре 13

Slide 26

Slide 26 text

Моделировать можно деятельность или жизнедеятельность 1. Война 2. Исследование 3. Производство 4. Рост 
 (карьерный/социальный) 5. Взросление 
 (рождение/становление) 6. Смерть 7. Любовь, ухаживание, флирт, секс 8. Спорт 9. Праздник 10. Политическая борьба, смена власти 11. Торговля 12. Творчество 13. Путешествия 14. Религия и ритуалы 15. Профессиональная деятельность (медицина, навигация и т.п.) 16. Преступления 
 (ограбления, взлом, улики) 17. Расследования 
 (расследование, следствие, пытки, обыск) 18. Похороны 14

Slide 27

Slide 27 text

Средства моделирования Игровые феномены 1. Карточки 2. Жетоны 
 (снупики, ресурсы) 3. Генератор случайности 4. Карта 5. Специальный объект 
 (игрушка – рогулька) 6. Свойства территории Натурные средства 1. Костюм 2. Еда и вода 3. Свет 4. Звук 5. Пространство 6. Дневник 7. Телеграмм Время 1. Последовательность 2. Продолжительность 3. Дискретность / линейность 4. Масштаб времени Роль 1. ТТХ 2. Язык и элементы культуры 3. Окончание роли Имитации 1. Имитация инструмента 2. Имитация оружия 3. Модели строений
 и территорий 4. Границы и переходы 5. Деньги и ценности Масштаб 1. Я 2. Семья 3. Страта (каста, цех, деревня) 4. Мир Познание мира 1. Источники информации 2. Верификация

Slide 28

Slide 28 text

Палитра целевых
 переживаний и эмоций 16

Slide 29

Slide 29 text

Палитра целевых
 переживаний и эмоций Простейшие эмоции: 
 радость / горе / удовольствие / 
 неудовольствие Удача другого: 
 радость / злорадство / негодование / жалость Предположение / подтверждение: 
 надежда / удовлетворение / 
 облегчение / страх / подтвердившийся страх / разочарование Оценка объекта: 
 любовь / ненависть 17

Slide 30

Slide 30 text

Как делать модель 1. Выбираем, что моделируем 2.Определяем целевое переживание 3.Рисуем схему взаимодействия 4.Подбираем средства 5.Тестируем 18

Slide 31

Slide 31 text

Схематизация для слушателей курса «Игропрактика и игрофикация» ИГРОПРАКТИКА: ПРИМЕНЯЕМ ИГРУ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ sit ИГРА sit Игротехник «Владелец» проблемы Игропрактик Игромеханик Будущий игрок 34 19

Slide 32

Slide 32 text

Как нарисовать хорошую 
 схему для модели? 1. Определяем точки внимания 2. Выбираем основание для построения модели 3. Подбираем средства 4. Отсекаем ненужное N.B. – Мы анализируем источник и делаем из него модель – Источник нас интересует как система деятельностей – Важно разделять позицию «автор мира»
 и «разработчик модели» 20

Slide 33

Slide 33 text

Что делает модель хорошей? 21

Slide 34

Slide 34 text

1. Пишем текст источника, печатным шрифтом.
 Отдайте соседу слева, убедитесь, что он вас понял. 2. Рисуем схему деятельности, используя колоду средств моделирования. 
 Задача: описать игровые взаимодействия так, чтобы было понятно: – Какого добиваемся переживания? – В каких деятельностях? – Какими средствами? 3. Результат покажете авторам источника. 
 Они оценят, получилось ли создать нужное переживание. Упражнение «Игра в карты» 22

Slide 35

Slide 35 text

26 Деятельность: Политическая борьба, смена власти Эмоции Облегчение Феномен: Генератор случайности Роль:
 Вводная Имитация: Оружие Деятельности: Что моделируем? Эмоции: Какого переживания добиваемся? Средства: С помощью чего 
 обеспечиваем? 26

Slide 36

Slide 36 text

Описываем источник: Кто действует? В каких обстоятельствах? Почему в это интересно играть? (в чем замес) В отличии от всего остального (вот такая интересная штука происходит) Дописали – передайте группе слева Упражнение «Игра в карты» 1 23

Slide 37

Slide 37 text

Нарисуйте схему деятельности: – Кто действует – Какие есть взаимодействия (типы) – В чем замес (предмет конфликта 
 и мотив сторон) Используя колоду, подберите средства Упражнение «Игра в карты» 2 24

Slide 38

Slide 38 text

Презентуйте схему соседнему столу Соседний стол оцените: получит ли игрок нужное переживание Упражнение «Игра в карты» 3 25

Slide 39

Slide 39 text

С чем бывает взаимодействие? – C моделью / со средой (PvE) – C игроком / с людьми (PvP) – C другими своими ролями (PvS) 28

Slide 40

Slide 40 text

Персонаж: Волк Действие: Ж арит Персонаж: Наф-Наф

Slide 41

Slide 41 text

Персонаж: Волк Действие: Ж арит Персонаж: Наф-Наф Мотив: 
 убить, чтобы Выжить

Slide 42

Slide 42 text

Персонаж: Волк Действие: Ж арит Мотив: 
 убить, чтобы Выжить Эмоция: 
 облегчение, торжество над врагом Персонаж: Наф-Наф

Slide 43

Slide 43 text

Персонаж: Волк Действие: Ж арит Мотив: 
 убить, чтобы Выжить Эмоция: 
 облегчение, торжество над врагом Персонаж: Наф-Наф Предмет конфликта: Волк хочет съесть поросят. НО Поросята хотят выжить.

Slide 44

Slide 44 text

Игроки

Slide 45

Slide 45 text

NPC Модель охоты Модель укрощения коня Мир – PVE

Slide 46

Slide 46 text

Герой Брат Жертва богу Сестра Жена Жрица Предатель Солдат Солдат Наследник Внутренние роли – PVS

Slide 47

Slide 47 text

Герой Брат Жертва богу Вводите внутренние роли – обеспечьте конфликт между ними

Slide 48

Slide 48 text

No content

Slide 49

Slide 49 text

Модели не дающие ключевых переживаний – выкиньте

Slide 50

Slide 50 text

Тестирование 32

Slide 51

Slide 51 text

1. На бумажках (настолка) 2. Маневры (натурное воспроизведение) 3. Публикация игрокам (срач как средство найти дыры) 4. Сторонняя экспертиза (отнести мудрому филину) 5. Словеска: кто-то озвучивает, что он сделает, а мастер говорит, как среагирует среда (если надо) N.B. – При разборе игрок пишет, что произошло с его опытом. И что этот опыт вызвало. То, что не повлияло на опыт – выкиньте Как протестировать механику? Поиграть! 33

Slide 52

Slide 52 text

Модель Проверочные 
 вопросы к механике Запустится ли игра? Не завалится ли игра в одну сторону? Всем ли будет интересно? Все ли элементы модели снабжены средствами? Все ли достаточно связно? Что можно выкинуть так, чтобы переживания игроков не пострадали? Механики Замысел Предполагаемый опыт игрока 34

Slide 53

Slide 53 text

1. Возьмите свою схему игры 2. Разбейтесь на роли/стороны/фракции, которые
 в ней участвуют 3. Втайне друг от друга напишите 5 первых действий этой роли/стороны/фракции, которые вы бы сделали за них в игре 4. Вскройте и обсудите результаты 5. Ответьте на вопрос: Что надо поменять в схеме, чтобы игра стала интереснее, замысел раскрылся полнее (т.е. игроки получили нужные переживания)? Упражнение «5 шагов» 35

Slide 54

Slide 54 text

Выделите главное взаимодействие в игре. 
 Именно оно реализует ваш замысел. Решите в чем будет свободное действие игроков Все остальное дайте готовым – вводными, обстоятельствами или ручным управлением мастера Сыграйте этюд (3 минуты) Упражнение «Ключевое действие»

Slide 55

Slide 55 text

Главное взаимодейстивие – попало в фокус замысла? Что нужно выкинуть, чтобы заострить? Что нужно добавить, чтобы добавить глубины переживаний? Каких средств действия 
 не хватило, чтобы поддержать главное и сделать его ярче? Тестирование

Slide 56

Slide 56 text

Мы определились во что играем: PVP, PVE, PVS Мы выделили главное взаимодействие. 
 Оно обеспечено средствами и мотивом действия игроков. Мы нарисовали схему моделируемой действительности, 
 на ней выделены главные взаимодействия. Мы нарисовали схему игры, 
 на ней выделены главные средства. Мы понимаем, на какие переживания игрока работает модель. Мы знаем, какую часть замысла поддерживает модель. Она связана с другими частями игры взаимодействиями. Мы закрепили в правилах то что необходимо запретить или регламентировать, чтобы модель работала. Мы понимаем, что нам потребуется на игре (правила, фишки, игротехники, …) Чек-лист модели

Slide 57

Slide 57 text

Рефлексия блока Как вы видите границы применимости модельного подхода? Будете ли что-то моделировать в практике? Что сегодня было неожиданного? Что сегодня смутило/возмутило? 38

Slide 58

Slide 58 text

Берем источник (из предыдущих упражнений) На колодах получаем, что будем моделировать. Выбираем средство тестирования Придумываем для этого новую механику, подготавливаем тестовый стенд Тестируем Упражнение «Как большие» 36

Slide 59

Slide 59 text

Matryoshka Человек Игрок Персонаж 29

Slide 60

Slide 60 text

Matryoshka Человек Игрок Персонаж 30

Slide 61

Slide 61 text

Я/модель Я/другой Я/другая 
 моя роль Персонаж Игрок Человек Упражнение «Подбор средств» Выберите 3 средства, поместите их в табличку. Расскажите, как слои работают на создание целостного опыта? 31