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Johnson Lin Well-Played Discussion

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什麼是 Traditional Roguelike ?

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什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成 回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘

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什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成 回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘

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什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成 回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘

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什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成 回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘

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什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成 回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘

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程序化生成 & 回合制走格子

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什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成 回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘(hunger clock)

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什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成 回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘(hunger clock)

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Non-modal 與 飢餓時鐘 案例

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Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 (以及豐富音效強化體驗) 科幻 / cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」

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終端機美學 + 超強 ascii art 表現力

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Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻 / cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」

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Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻 / cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 (show) 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」

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Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻 / cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」 (show)

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整體遊戲流程 (World map)

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Roguelike 對我來說的醍醐味 風險管理 風險管理失敗之後的逆轉

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Roguelike 對我來說的醍醐味 遊戲時間或進度 玩 家 角 色 強 度

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Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間

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Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 (show) 有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間

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Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間

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有連續累進時間的回合制

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Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 (show) 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間

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Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間

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多層次飢餓時鐘機制 全遊戲:敵人警戒程度 警戒程度到一定高度:突擊隊 遊戲進入中期以後:滅殺隊 (extermination) 警戒最大值一定時間:多波重型突擊隊 + 樓層消毒模式 特殊條件還會觸發定時出現的小魔王追殺 (另有類似中毒的 corruption 狀態、資源管理等議題)

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Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間 (show)

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玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ 角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調

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玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ 角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調

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玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ 角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 (show) 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調

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玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ 角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調

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如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具 3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具 3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具 3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具 3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具 3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具 3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具 3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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小結 尋找設計空間大的核心機制 與既有類型的主要特色做出少數幾個關鍵區隔點 類似飢餓時鐘的要素應用與變化 讓玩家真的有評估風險、執行計畫、大逆轉的體驗 早期規劃真的有影響全局的機會 畫面不足處音效補強