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ゲームにおけるメディアミックス展開との向き合い方 -ヘブンバーンズレッドのメディアミックス企画の立て方- 1 株式会社WFS / ディレクター 菊岡 大夢 株式会社WFS / プロデューサー 井上 智哉 2026.07.24

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2 01 イントロダクション 02 序説 03 ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 04 現場に密着することで見える景色 05 まとめ 題材となるヘブンバーンズレッドの紹介 メディアミックス企画の課題 IPの世界観を維持しながらASMR企画を作るにはどうするべきか 舞台化企画を例にとった、IP展開の仕方 本セッションのまとめ

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3 01 イントロダクション 02 序説 03 ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 04 現場に密着することで見える景色 05 まとめ 題材となるヘブンバーンズレッドの紹介 メディアミックス企画の課題 IPの世界観を維持しながらASMR企画を作るにはどうするべきか 舞台化企画を例にとった、IP展開の仕方 本セッションのまとめ

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イントロダクション 菊岡 大夢 経歴 2016〜2022:株式会社コーエーテクモゲームス 2022〜2025:株式会社WFS 現在は『ヘブンバーンズレッド』のディレクターとして、 ストーリー・新コンテンツ等の企画・監修を担う 主な担当施策 4 ・ASMR企画 ジャンル:音声コンテンツ ・ライブモード ジャンル:音楽ゲーム ・ドゥエロ ジャンル:TBS

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イントロダクション “物語体験”を主軸に設計されたRPG 制作体制 ライトフライヤースタジオ×Key による共同制作 ジャンル 世界観・キャラ・ストーリーテリングを重視した コマンドバトルRPG 作品の特徴 命をかけて敵と戦う「戦場」と 少女たちが生きるかけがえのない「日常」を描き 過酷な運命に立ち向かう物語を「体験」できるゲーム ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key 5

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6 01 イントロダクション 02 序説 03 ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 04 現場に密着することで見える景色 05 まとめ 登壇者紹介・題材となるヘブンバーンズレッドとは メディアミックス企画の課題 IPの世界観を維持しながらASMR企画を作るにはどうするべきか 舞台化企画を例にとった、IP展開の仕方 本セッションのまとめ

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メディアミックス企画の課題 メディアミックス企画って 難しくないですか? 7

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メディアミックス企画の課題 より多くの方にIPを 知っていただきたい ですよね どんなことをすれば 新規参入者が 増えるだろう? ※このやり取りはフィクションです 8

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メディアミックス企画の課題 メディアミックスしましょう! アニメ化とか! 実写化とか! アニメ好きなので 企画しますよ! ※このやり取りはフィクションです 9

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・・・・・・ 10

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IPを知ってもらいたい ファンを増やしたい 原作 ファン 11

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ショートアニメとか 2時間アニメとかも あり得る? 12 30分枠で 作るべき?

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メディアミックス企画の課題 なにすればいいか 分からん! ※このやり取りはフィクションです 13

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メディアミックス企画の課題 なにすればいいか 分からん! 多くの方に認知してもらうためには? ※このやり取りはフィクションです 視聴者に満足してもらうためには? 14

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メディアミックス企画の課題 メディアミックスしましょう! アニメ化とか! 実写化とか! アニメ好きなので 企画しますよ! ※このやり取りはフィクションです 15

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メディアミックス企画の課題 メディアミックスしましょう! アニメ化とか! 実写化とか! アニメ好きなので 企画しますよ! ※このやり取りはフィクションです 愚かな思考 16

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メディアミックス企画の課題 主なメディア展開 ノベライズ コミカライズ アニメ化 ゲーム化 実写化 体験型コンテンツ企画 17

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メディアミックス企画の課題 主なメディア展開 ノベライズ コミカライズ アニメ化 アニメ化 のなかでも TVアニメ 配信前提のショートアニメ OVA ゲーム化 実写化 のなかでも 実写化 実写映画 実写ドラマ 能・歌舞伎などの伝統芸能 体験型コンテンツ企画 18 劇場版 舞台 朗読劇

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メディアミックス企画の課題 さらに メディアの選択だけではなく…… 価値あるメディアミックスをするためには IPの性質 世界観 / キャラクター性 / 物語性 × メディアの性質 尺・テンポ / 表現特性 / 届け方 を考えなければいけない 19

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メディアミックス企画の課題 例えば…… IPの性質 世界観・空気感を 情景描写で際立たせたい IPの性質 キャラクターの心理と関係性を 深く掘り下げたい 20 メディアの性質 × × ビジュアルを押し出すことができる 映像メディア メディアの性質 文字情報で明示しやすい ノベライズ

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メディアミックス企画の課題 『ヘブンバーンズレッド』のIP特性は”切ない”物語 21 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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メディアミックス企画の課題 このIP特性に対して最適なメディアミックスとは何か 事例① ASMR企画 キャラとの接触機会の向上 事例② 舞台化 違う視点で世界を見る 2つの事例を紹介しながら メディアミックスの考え方を探っていきます 22

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23 01 イントロダクション 02 序説 03 ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 04 現場に密着することで見える景色 05 まとめ 登壇者紹介・題材となるヘブンバーンズレッドとは メディアミックス企画の課題 IPの世界観を維持しながらASMR企画を作るにはどうするべきか 舞台化企画を例にとった、IP展開の仕方 本セッションのまとめ

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 そもそも ASMRとは何か (Autonomous Sensory Meridian Response) 聴覚への刺激によって感じる 心地よい・脳がゾワゾワするといった反応や感覚のこと 24

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ASMR とは? 心地よい・癒しの感覚 聞くだけでリラックスできるような体験 脳がゾワゾワする反応 聴覚から得られる情報のみで快感を作る ダミーヘッド/バイノーラルマイク 聴覚への刺激 ささやき声などがきっかけになる 25 人間の頭部を模したマイクで、左右の耳で 立体的に音を収録する

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 収録イメージ 26

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 『ヘブンバーンズレッド』の事例 27

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ASMR企画の目的 キャラを”より”好きになってもらう 28

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ゲームでは主人公視点で語られる 29 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 キャラの深堀りも主人公視点 東城 朝倉 主人公 30 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 語るべき多くのキャラクターがいます 31 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ゲームの性質上の制約は置いといて…… 原作ファンの皆様にとっては キャラクターをもっと知りたい ニーズがあるのでは! 32 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 キャラ推しの施策例 33

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 なぜASMRなのか? 聴覚情報との高い親和性 本編もキャラのセリフはフルボイス。プレイヤーがリアクションを想像しやすく、聴 覚のみで構成されるハイコンテクストなASMRと好相性。 一人称視点でキャラ愛を増幅 本編の語り口とは異なる一人称視点を取り入れることで、キャラクターへの没入と愛 着をより強く引き出せる。 新しい層へのアプローチ 物語を押し出すハイコンテクストなIPは新規参入のハードルが高い。そこからキャラ の魅力を切り出し、新しい層にも届ける。 34

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 でもASMR作ったことない! 35

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ASMR企画の制作座組 今回のASMR企画は、IP監修・企画 と 制作 の体制で進行しています。 IP監修・企画 ライトフライヤースタジオ ✕ Key 制作 + viviON ・IP特性を踏まえた企画の考案 ・ASMR市場の情報提供 ・成果物の監修 ・外部ライターの斡旋 ・収録や制作 36

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ASMR企画の制作座組 今回のASMR企画は、IP監修・企画 と 制作 の体制で進行しています。 IP監修・企画 ライトフライヤースタジオ ✕ Key 制作 + viviON ・IP特性を踏まえた企画の考案 ・ASMR市場の情報提供 ・成果物の監修 ・外部ライターの斡旋 ・収録や制作 原作の管理者として、土台となるシナリオ・企画を整える。 その後、外部ライターから上がってきた台本や収録の立ち会い、 実際のボイスデータ等の監修を行う役割を担う。 37

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ASMR企画の制作座組 今回のASMR企画は、IP監修・企画 と 制作 の体制で進行しています。 IP監修・企画 ライトフライヤースタジオ ✕ Key 制作 + viviON ・IP特性を踏まえた企画の考案 ・ASMR市場の情報提供 ・成果物の監修 ・外部ライターの斡旋 ・収録や制作 グループ会社が手がける『DLsite』の運営で培った豊富なASMR市場の知見をもと に、物語性の強い(ハイコンテクストな)ヘブンバーンズレッドをASMR市場へ 届けるためのアドバイザーとしての役割を担う。 38

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 まずASMR市場とニーズを考えます IP特性を押し出すだけでなく ASMRユーザーにも届く企画にする必要があります 39

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 人気ジャンル 癒し 耳かき らぶらぶ ささやき ほのぼの 人気シチュエーション 旅館でキャラと過ごす 人気ジャンルの「耳かき」「ささやき」「癒し」 を自然に盛り込めるため、好まれる傾向にあると 逆算的に推測 40

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 本作ならではの要素として お風呂のシチュエーションを採用 41 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ASMRとしての強み ・洗う/洗ってもらう →人気ジャンルの「癒し」を組み込める ・物理的に距離が近い → 「ささやき」のシチュも作れる 原作ファンへの馴染み ・「交流」での馴染み深さ →お約束的なコンテンツへの安心感を作れる ・見慣れたロケーション →視聴者が状況をイメージしやすい ASMRの魅力 と プレイヤーの馴染み を両立する 本企画に最適なシチュエーション! 42

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 しかしIP特有の課題として…… ゲーム内と同じく、茅森主体の物語構造をそのまま流用すると、 1 描けるシチュエーションが、茅森の行動理念に縛られる 2 強いキャラクター性に主観が引っ張られ、没入感が下がる といった問題が発生 「視点の主体は誰か」 を再整理しました 43

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 視点の要件 「対象キャラと関係性の制約が弱いこと」 要件を分解 条件 ① どのシチュエーションにいても 不自然でない立ち位置 44 条件 ② キャラクターたちと 日常的に関わる可能性がある

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 条件をもとに視点の主体を 「軍の女性隊員」に定める 45 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 関係性がフラットなキャラを一人称にしたことで 過去や心情を語るシーンを組み込めるように この構造で生まれる価値 1 各シーンで関係値を築く ASMRの定番価値 「癒し」 2 お風呂でリラックス 本作ならではの 「聴覚的快感」 + 「物語のせつなさ」 3 46 過去・心情を自然に吐露 新規ユーザーが IPの特性を知るきっかけに

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 次にキャラクターの選定をします 47 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 人気ジャンル 癒し ささやき 耳かき らぶらぶ ほのぼの 人気シチュエーション 旅館でキャラと過ごす 人気ジャンルの「耳かき」「ささやき」「癒し」 を自然に盛り込めるため、好まれる傾向にあると 逆算的に推測 旅館で過ごすシチュエーションは本編でも描かれているものの、 ASMR企画の第一弾ということでよりスタンダードな形を目指し今回は 選定対象外。 48

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 49

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 誰が一番 ASMRに合う? 50 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 人気ジャンル 膝枕 添い寝・寝かしつけ 癒し 耳かき ささやき 看病 らぶらぶ ほのぼの 身をひそめる いたずら 51

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 人気ジャンル 膝枕 添い寝・寝かしつけ 癒し 耳かき ささやき 看病 らぶらぶ ほのぼの かくれんぼ・身をひそめる いたずら 52

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 錠に向かって甘く囁くキャラ 53 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ほーら、こんなに素直に なってるじゃないか 54 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 ASMRの特性を活かした機能 └ 至近距離で触れ合うシチュ └ キャラとともにお風呂に入る IPに基づく世界観づくり IPを活かしたシチュエーション └ └ └ 主体キャラをフラットな関係性に キャラが過去を語れるシーン作り 人気ジャンルを組み込めるキャラ選 └ 『ヘブンバーンズレッド』のASMRコンテンツ ・ASMRコンテンツとして、新規参入の方にも楽しめる ・IPブランディングとして、ファンの皆様にとっても違和感のない 55 ASMRだからできる表現

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 これで一安心…… ではありません! 56

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 なんか設定違う… 57

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 五十鈴ASMRのお風呂シーンより抜粋 58

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 時系列によってキャラの心情が大きく変わるため 作中のいつの頃かでセリフの演技の仕方を変える必要がある 真実を知る前 59 真実を知った後 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 作品が成り立つ “交差点” を見つける 作品の ASMRのイロハ 成り立たせる “必須要件” は何か 交差点 IPのブランド性 IPとして守るべき “大切なもの” は何か 両者を突き詰め、交わる一点を見極めることで IP特性を活かしたメディアミックス作品 となり得る 60

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61 01 イントロダクション 02 序説 03 ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 04 現場に密着することで見える景色 05 まとめ 登壇者紹介・題材となるヘブンバーンズレッドとは メディアミックス企画の課題 IPの世界観を維持しながらASMR企画を作るにはどうするべきか 舞台化企画を例にとった、IP展開の仕方 本セッションのまとめ

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自己紹介 井上 智哉 経歴 2017〜2020:日新ドレスト株式会社 2021〜2026:株式会社WFS 主な担当施策 ・ライトフライヤーストアの運営担当を経た後、『ヘブンバーンズレッ ド』の共同原作者Keyさまとの窓口担当として、ゲームの制作現場でスケ ジュールや納品物などの進行管理や商品化の立ち上げを担当。 舞台『ヘブンバーンズレッド』ではプロデューサーとして、キャスティン グや脚本づくり、演出、グッズ制作、プロモーションなどに携わる。 62

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01 本セクションのテーマ 舞台化未経験が企画を成立させた手段 次元を越える施策に対するアプローチのバランス 63 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©舞台 『ヘブ ンバー ンズレ ッド』 製作委 員会 ©WFS

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本セッションのテーマについて 舞台化における納得感の提供と新たな魅力の創出 未経験からの企画成立 舞台化に対するアプローチのバランス 舞台化未経験の原作担当者が、どのように 原作ファンに対して「納得感」の提供 して数多くの工程をコントロールし、企画 × を破綻させずに成立させるか 新規参入者に『ヘブンバーンズレッド』の 魅力を正しく届ける 64

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02 舞台『ヘブンバーンズレッド』の企画 舞台『ヘブンバーンズレッド』の企画の成り立ちと、最初に定められていた3つの前提条件 65

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企画の成り立ちと概要 舞台『ヘブンバーンズレッド』の始動と座組について 成り立ち: Office ENDLESS様の舞台を観劇し動き出した企画 座組: 監修 制作 ライトフライヤースタジオ × Key Office ENDLESS ライセンスアウト 66

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企画段階の決定事項(1) 脚本の構成範囲について 1. 全2幕構成にする 1幕ではメインストーリー「第一章」を、 2幕では「第二章」を、舞台ならではの表現で改めて描く 2. 原作の改変についても許容とする 67

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企画段階の決定事項(2) キャストの選定方針について アクション要素などの舞台のならではの良さやリアリティを追求するため、 原作のキャスト(声優)は起用しない 68 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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企画段階の決定事項(3) 舞台キャストによる生演奏・生歌唱の実施 『ヘブンバーンズレッド』の重要な要素の一つである音楽を舞台で再現 そのために録音音源に合わせた演技ではなく、妥協のない生演奏形式にこだわる 69 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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03 原作担当者としての企画への向き合い方 企画の成立と、原作ファンに対する「納得感」と新規参入者に魅力を届ける「バランス」の担保 70

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市場の現状 2.5次元舞台は年々増加している 出典元:ぴあ総研 https://corporate.pia.jp/news/detail_live_enta_25_20241018.html 71

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本セクションの核心 誰よりも現場に近い原作担当者であること 『ヘブンバーンズレッド』を関係者に適切に共有し 直接現場でクリエイターと同じ目線を共有することが最善である 72

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企画の整理と目線合わせ 舞台制作を進めるにあたり、行った最初の整理 前提条件のすり合わせ:なぜ今『ヘブンバーンズレッド』の舞台化をするのか、 原作と制作会社、双方の期待値の明確化 制作フローの把握:どの段階で原作が介入すべきかの特定 管理フローの整理:全体スケジュールの同期 73

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制作フローの洗い出し 制作フローの把握と抑えるポイントの洗い出し 多岐にわたる制作フローを知り、原作担当者として抑えるポイントを把握する 舞台化のプロに任せる箇所と、原作として守るべき箇所がどこかを明確にする 74

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進行のフレームワーク化 全体の流れの把握 舞台制作のタイムラインを洗い出す 知見が少ない状態でも、スケジュールや要所を 追える状態を作る 75

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進行のフレームワーク化 抑えるポイントを把握し先読 同時並行で進む中で「今どこに注力すべきか」、 「次にどの対応が必要か」を把握 時間切れによる妥協や、ボトルネックの発生を未然に防 ぐことが可能に 76

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携わった制作フロー 制作 企画 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 制作会社の選定 企画すり合わせ 契約 オーディション 衣裳監修 制作物(セラフ等)監修 ビジュアル撮影立ち会い 脚本監修 背景映像監修 宣伝・販促 ● ● プロモーション企画・監修 グッズ企画・監修 稽古 77 ● ● 楽器練習立ち会い 稽古場立ち会い 本番 ● 本番立ち会い

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携わった制作フロー 制作 企画 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 制作会社の選定 企画すり合わせ 契約 オーディション 衣裳監修 制作物(セラフ等)監修 ビジュアル撮影立ち会い 脚本監修 背景映像監修 宣伝・販促 ● ● プロモーション企画・監修 グッズ企画・監修 稽古 78 ● ● 楽器練習立ち会い 稽古場立ち会い 本番 ● 本番立ち会い

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携わった制作フロー 制作 企画 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 制作会社の選定 企画すり合わせ 契約 オーディション 衣裳監修 制作物(セラフ等)監修 ビジュアル撮影立ち会い 脚本監修 背景映像監修 宣伝・販促 ● ● プロモーション企画・監修 グッズ企画・監修 稽古 79 ● ● 楽器練習立ち会い 稽古場立ち会い 本番 ● 本番立ち会い

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携わった制作フロー 制作 企画 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 制作会社の選定 企画すり合わせ 契約 オーディション 衣裳監修 制作物(セラフ等)監修 ビジュアル撮影立ち会い 脚本監修 背景映像監修 宣伝・販促 ● ● プロモーション企画・監修 グッズ企画・監修 稽古 80 ● ● 楽器練習立ち会い 稽古場立ち会い 本番 ● 本番立ち会い

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携わった制作フロー 制作 企画 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 制作会社の選定 企画すり合わせ 契約 オーディション 衣裳監修 制作物(セラフ等)監修 ビジュアル撮影立ち会い 脚本監修 背景映像監修 宣伝・販促 ● ● プロモーション企画・監修 グッズ企画・監修 稽古 81 ● ● 楽器練習立ち会い 稽古場立ち会い 本番 ● 本番立ち会い

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携わった制作フロー 制作 企画 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 制作会社の選定 企画すり合わせ 契約 オーディション 衣裳監修 制作物(セラフ等)監修 ビジュアル撮影立ち会い 脚本監修 背景映像監修 宣伝・販促 ● ● プロモーション企画・監修 グッズ企画・監修 稽古 82 ● ● 楽器練習立ち会い 稽古場立ち会い 本番 ● 本番立ち会い

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携わった制作フロー 制作 企画 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 制作会社の選定 企画すり合わせ 契約 オーディション 衣裳監修 制作物(セラフ等)監修 ビジュアル撮影立ち会い 脚本監修 背景映像監修 宣伝・販促 ● ● プロモーション企画・監修 グッズ企画・監修 稽古 83 ● ● 楽器練習立ち会い 稽古場立ち会い 本番 ● 本番立ち会い

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携わった制作フロー 制作 企画 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 制作会社の選定 企画すり合わせ 契約 オーディション 衣裳監修 制作物(セラフ等)監修 ビジュアル撮影立ち会い 脚本監修 背景映像監修 宣伝・販促 ● ● プロモーション企画・監修 グッズ企画・監修 稽古 84 ● ● 楽器練習立ち会い 稽古場立ち会い 本番 ● 本番立ち会い

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どれほど準備しても... イレギュラーは発生する! 85

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04 発生した問題とその対応について 実際に発生した問題とその解決方法について 86

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意思決定の整理 「関係者で意見が割れる」 演出や脚本、制作、原作で、 それぞれが最善を求めるがゆえに、意見が折り合わずデッドロックに陥ってしまう そして、これは必要な議論であり、決して悪いことではない… 87

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発生した問題(1)脚本の着地が遅延 前提となる脚本の確認フロー 遅延の具体的な状況 1:初稿の制作 前段の停滞: 脚本⇔制作・演出 2:修正稿の確認 制作⇔原作 3:原作監修の修正対応 制作・演出⇔脚本 4:FIX 原作が確認する前の、制作・演出⇔脚本で のやり取りに多くの時間を要した 初稿確認: 原作が初稿を確認できたのが、稽古開始の1 ヶ月前というギリギリの状況 シナリオFIX: 原作確認の修正対応や認識合わせのため、 稽古開始の前日まで調整が発生 88

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脚本遅延を解決した手段(1) フィードバック内容を2種に分類する 要修正: 原作として譲れず、必ず修正したい内容 要相談: 原作の観点では、修正したほうが良いと感じるが最終判断を任せる内容 89

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脚本遅延を解決した手段(1) 原作側の発言の重みを理解する 原作側の意見はどうしても強くなってしまうという現実を正しく認識する すべてのFBを必ず修正すべきと認識し、無理に対応することで舞台の良さを減衰さ せる可能性が高い 90

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脚本遅延を解決した手段(2) クリエイティブの意図を確認する ゲームの表現をそのまま持ち込む 舞台のテンポや導線で破綻が発生する プロの知見をヒアリングし、理解することを心がける 91

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脚本遅延を解決した手段(3) それでも着地しない… 関係者で集まって直接話をする! 92

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舞台としての最適解を共創するために歩み寄る 脚本や演出がその構成に至った理由や想いを、原作が深く理解する 原作を守りつつも、舞台として最高に輝く「相互理解」の着地点を導き出す 93 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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朝倉可憐の設定の乖離 朝倉可憐の設定について 殺人鬼としての人格の「カレンちゃん」が存在する 「朝倉可憐」と「カレンちゃん」では、衣裳が異なる 原則として、「朝倉可憐」は、「セラフ」を持つことは出来ない カレンちゃんのみが持てるセラフ 94 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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朝倉可憐の設定の乖離 朝倉可憐 95 カレンちゃん ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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朝倉可憐の設定の乖離 朝倉可憐 カレンちゃん 衣裳の相違点 フードの形状 ぬいぐるみの有無 尻尾の形状 セラフの有無 96 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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朝倉可憐の設定の乖離 ある日の稽古場でのエピソード… 1幕・手塚司令官と31Aの見事な殺陣シーン 圧倒的なスピード感と殺陣の手数…! こんなシーン見たら大興奮間違いなし!! 97

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朝倉可憐の設定の乖離 あれ? 「朝倉可憐」の姿でセラフ持ったままだ… これでは、設定と乖離してしまっている 98 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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朝倉可憐の設定の乖離 舞台特有の物理的制約について 舞台の場面転換は暗転や演出効果を用いてシームレスに行われる ゲームのように衣裳を瞬時に替えることやセラフを仕舞うことは不可能である その結果発生した、設定と演出の乖離: 1. 「朝倉可憐」の衣裳のまま、「カレンちゃん」を演じる (逆も然り)ことに違和感を抱かないか 2. セラフ(武器)を持って戦えない「朝倉可憐」のままで、 殺陣をしていないか 99

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朝倉可憐の設定の乖離を解決した手段 稽古場に通うことで、現場を正しく把握する 「この設定はNGです、直してください」と伝えることは簡単である しかし、物理的な動きや場面上の制約など、全体の流れを見ないまま機械的な修正 指示を行うと、舞台そのものが破綻する 「そのFBが原作と舞台のバランスにおいての最適解か」は、現場に通うことで解像 度を上げ、判断できる 100

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朝倉可憐の設定の乖離を解決した手段 設定の乖離の頻度調整 原作ファンが観劇した時に「朝倉可憐」のキャラが崩壊していると認識されないよう、 物理的な「衣装」と「人格」の不整合が生じるタイミングと頻度をコントロール 101

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朝倉可憐の設定の乖離を解決した手段 照明・演出での調和 人格が入れ替えるとき、衣裳を物理的に変えるのではなく、 「照明の色彩」「SE」「キャストの声色・表情の変化」という演出の力で観客の感 覚を馴染ませる 102

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05 経験を踏まえて 「誰よりも現場に近い原作担当者」の価値について 103

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現場密着が生んだ解像度の醸成 現場へ足を運び、現場を学び、コミュニケーションする 原作の設定を守るだけでなく、「原作ファンの深い納得感」と、 初めて作品を知る「新規参入者への高い訴求力」のバランスには細心の注意を払い 続る 104

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現場密着が生んだ解像度の醸成 舞台はナマモノであり、複数の専門職が交わる総合芸術である 原作の内容を再現するのではなく、世界観を現実に豊かに拡張し、落とし込む プロに対して、意見を押し付けるではなく、「出来ること・出来ないこと」を見極め、 舞台独自の良さを引き出すことが重要である 105

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現場密着が生んだ解像度の醸成 違和感を早期発見できる キャラクターの僅かな口調のズレや、設定の乖離など「些細な違和感」に注意! これらによって観客は深い没入体験が出来なくなる 些細な違和感を検知し、原作で大切にしている要素を現場と共有する 原作再現のクオリティが格段に上がる 106

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今回の経験から得た重要なポイント(1) 「プロ」へのリスペクト ● 各セクションのプロを尊重しつつ、原作側のこだわりを上手く調和させる ● 成果物に対するフィードバックを行う際、「修正事項」と「提案」を明確にする ● 制作側の意図を汲み、関係者全員の目線を揃え、舞台独自の表現へ昇華させる 107

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今回の経験から得た重要なポイント(2) 「誰よりも現場に近い原作担当者」であることで、 コンテンツの解像度が上がる 制約を踏まえた上で、「設定」と「表現」のズレを 最適な形で解消できる 互いの専門性を最大限発揮できる環境が構築できる 108

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109 01 イントロダクション 02 序説 03 ASMR企画におけるメディアミックスの考え方 04 現場に密着することで見える景色 05 まとめ 登壇者紹介・題材となるヘブンバーンズレッドとは メディアミックス企画の課題 IPの世界観を維持しながらASMR企画を作るにはどうするべきか 舞台化企画を例にとった、IP展開の仕方 本セッションのまとめ

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まとめ メディアミックス企画って 難しくないですか? 難しいですよね…… 110

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まとめ しかしIPを一番に理解しているのは原作者です 五十鈴ASMRのお風呂シーンより抜粋 111 ©WFS Dev eloped by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

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まとめ そしてミックスするメディアへの 理解がとても重要です 112

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まとめ 作品が成り立つ “交差点” を見つける 作品の メディアのイロハ 成り立たせる “必須要件” は何か 交差点 IPのブランド性 IPとして守るべき “大切なもの” は何か 両者を突き詰め、交わる一点を見極めることで IP特性を活かしたメディアミックス作品 となり得る 113

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ゲームにおけるメディアミックス展開との向き合い方 -ヘブンバーンズレッドのメディアミックス企画の立て方- 114 株式会社WFS / ディレクター 菊岡 大夢 株式会社WFS / プロデューサー 井上 智哉 2026.07.24