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株式会社アカツキ 石毛琴恵、増田謙太郎 大規模な縦割り組織に
 LeSSを導入するまでの1年間とその後
 
 


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石毛 琴恵 いっしー@oturu333
 株式会社アカツキ 
 EM / 認定スクラムマスター
 
 2010〜2013 受託開発、SES
 2013〜2018 BtoB Web自社サービス
 2018〜2019 フリーランスEM(常駐)
 2020〜   アカツキ
 
 ▼趣味
 猫吸い、旅行、お酒
 
 ▼最近のこと
 外飲みしたい…orz


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増田 謙太郎
 屋号:SCRUMMASUDAR
 フリーランスのスクラムマスター
 
 2012〜2019 セキュリティソフトウェアメーカー
 2019〜2020 コンタクトECサイトの開発
 2021〜   アカツキ(業務委託)
 
 ▼コミュニティ活動
 スクラム道関西、ふりかえりカンファレンス
 
 ▼趣味
 ラーメン、コーヒー、朝の散歩


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©Akatsuki Inc. 世界をエンターテインする。 クリエイターと共振する。 Entertain the world. Resonate with creators. 4 エンターテインメントは、人の心の原動力になる。 最高の体験を通じて見える世界が広がり、 家族や友人、そしてまだ見ぬ仲間とのつながりを作ってくれる。 人生を振り返った時、その体験はかけがえのない時間となる。 私たちは自身の内面から湧き出る表現に加え、 世界中のクリエイター、アーティスト達と共振し、 人々の心を動かすエンターテインメントを創り続けていく。 MISSION

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©Akatsuki Inc. 5 事業だけではなく”組織のあり方”も変化を追及し、 創造性が発揮され続ける組織を目指します。 組織の価値観 個々を自立した存在として信頼すること を出発点に、組織のシステムを構築す る。 信頼と自立 規律と制約を設けることで自由と裁量を 明確にし、創造性と主体性を引き出す。 規律と創造 挑戦と失敗を恐れない一方で計画と学 習に情熱を注ぎ、組織単位で進化し続 ける。 挑戦と学習

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本題の前にお伝えしたいこと
 ● DiscrodのチャットやSNSに、
 感想・ご意見などお気軽にコメントをお願いします!
 発表中、双方向なコミュニケーションをしていきたいと考えてい ます。
 ● 写真撮影、スクリーンショットは、OKです!
 SNSにアップしていただいて、OKです!
 ● 資料は、のちほど公開します。


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目次
 1
 2
 3
 4
 LeSS導入前の状態
 LeSS導入後の変化と取り組み
 LeSS導入前の取り組み
 そして未来へ


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LeSS導入前の状態


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体制


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プロジェクトの全体構成
 新規チーム エンジニアリングが必要な変更 (機能改修、機能追加) 運用チーム エンジニアリングが不要な変更 (イベント追加、ガチャ更新等) Project
 新規チーム エンジニアリングが必要な変更 (機能改修、機能追加等)

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新規チームは、セクション縦割り構成
 ディレクター
 デザイナー
 サーバー
 エンジニア
 (SEN)
 クライアント
 エンジニア
 (CEN)
 QA
 エンジニアリングマ ネージャー
 (EM)
 プロジェクト
 マネージャー
 (PM)
 新規チーム
 60人
 Project


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リリースまでの流れ


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計画づくり
 ガントチャート

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実装終了後、検証を行う流れになっている
 スプリント1
 スプリント2
 スプリント3
 スプリント4
 スプリント5
 エピック1
 エピック2
 エピック3
 エピック4
 実装
 単体テスト
 実装
 総合テスト
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 FF(Feature Freeze) 
 CF(Code Freeze)
 単体テスト
 単体テスト
 既存バグ
 実装
 総合テスト
 単体テスト


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セクション ✕ バージョンのイベントを実施する
 セクションごと、バージョンごとにイベントを実施。
 バージョン朝会やプランニングではガントチャートの確認・調 整を行う。
 毎日


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新規チーム職種、体制
 ディレクター
 デザイナー
 サーバー
 エンジニア
 クライアント
 エンジニア
 QA
 EM
 PM
 新規チーム
 60人
 Project
 スクラムマスター (SM)
 いない
 再掲


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バージョンに遅延が発生した場合
 再掲


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バージョンへのメンバーアサイン


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複数バージョンが同時に稼働する
 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 Ver1.0 検証 開発 仕様詳細 決定 Ver1.1 Ver1.2

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バージョンごとにメンバーがアサインされる
 SEN
 CEN
 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 QA
 v1.0
 v1.1
 v1.2


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バージョンごとにメンバーがアサインされる
 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 v1.0
 v1.1
 v1.2
 v1.0いくぜ!


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バージョンごとにメンバーがアサインされる
 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 v1.0
 v1.1
 v1.2
 v1.1いくぜ!


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バージョンごとにメンバーがアサインされる
 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 v1.0
 v1.1
 v1.2
 v1.2…!あれ?


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複数バージョンに関わるメンバーもいる
 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 検証 開発 仕様詳細 決定 v1.0
 v1.1
 v1.2
 v1.2もやるぞ!


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スプリントのイベント
 毎日
 再掲


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当時の状況まとめ


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この状況にいたる歴史


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過去、チーム固定化やスプリントの導入をした
 過去、チーム固定化、スプリント の導入を行っていた ● クロスファンクショナルな2 チーム体制の構築 ● 上記2チームで 2バージョンの並行開発 ● チームごとにイベントを実施

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この状態にいたる歴史
 隣のチームのことが分からなくて
 不安
 1チームの人数が多く、振り返りで発言 しづらい。
 イベントを
 セクションチームで行おう!
 人が足りないセクションがあり、
 慢性的にヘルプが発生
 バージョンの進捗状況に合わせ、流 動的に人員配置しよう!
 →そして、リソース効率重視になって いく
 技術的負債が増えてきて、非機能開発 が工数を圧迫し始めてきた。


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わいわいタイム!
 Discordのチャットに、今までの内容に対して、
 ご意見、ご感想を書いていただけると嬉しいです!
 


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LeSS導入前の取り組み


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時系列
 時間
 石毛 参画
 1年弱
 LeSS 導入
 増田
 参画
 2020/01
 2021/01
 突然の
 リモート ワーク


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やったこと
 1. 現状把握
 2. チーム内LT祭り(ティーチング)
 3. より深い対話
 4. スモールトライ
 5. 導入準備
 入社後すぐ
 1ヶ月後


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やったこと
 1. 現状把握
 2. チーム内LT祭り(ティーチング)
 3. より深い対話
 4. スモールトライ
 5. 導入準備(話しません)
 入社後すぐ
 1ヶ月後


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1. 現状把握


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「どういう流れで仕事をしているのか」大枠を理解する。
 
 ● メンバーのことを理解する(1on1)
 ○ (自分)自己紹介とやっていきたいこと
 ○ (相手)やっていること、困っていること、改善したいと思っているこ と
 ● 仕事の流れを理解する
 ○ 組織図や体制の確認
 ○ MTGに参加する
 ■ ファシリテーター、参加者、内容、頻度
 大枠を理解する


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1on1は可能な限り、広く行うとより良い
 ● 立場の違う人たちから幅広く意見を集約できる
 ● チームの全体像が理解しやすい
 ○ メンバーの自発性
 ○ どの人がどんなことに興味あるのか
 ○ セクショナリズムが存在するか、どの程度か


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メンバーから出た課題意識
 時間効率が悪い
 ● 朝会がたくさんあり、朝会だけで時間が多く取られるメン バーがいる
 ● 職種の責任範囲が不明瞭でボールが落ちる
 
 PDCAサイクルが回っていない
 ● MTGの形骸化(特に、振り返り)
 ● セクションを超えた課題解決がしづらい


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メンバーから出た課題意識
 スケジュールが遅延する、手が空かない
 ● スケジュールの終盤になってから遅延が発覚する
 ● スケジュール遅延の原因が明確にならず、対策の妥当性 や継続性が分からない
 ● 改善タスクは「機能開発の手が空いたときにやる」状態で 進みづらい
 
 自発性が低い
 ● リーダーなど、ハブとなるメンバーに頼りがち


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分からないことを深堀りする
 ● MTGの背景
 ○ MTGの目的や歴史的背景
 ● 役割や責務の相互理解
 ○ ディレクターとプランナーって何が違うの?
 ○ (逆に)EMって何するの?
 ● プロセス、フロー
 ○ 仕様が定まるタイミング、開発が始まるタイミング…
 ○ 意思決定者、プロセス
 ○ ブランチワークどうなってるの?
 


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最初は、現状理解に徹することが大事
 過去を否定しない。そして、自分の意思を伝える前に
 まずは現状と自分以外の人の立場や考えを理解していくこと
 
 真摯な好奇心を大事に。
 無邪気に積極的に!
 
 何でも相談できる人を1人見つけると
 とっても心強い。


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現状を見て思ったこと
 ● 複雑な仕組みの中でも相互にフォローし合いながら、継続 的に価値提供をし続けている
 
 ● 他責にして文句を言う人が少ない。とても良い人たちで、 良いチーム
 
 ● やり方を知らないだけで、彼らが全力で走れる仕組み、流 れを整えられれば、大丈夫だろう


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チームにとっての理想を考えた
 ● 自発的な行動ができるチーム
 
 ● ユーザーへの価値提供に集中できるチーム
 
 ● 人としてチームとして、成長し続ける


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まず改善したいと思ったこと
 過去の歴史からイベントが 形骸化し、PDCAサイクルが 回っていない
 
 イベントの目的をそろえて、 固定化されたチームごとに 実施し、PDCAサイクルを回 す
 バージョン単位の流動的な チーム & セクションチーム 体制による、自発性の持ち づらさ
 クロスファンクショナルな チームでの固定化をメインと しつつ、セクションの繋がり も残す体制作り


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まず改善したいと思ったこと
 ボールが落ちる
 責務の見える化
 バージョン後半で遅延発覚
 問題があったときに早期に 変更ができるようにするため の、見積もり方法・タイミング の改善


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その理想に近いのが、LeSSだった


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2. チーム内LT祭り(ティーチング)


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LTの立ち位置
 As is To be GAP
 解決策
 LT第1部
 LT第1部
 LT第2部


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LTをしようと思った背景
 1. 体制を変えない限りは根本的に改善が難しい。組織規模 的にも、早期に手を打ったほうが良いと判断した
 
 2. 目的を理解し、納得して変化しなければいずれ形骸化して しまう
 
 3. 入社して日が浅いため、信頼関係ゼロ。こちらからの考え を伝えつつ、メンバーとの対話の時間を作る


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LTの進め方
 ● 週次(たまに力尽きてスキップ)
 
 ● LTの目的は、毎回しつこく伝える
 
 ● LT後にハピネスドア     でFBをもらい、発表内容の調 整や対話


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To beで話したこと(LT第1部)
 本題に入る前に「今できていること」と「なぜ今できているの に、改善が必要なのか」というお話をした


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To beで話したこと(LT第1部)
 ● HRT ● 心理的安全 ● 自己組織化 ● 課題解決の方法 チーム
 ● 不確実性 ● 効率化 ● 見積もり ● 計画づくり プロセス


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解決策で話したこと(LT第2部)
 ● スクラム、LeSSの概要
 
 ● 大規模スクラム(LeSS)をやっていきたいけど、その目的 は第1部で話したことを目指していきたいからだよ
 
 ● 先行して試しているチームからの共有


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3. より深い対話


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意識したこと
 ● 広く浅く共有をしつつ、関心を持ってくれるメンバーとはよ り深く対話を。いざ変化をおこした後は、彼らが周りのメン バーのサポートをしてくれる
 
 ● 経験主義とはいえ、完全に納得できないことには進めない


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意識したこと
 群衆の英知もしくは狂気

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4. スモールトライ


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1セクションチームでイベントの改善
 ● 1チームで「振り返りが機能していない」という声が大きくな り、振り返り・プランニングの改善をサポートした(予定してい たわけではなかった)
 
 ● 半年ちょっとくらい
 
 ● 導入前に、試みと学びを、LT第二部の最後で共有しても らった


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チームで実施したこと
 ● 相対見積もり ● みんなで見積もり ● プランニングでの アサイン プランニング
 ● スプリント期間に フォーカスした振 り返り ● 想定通りに進まな かった理由の深 堀り 振り返り


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チームで改善できたこと
 ● みんなで見積もりをするためには、前提知識を揃える必要 がある。
 ○ 揃えると、考慮漏れを指摘したり、不要な開発を止めること ができた
 ○ 着手にあたり不安なことを事前に相談でき、ペアやモブでの 実装を提案できた
 
 ● 差し込み作業が作業の予測に影響していると分かり、内 容のカテゴライズと計測をしてみた


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チーム改善できなかったこと
 ● 予実の差分が大きくなりやすいのは、プランニングの時点 で仕様が定まってないもの
 ○ そもそも見積もりができない
 ○ 作業途中で手が止まる


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1セクション改善を試みた結論
 タスクをReadyにすることは大事。
 
 1セクションでのチームでは、プロセスの課題を解決するのが 難しいし、時間がかかる。
 
 クロスファンクショナルチームになって、チャレンジした い!


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導入前にやったことまとめ
 ● 現状を理解する
 
 ● 広く浅く目的や内容を伝える
 
 ● 一部の人と深く対話する
 
 ● 小さく試してみる


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わいわいタイム!
 Discordのチャットに、今までの内容に対して、
 ご意見、ご感想を書いていただけると嬉しいです!
 


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LeSS導入後の変化と取り組み


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導入目的を改めて確認!
 ● クロスファンクショナルなチームでの固定化を
 メインとしつつ、セクションの繋がりも残す体制作り
 
 ● セレモニー目的をそろえて、固定化されたチームごとに
 実施し、PDCAサイクルを回す
 
 ● 問題があったときに早期に変更ができるようにするための、見積 もり方法・タイミングの改善
 
 ● 責務の見える化


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チーム体制


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新規チーム体制(2020年まで)
 ディレクター
 デザイナー
 SEN
 CEN
 QA
 EM
 PM
 新規チーム
 Project
 再掲


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Project
 新規チーム体制(2021年1月から)
 プロダクトオーナー エピックプロダクトオーナー デザイナー CEN SEN QA スクラムマスター CEN SEN QA スクラムマスター CEN SEN QA スクラムマスター 開発チームA 開発チームB 開発チームC プロダクトオーナー(ディレクター)チーム 新規チーム
 EM
 PM


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RACI図で役割を明確化
 ● 企画からリリースまでの各フェーズにおいて、
 プロダクトオーナー、開発者、デザイナー、
 スクラムマスター、運用チームなどの各役割について、
 RACI図を作成。
 プロダクト オーナー 開発者 デザイナー スクラム マスター 運用チーム PBIの作成 R/A C C C I スクラムを うまく回す C C C R/A - RACI図の例

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● サーバーエンジニア、クライアントエンジニア、QAが
 1つのチームにいることで、コミュニケーションの量が増えた!
 ● 新機能の開発に対して、セクションを越えて開発する動きになり、
 開発時に気をつけること、考え方が共有されるようになった!
 クライアントエンジニア QA サーバー エンジニア 役割を超えて、相談やコミュニケーションが気軽にできるように!
 わい わい がや がや

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ペアプロやモブプロを取り入れ開始!
 ● 1つの機能開発に1人の開発者をアサインする方法から、
 一部の機能については、
 1つの機能開発に複数人の開発者をアサインする方法に変更!
 ● 複数人の開発者がいると、ペアプロやモブプロを取り入れるように!
 ● 結果、プルリクエストレビュー工程がなくなり、
 素早くマージされるようになった!
 わい わい がや がや

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開発プロセス


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開発プロセス(2020 年まで)
 スプリント1
 スプリント2
 スプリント3
 スプリント4
 スプリント5
 エピック1
 エピック2
 エピック3
 エピック4
 実装
 単体テスト
 実装
 総合テスト
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 FF
 CF
 単体テスト
 単体テスト
 既存バグ
 実装
 総合テスト
 単体テスト
 再掲


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開発プロセス(2021年1月から)
 スプリント1
 スプリント2
 スプリント3
 スプリント4
 スプリント5
 PBI1
 PBI2
 PBI3
 PBI4
 既存バグ
 実装
 単体テスト
 実装
 単体テスト
 不具合対応
 総合テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 FF
 CF
 ● シフトレフトで、FFまでに単体テストの完了を目指す。
 ● 新機能に加えて、既存バグの対応をバージョン開発開始時に計画する。


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● 以前は、ガントチャートで1日単位の作業を
 日々確認しているにも関わらず、FFの1週間前に
 「やっぱり開発の完了が間に合いません」とエンジニアから遅延 を告げられていた。
 
 ● プロダクトバックログアイテムの見積もり結果を使った
 バージョンごとのバーンダウンチャートにより、
 開発状況の見える化を実施。
 FFの1ヶ月前には、FFに間に合わせることが
 厳しい機能を、プロダクトオーナーに
 認識してもらえるようになった。
 プロジェクトの遅延を早く検知できるように!
 
 
 


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● 総合テスト期間(FFからCF)に、
 “余力があれば”既存バグの修正をしていた。
 現実は、新機能の不具合対応で、既存バグの修正に
 なかなか手が回っていなかった。
 
 ● 既存障害の修正をプロジェクト開始時に計画するように!
 結果、事前に対応する既存障害を
 見通せるようになった。
 既存のバグ対応を計画できるようになった
 


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スクラムイベント


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スクラムイベント(2020年まで)
 毎日
 動いているバージョンの数だけ、時 間をずらして行う
 再掲
 ● 各セクションごとにイベントを実施


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スクラムイベント(2021年1月から)
 毎日
 ● 固定化した各チームでのみイベントを実施
 ● バージョンごとのイベント(朝会)をなくした
 


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朝会の時間が削減!
 ● 以前は、バージョンごとに朝会を実施していたため、
 ディレクターや複数バージョン掛け持ちのエンジニアは
 午前中のほとんどを朝会に費やしていた。
 ● 各チームごとにデイリースクラムを実施するのみとなったため、
 朝会に費やす時間が30分以内にまで削減された!
 ● 結果、本来の仕事(企画作成、開発など)に費やす時間を
 増やすことができた!
 Ver.1.0の朝会
 Ver.1.1の朝会
 Ver.1.2の朝会
 デイリースクラム
 実装
 例)午前の時間の使い方 


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見積もり方法


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● ディレクターが要件を決めた時期に、
 ロードマップを作成するための絶対見積もりをエンジニアが実施。
 ● この結果をもとにディレクターが、
 1日単位で、ガントチャートを作成していた。
 ● 後から、仕様が変わったり、実装する機能が増えても、
 納期が変わらず、プロジェクトを進めるには、不安定な状況だった。
 
 見積もり方法(2020年まで)
 機能A
 機能C
 機能B
 実装7日間
 実装3日間
 実装10日間
 例)ガントチャート


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見積もり方法(2021年1月から)
 見積もりを以下の3つに分類
 ● ロードマップを作成するための絶対見積もり
 この見積もりの結果を納期としないことを関係者に周知
 バッファを考慮したスケジューリングを実施
 ● バージョンごとの作業量を求める相対見積もり
 プロダクトの進捗見える化するためにバーンダウンチャートに利用
 ● スプリントバックログを作るための絶対見積もり
 日々のデイリースクラムで開発者が確認するために利用
 S
 M
 L


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見積もり方法変更により、事前のスケジュール調整ができるように!
 ● ロードマップ作成時、見積もりを考慮して、
 開発する機能を選択するようになった。
 また、見積もりに幅があることを認識し、
 プロジェクトバッファを考慮して計画するようになった。
 ● 作業量を表す相対見積もりの結果を用いて、
 各バージョンごとの状況を見える化!
 バージョン間での優先度を考慮して開発を進めるようになった。


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チームを超えた取り組み


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● チームを超えて、スクラムについて話すことができる場を
 EMが企画して実施。
 ● ワイワイと話をすることを大事にしており、
 ネクストアクションにつなげることを必須としていない。
 ● 実施したテーマ
 ○ モブワークなど仕事の進め方
 ○ チーム間コミュニケーション
 ○ デイリースクラム
 etc
 
 YYスクラムの実施
 わい わい わい わい

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わいわいタイム!
 Discordのチャットに、今までの内容に対して、
 ご意見、ご感想を書いていただけると嬉しいです!
 


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LeSS導入後の課題


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導入後の課題
 ● 開催されないスプリントレビュー
 ● チャートから進捗が判断できない
 ● 変化の激しいプロダクトバックログ
 ● 「全部開発が終わるのいつになる?」
 ✔ ✔ ✔

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開催されないスプリントレビュー
 ● 増田が入場した2月前半のスプリントでは、
 スプリントレビューが開催されなかった。
 ● その後、スプリントレビューは継続して開催している。
 ただ、開発チームによって、
 レビューに出せるインクリメントがないことが、しばしばある状態。
 今回のスプリントレビューで対象となるとなる プロダクトバックログアイテムはどれですか? 開発チーム 入場直後の増田 出せるものがないので、 スプリントレビューは、 ”なし”でお願いします。

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● 相対見積もりの結果からバーンダウンチャートを作成するも
 バーンダウンチャートが落ちるときは、ドカッと下がり、
 また平行線の状態になり、先が読みづらい状態。
 ● 開発は終わっているが、検証が終わっていない
 チャートに実態が反映されておらず、
 進捗を判断しづらい状況。
 チャートから進捗が判断できない


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変化の激しいプロダクトバックログ
 ● 運用チームからの依頼や既存バグ対応など差し込みの機能開発が多く、
 プロジェクト開始時よりボリュームが膨れがち。
 ● プロダクトオーナーと開発者で仕様を固めたと思い、開発をはじめ、
 仕様の理解が深まってきてから、改めて見積もると、
 開発ボリュームが数倍になることも。
 実際のバーンアップチャート

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「全部開発が終わるのいつになる?」
 ● 成果物ベースのコミュニケーションが、
 エンジニア個人に依存しており、ばらつきがある状態。
 ● その結果、プロダクトオーナーと開発者間でのコミュニケーションが、
 不足していることもあり、プロダクトオーナーの関心事が、
 「考えた仕様のすべてがいつまでに実装完了できるのか?」
 になってしまっている。
 ✔ ✔ 機能A 機能B 機能C

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深ぼってみると…


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大きなPBIと1つのPBIに1人のエンジニア
 ● 1スプリントで完了できないサイズのPBIが、ほとんど。
 ● 大きなサイズなPBIを1人のエンジニアで仕事をしていることが多い。
 ● その結果、「スプリントレビューが開催されない」、
 「チャートから進捗が判断できない」、「変化の激しい
 プロダクトバックログ」、「全部開発が終わるのいつになる?」
 といった状況に陥っている。
 ● 現在は、PBIを小さくするために、四苦八苦中。


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小さなPBIを目指した先の理想


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ユーザーへの価値提供を早くする
 ● 現在は、数ヶ月後のリリースを達成するために、
 開発や検証に取り組んでいる状況です。
 ● プロダクトのフィードバックサイクルを回し、
 企画からリリースまでのリードタイムを短くしようと奮闘中です。
 企画
 テスト
 実装
 現在
 未来
 リリース
 企画
 実装
 テスト
 リリース
 実装
 テスト
 企画
 実装
 テスト
 リリース


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運用チームと連携したプロダクト開発
 新規チーム エンジニアリングが必要な変更 (機能改修、機能追加) 運用チーム エンジニアリングが不要な変更 (イベント追加、ガチャ更新等) Project
 再掲


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わいわいタイム!
 Discordのチャットに、今までの内容に対して、
 ご意見、ご感想を書いていただけると嬉しいです!
 


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そして未来へ


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LeSSを導入した組織のその先へ
 自分たちの成し遂げたいこと、あるべき姿を模索 しながらの導入初期を終えました。
 
 以前「課題がない」と言う人も多かったチームで すが、少しずつメンバーからの課題意識も出てく るようになってきました。🎉
 
 また、おそらく導入前には想像がしづらかった 「ユーザーへの価値提供を早くしていこう」という 会話も、最近は飛び交うようになりました。🎉
 


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LeSSを導入した組織のその先へ
 最終的にはやってみないと分からないし「ともに 経験から学び、課題を早く共通認識にして解決 していこう」という流れが、少しずつ根付いてきて いるのかな〜と思います。
 
 モバイルゲーム事業ではまだめずらしいかもし れないアジャイルな組織になっていきたいと思い ます!


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We are hiring!
 アカツキでは、互いに高め合い
 最高のゲームをユーザーに届けていけるメンバーを募集しています!
 まずはカジュアルにお話しましょう!
 
 ● クライアントエンジニア
 ● サーバーエンジニア
 ● エンジニアリングマネージャー
 ● スクラムマスター
 ● More…
 
 ゲーム事業採用サイト
 https://game.aktsk.jp/recruit/