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使い方マニュアル Radeon ProRender for Maya

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02 04 05 AOV/Render Pass Viewport Rendering ToonTrace/Contour Radeon ProRender For Maya 06 Rendering with Render Pool 01 Installation 03 Materials 07 Others

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01Installation

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3 Install • Maya版のRadeon ProRenderインストール方法になります。 • ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 • ①Pythonインストールします。 • https://www.python.org/downloads/windows/ • 上記サイトから2.7以上のバージョンをDLしてインストールします。(すでに入っている場合はスキップします) • ②Radeon ProRender forMayaをインストールします。 • https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRenderMayaPlugin/releases • 上記サイトからインストーラーをDLします。 • ③DLしたRadeonProRenderMaya.msiを実行します。

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④Nextを押します。 ⑤”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、 Nextを押します。 Install 4

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⑥Nextを押します。 ⑦Installを押します。 Install 5

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⑧インストールが開始されます。 ⑨インストールが完了したら、Finishを押します。 以上で、Radeon ProRenderのインストールの完了です。 Install 6

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Maya版のMaterial LIBRARYのインストール方法になります。 ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 ① Material LIBRARY FOR WINDOWSをDLします。 https://www.amd.com/ja/technologies/radeon-prorender-downloads ②DLしたMaterial LIBRARY FOR WINDOWS(2021/07/10現在)を実行します。 Install 7

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8 Install ③Nextを押します。 ④”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、 Nextを押します。

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9 Install ⑤Nextを押します。 ⑥Installを押します。

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10 Install ⑦インストールが始まります。 ⑧インストールが完了したら、Finishを押します。 以上で、 Material LIBRARY FOR MAYAのインストールの完了です。

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メニューバー Windows > Settings/Preferences>Plug-in manager から、”RadeonProRender.mll “ のLoadedにチェックを入れます。 RadeonProRenderをLoadedすると、Hyper shadeで Radeon ProRender専用のシェーダーが読み込まれていることが確認 できます。 プラグインを”Auto load” にチェックをいれない。 一度プラグインを読み込むと、Radeon ProRender Globalノード が残ってしまい、 Radeon ProRenderを使用しないプロジェクトに 影響を与える可能性があります。 推奨: Install 11

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メニューバー Windows> Rendering Editors>Render settings をクリックし、Render Settingsを開きます。 Render SettingsのRender UsingをRadeon ProRenderに変更 します。 Render SettingsのSystemタブにあるPreferences forを FinalRenderに変え、Render DevicesからGPUにチェックを入 れます。 Preferences forの項目をViewport & Thumbnailに変え、 Render DevicesからGPUにチェックを入れます。 Radeon ProRenderを使用するにあたって、設定の確認を行います。 Install 12

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02Viewport Rendering

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ビューパネル Renderer > Radeon ProRender を選択します。 変更後、ビューポート上でRadeon ProRenderマテリアルを 表示できるようになります。 Viewport Rendering/How to view RPR result on Viewport 14

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メニューバー Windows > Rendering Editors>Hypershade か らHypershadeを開きます。 HypershadeのCreateから、Radeon ProRenderマテリアルを 作成し、 オブジェクトにマテリアルをアサインします。 ビューパネル RendererがRadeon ProRenderに変更されていれば、 ビューポート上でRPRマテリアルを確認できます。 RPR Uber Material RPR Toon Material Viewport Rendering/How to view RPR result on Viewport-Material Assign 15

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メニューバー Windows>Rendering Editors>Render View IPR render the current frameを選択します。 IPRで表示の方を推奨します。 ビューポート表示だとディスプレイの解像度に依存する為、最 終結果と異なることがあります。 推奨: Viewport Rendering/How to view RPR result on Viewport 16

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RenderViewでAOVを表示したいときは メニューバー Windows>Rendering Editors>Render settings をクリックし、Render Settingsを開きます。 Render SettingsのAOVsタブのDisplayed in Render Viewを 表示したいAOVに変更をします。 Viewport Rendering/How to view RPR result on AOV Render Pass on IPR 17

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メニューバー Radeon ProRender>Render> Start a Production Render を選択します。 RPRレンダラーを使用した最終的なレンダリング画像を確認することができます。 Viewport Rendering/How to view RPR render result 18

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<アイコンについて> ①Render the current frame:現在のフレームをレンダリング ②Render Region:領域をレンダリング ③カメラの変更はRender Viewのメニューバー>Render >Renderから変更することが可能です。 ① ② ③ Viewport Rendering/How to view RPR result on Viewport 19

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03Materials

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21 RPR Uber Material RPR Uber Material Radeon ProRender標準マテリアル RPR Toon Material 別紙参照 RPR Toon Material

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Radeon ProRenderのNormalやBumpのセットアップは Hypershadeで、以下のノードセットアップとなります。 Bump map Normal map 注意: NormalマップのテクスチャーのColorSpaceはRAWにしてください Materials-RPR Bump and Normals 22

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RPR Uber Materialでは2種類のDisplacementモードで おうとつを出すことが可能です Subdivision Mode Adaptive Subdivision Mode RPR Displacement 23

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04AOV/Render Pass

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ビューパネル Radeon ProRender >AOV から表示したいAOVを選択します。 切り替え後、ビューポート上で図のようにマテリアルを確認できます。 Material Idx Camera Normal AOV/List of Render Pass 25

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26 AOV/List of Render Pass Color Material Index Opacity World Coordinate UV Geometric Normal Shading Normal Depth / 深度 Object ID Object Group ID Shadow Catcher Background Emission Velocity 画像準備 中 ※オブジェクトが一つの ため、1色で出力 RPRMatteMaterialを地面に Assignし、 ShadowcatcherをONにします 現在、非対応 画像準備 中

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27 AOV/List of Render Pass Direct Illumination Indirect Illumination Ambient Occlusion Diffuse Direct Diffuse Indirect Reflection Direct Reflection Indirect Refraction Subsurface/Volu me Albedo Variance Lightgroup CameraNormal RPR1で対応 RPR2では 現在非対応。 画面が黒になる が黒になる Reflection Catcher RPRMatteMaterialを 地面にAssignし、 ReflectionCatcherrを ONにします 非対応 非対応

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28 AOV/List of Render Pass CryptoMaterialObj CryptoMaterialMat https://radeon-pro.github.io/RadeonProRenderDocs/ja/plugins/maya/motion_blur.html 公式サイト

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オブジェクト選択後、Attribute Editor > 選択されたオブジェクトのtransform / Extra Attributesから RPR Object Idに数字を入力します ※Radeon ProRender >AOV>Object Id を選択することで、確認ができます。 Object IDは、数字によって割り当てられた色で表示されます。 同じ数字だと同じ色で表示されます。オブジェクトごとに色分けを する為には、最初に設定をする必要があります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更はできません。 AOV/List of Render Pass-Object ID Setting 29

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Hypershadeでシェーディンググループを選択> Extra Attributesの項目からRPR Material Id に 番号を入力します。 ※ Radeon ProRender >AOV>Material Id を選択することで、確認ができます。 Material Idは、数字によって割り当てられた色が表示され、 同じ数字だと同じ色で表示されます。 オブジェクトごとに色分けをする為には、最初に設定をする必要が あります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更ができません。 AOV/List of Render Pass-Material ID Setting 30

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05ToonTrace/Contour

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メニューバー Window > Render Settingを開き、Effectsタブ からContour Render Mode > Enableにチェックを入れます。 ToonTrace 表示にあたって、設定を変更します。 ビューポートのRendererを Radeon ProRenderに変更していれば ビューポート上で、ToonTraceが表示さ れます。 Enable:O N Enable:OF F Outline Rendering: ONにすることでToonTraceが表示 Use Object ID: Object IDによる線出力のON/OFFを設定 Use Material Index: Material Indexによる線出力のON/OFFを設定 Use Shading Normal: 法線閾値による線出力 Line Width Object: Use Object IDによって出力される、線の太さの設定 Line Width Material:Use Material Indexによって出力される、線の太さの設定 Line Width Normal: Use Shading Normal によって出力される、線の太さ設定 Normal Threshold: Use Shading Normalによって出力される線の閾値 Antialiasing: アンチエイリアスの強度(0.0~1.0) Use UV: UVによる線出力のON/OFFを設定 Line Width UV Use UVによって出力される、線の太さの設定 Threshold UV Use UVによって出力される線の閾値 Toontrace/Contour 32

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Material Index Object Id Use Material Index: ON Line Width Normal: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Normal: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Normal: 5.0 Antialiasing:0.1 Use Object ID: ON Line Width Object: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:0.1 UV Use UV: ON Threshold UV: 0.0 Antialiasing:1.0 Use Object UV: ON Threshold UV: 0.1 Antialiasing:1.0 Toontrace/Contour 33

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Normal Threadshold: 5.0 Normal Threadshold: 45.0 Normal Threadshold: 85.0 Antialiasing: 1.0 Antialiasing: 0.0 Antialiasingの値による変化 / 拡大図 ※変化を見やすくするために、Line Width Normal:5.0に変更 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:1.0 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:0.0 Toontrace/Contour 34

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注意: RendererをRadeon ProRenderにしたまま、 Contour Render Mode をONにすると、画面が赤色になり ます。 Rendererを一度Viewport2.0に切り替えてからRadeon ProRenderに戻すと、画面が正常に戻ります。 Toontrace/Contour-Caution point 35

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06Rendering with Render Pool

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メニューバー Windows >Rendering Editors>Render Settings をクリックし、Render Settingsを開きます。 CommonタブからImageSize > Width , Heightを入力 します 注意: Render Pool上で解像度を自由に変更はできないため、 Maya上で設定をする必要があります。 出力する解像度を設定します。 Renderable Camerasで設定したカメラは反映されません。 カメラの設定はRPR scene Exportで行います。 Rendering with Render Pool 37

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Sample値は、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。 ※Maya上での数値は初期値としてrprファイルに値が引き継がれます。 メニューバー Windows> Rendering Editor > Render Setting をクリック、Render Settingsを開きます。 SamplingタブからFinal Render Sampling >Max Samples に サンプル値を入力します。 Rendering with Render Pool 38

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メニューバー Windows >Rendering Editors>Render Settings をクリックし、Render Settingsを開きます。 AOVsタブから、出力するAOVにチェックを入れます。 ※出力するAOVは、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。 Rendering with Render Pool 39

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メニューバー Radeon ProRender > Export >Export Scene を クリックします。 出てきたRPR Scene Exportから出力設定を行います。 RPR Scene Exportからrprレンダリングを行います。 カメラはここで指定したものが有効になります。 Rendering with Render Pool 40

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Enable Sequence Export : ON 複数フレームが出力されます。 OFF 1F目の状態が出力されます。 ※RadeonProRenderMaya_3.2.3より、現在のフレームが出力される。 Enable Sequence Export にチェックマークを付けることで設定可能になります。 First Frame:書き出す範囲の最初のフレームを指定します。 Last Frame:書き出す範囲の最後のフレームを指定します。 Frame Extention:生成されるファイルの命名規則。 Frame padding:生成されるフレーム桁数を指定します。 Export animation as single file: ON 頂点のデフォーム値は出力されず、トランスフォームの値のみ出力されます。 OFF 頂点のデフォーム値, トランスフォーム値の両方を出力します。 ※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。 Export Textures As Single File: ON Export時に、RPRsbが作成されず、 1つのRPRファイルが出力されます。 OFF Export時に、ファイルをRPRsbに分割します。 ※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。 Compression: ジオメトリデータの圧縮率。 Select Camera: レンダリングするカメラを指定します。 Launch Export: 出力するファイルの保存場所を指定し、出力を開始します。 Enable Sequence ExportがOffの場合は、 First Frame,Last Frame,Frame Extension,Frame paddingは、 グレーアウト表示になります。 Rendering with Render Pool 41

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42 Rendering with Render Pool 出力した素材を、zipまたは7zで圧縮を行います。 ※RenderPoolで対応している圧縮形式 RPR化したデータの出力先のフォルダには .rprsbファイル、.jsonファイル、.rprファイル などのデータが書き出されています。 圧縮したものをRender Poolにアップデートします。

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07Others

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メニューバー Radeon Pro Render > Radeon ProRender Material Library をクリックし、 ライブラリーを開きます。 ライブラリーからマテリアルを選択して使用することも可能です。 Others 44

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① メニューバー Arnold> Utilities > Convert Shaders to Arnoldを選択します。 Maya 標準シェーダーを使用しているシーンをRPRシェーダーに 一括変換する手順。 ②シーン内のシェーダーを全てArnoldにする場合は、 Allを選択します。 Hyper shadeを見ると、シェーダーが RPRシェーダーに変更されていることが確認できます。 Others 45

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③Radeon>ProRender>Convert>Convert Arnold Scene to RPRを選択します。 ④変換するArnoldシェーダーを取っておくかを選びます。 とっておく必要ない場合は、Yesを選択します。 Hyper shadeを見ると、シェーダーが Radeon ProRenderシェーダーに変更されていることが確認できます。 Others 46