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ユーザーストーリー マッピング 脱・利用者不在のアジャイル開発

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川口 恭伸 かわぐち やすのぶ Twitter: @kawaguti アギレルゴコンサルティング株式会社 シニアアジャイルコーチ 株式会社ホロラボ シニアアジャイルコーチ 一般社団法人スクラムギャザリング東京実行委員会 代表理事 一般社団法人 DevOpsDays Tokyo 代表理事

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価格:2,600円+税 刊行日:2023年7月20日

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スクラムフェス仙台 8/25-26 @enspace (すぐそこ)

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ユーザーストーリー マッピング

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ジェフ・パットン Jeff Patton ユーザーストーリー マッピング

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Jeff との出会いは2009年のAgile Conference です。Agile UXのト ラックを見に行くので、勉強会やりま した。樽本徹也さんから「たぶんキー パーソンはJeff Patton」という話を いただいて、彼のセッションを聞きに 行ったのがきっかけです。

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しかし、ユーザーストーリーマッピン グのセッションはプロポーザルで落選。 「プラグマティックペルソナ」のセッ ションをやってました。 しかし、OpenJamで、ゲリラ的に ユーザーストーリーマッピングのセッ ションが行われました。

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故David Hussman氏との共同セッ ションでした。英語が拙い私は、それ をビデオに収めさせてもらい、 Youtubeで公開しました。それが、 ユーザーストーリーマッピングの普及 にも寄与したようです。両氏との交流 はそこから始まりました。

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3年後に、ついに Jeff が CSPOトレー ニングを開始し、日本でも開催してくれ ることになりました。しかし膨大な資料 の翻訳と、通訳が必要であったり、手間 が多いので、困難が多かったのも事実で す。コロナ後は残念ながら実現していま せん。受けられた人はラッキーでしたね。

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アラン・クーパー からの序文

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ソフトウェア設計者、プログラマであり、 「Visual Basicの父」として広く認知さ れている。また、著書『About Face 3』、『コンピュータは難しすぎて使え ない』でも知られている。インタラク ションデザインコンサルティングのリー ディングカンパニーであるクーパー社を 創業して目的主導型設計手法を生み出し、 ハイテク製品を生み出すための実用的な インタラクションデザインツールとして 「ペルソナ」の活用を先駆的に提唱した。

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ソフトウェアのふるまいの設計手法とソフトウェアの 構築手法は、密接に関連し合ってはいるが、まったく 別のことであり、一般には、異なるスキルセットを持 つ異なる人物によって行われる。インタラクションデ ザイナーのように何時間もかけてユーザーを観察し、 ふるまいのパターンをマッピングしていたら、ほとん どのプログラマーは頭が変になってしまうだろう。逆 に、アルゴリズムのために何時間も智慧を振り絞って いたら、ほとんどのデザイナーは孤独に耐えられなく なる。 アラン・クーパーによる序文

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しかし、デザインと開発という2種類の実践者たちが 協力し合えば、仕事が電気(怪物のエネルギー源)と なり、呼吸をする生きた製品が生まれる可能性が出て くる。チームワークが怪物に生命を吹き込み、人々に 愛されるものに変えるのだ。 アラン・クーパーによる序文

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この2つの分野の実践者たちは、一般にとても有能で、 スキルがあり、信頼できるが、ある共通した弱点を 持っている。プログラミングの言葉ではデザインの意 向をうまく表現できず、デザインの言葉では開発の趣 旨をうまく表現できないのだ。つまり、2つの分野に は共通の言葉が欠けている。そして、ジェフ・パット ンの立ち位置が、まさにこの2 つの分野の重なり合う 場所なのだ。 アラン・クーパーによる序文

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ジェフ・パットン Jeff Patton 両者の協調ワークショップ を通じて共通理解を作る。

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17 前書き

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18 前書き

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19 前書き

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20 “どのようなソフトウェアを作るかについての議論に何度も参加して、 その議論を説明するためのドキュメントを書いた場合、そこにいたほか の誰かと理解を共有することができるかもしれない。2人ともそれでい いと思うということだ。 しかし、あなたたちの共通理解は、ドキュメントに含まれていない細部 をたくさん含んでいる。議論の場にいなかったほかの読み手は、あなた たちと同じだけの理解に達することができない。彼女がわかったと言っ たとしても信じてはいけない。 私がバケーションの写真を使って自分のストーリーを話したのと同じよ うに、場を共有して、ドキュメントを使ってストーリーを伝えるの だ。” 前書き

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21 “ポストイットやインデックスカードを使いな がら、話したり、スケッチを作成したり、書き 出したりする必要がある。会話の場に持ち込ん で、それを指差しながら話したり、蛍光ペンで マークしたり、注釈を書き込んだりする。イン タラクティブでエネルギーにあふれたものだ。 もし、全員が会議室テーブルを囲んで座り、担 当者ひとりが全員の発言をストーリー管理シス テムに入力しているようなら、おそらくやり方 を間違えている。” 前書き

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付箋を駆使して、 みんなで一緒に地図を描き、 共通理解を作る。 これこそが神髄 …だと思います。

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共通理解になった地図の力を利用する

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いったんユーザーの頭の中に 入った地図の力を活用して、 ユーザーの想像力を掻き立て、 また、裏をかいて驚きを与え る。

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じゃあ、早速 やってみましょう!

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まず、 付箋とペンを配ります。 静かに待っていてください。 スタッフが順に配ります。

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あ、時間がないので 一人ひとり、自分の分を 自分で取りに来てください。

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もっと早く!!! ほかの人の分をもってきて 受け渡すとか、創意工夫を もって完了させてください。

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付箋とペンを配ります。 静かに待っていてください。 スタッフが順に配ります。 あ、時間がないので 一人ひとり、自分の分を 自分で取りに来てください。 もっと早く!!! ほかの人の分をもってきて 受け渡すとか、創意工夫を もって完了させてください。 実行計画型 自己責任型 自己組織型

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実行計画 人数と配るべきものがわかっている。 列の数がわかっている。 であれば、 最適な配り方は先に計画できる。 誰かがちゃんと先に、 検討して計画して指示をしておくべきだ。

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https://transportgeography.org/contents/c hapter1/the-setting-of-global- transportation-systems/assembly-ford- model-t-1913/ テイラー 『科学的管理法』 とT型フォード

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自己責任 使う人自身が欲しいのだから、 やってくれるだろう。 自分でやってもらうのが効率的だ。 うまくできた人には、 ボーナスを約束しよう。

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金銭インセンティブは利己性を高める “キャスリーン・ボスの9つの研究(サイエ ンス誌に掲載)では、… お金があると、人は より利己的になることがわかりました。お 金があると、人は助けを求めることが少な くなり、譲ることも少なくなり、人から離 れた場所に座るようになり、一人で何かを するか、他の人と協力して何かをするかと いう選択肢を与えられると、より頻繁に一 人で作業することを選びます。” https://speakerdeck.com/kawaguti/scaling-up-excellence

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自己組織化 5.意欲に満ちた人々を集めてプロジェクト を構成します。環境と支援を与え仕事が 無事終わるまで彼らを信頼します。 アジャイルマニフェスト・背後にある12の原則より

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テスラの投資家説明会 https://www.youtube.com/watch?v=Hl1zEzVUV7w&t=5159s

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スクラムフェス三河 9/15-16 @豊橋 スクラムフェス栃木 9/15-16 @宇都宮 Joe Justice 氏、来日予定!ハードウェア開発のアジャイル

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全員がそれぞれに、この場所 に来ることを選択している。 なぜこれが成功するのか? そういう皆さんであることを 私は信頼している。

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ユーザーストーリー マッピング

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1. ストーリーを使う目的は、 もっといいストーリーを書くことではない。 2. 製品開発の目標は、 製品を作ることではない。 “実際、この本を読んでたった2つのことが読者のなかに残 りさえすれば、私は満足だ。そして、その2つはこの章のこ こに書いてある。” 第0章 まず最初に読んでください

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1. ストーリーを使う目的は、 もっといいストーリーを書くことではない。

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54 Rachel Davies Connextra Format 第7章 よりよいストーリーテリングのために

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55 “1990年代の終わり頃、彼女はConnextraという会社で働 いていた。Connextraは、ストーリーを生んだアジャイル プロセスであるエクストリームプログラミングをいち早く導 入した会社の1つである。Connextraの人々は、ストーリー を使い始めてすぐ、ある共通する問題にぶつかった。 Connextraでストーリーを書いたのは、ほとんどが営業や 販売促進の人々だった。彼らは、自分にとって必要な機能を 書き出す傾向があった。しかし、開発者たちが会話をすると きには、本来のステークホルダーを見つけ出し、「誰」と 「なぜ」を含んだ、いい会話をはじめなければならない。機 能の名前だけが書いてあっても、チームが話をすべき適切な 人々を見つけ出し、適切な議論を始めるためには役に立たな い。” 第7章 よりよいストーリーテリングのために

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“あなたがアジャイル開発プロセスを使っているなら、 バックログにユーザーストーリーが含まれているだろう。 ストーリーはそれだけ広く使われているのだから、この 本でストーリーについて書いても時間の無駄なのではな いか。しかし、それは間違っている。Kent Beckが初 めてストーリーについて書いてから15年の間に、ス トーリーは人気を集めるようになったが以前よりも誤解 され、濫用されるようにもなった。” 、 前書き

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動作する プロダクト (の増分) 上から順に 生み出していく 価値があるか どうかがわかる プロダクトバックログ

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• 全体像を見失いやすい • いつになったら完成するのか、そもそも何が作 られているのかわからなくなってしまう • ストーリーを使っている人々が何も書き出さな くなる。 • チームが予定された期限内に予定した仕事を終 わらせることができない。 • うちの製品にはユーザーがいないので、ユー ザーストーリーは役に立たないと言い出す 前書き より抜粋 プロダクトバックログ

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2. 製品開発の目標は、 製品を作ることではない。

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“私たちとしては、不満があって怒り、当惑していた人々が、ソ フトウェアが出荷されることによって幸せになるようにしたい。 しかし、彼らはソフトウェアが入った箱を見ても幸せにはならな い(最近はソフトウェアが箱に入ってくることはあまりないが)。 彼らはリリースノートを読んでも、モバイルデバイスにアプリを ダウンロードしても、幸せにはならない。 彼らはソフトウェア、ウェブサイト、モバイルアプリ、その他あ なたが作ったものを使うことで、今までとは違う、幸せなやり方 ができるから、幸せになるのだ。” 前書き

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“その機能について会話するときには、 それが誰のためのものなのか、 その人たちは(その機能がない)現状ではどうやっているのか、 (その機能を提供したら)今後はその人たちを 取り巻く物事がどう変わっていくのか、 そういったことを話題にする。 そうした将来のポジティブな変化があるからこそ、 それを欲しいと思うようになるのだ。” 前書き

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プロセス全体の流れ

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プロダクトバックログ と開発者(たち)

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資料を作る人 会議する人 ものを作る人

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エクストリームプログラミングの原動力のひとつ は、ビジネスとテクノロジーの間の溝を癒すこと でした。私は、一般的に言われている2つのグ ループが激しく対立し、協力する方法を見つけて も必要なものが得られないという状況を目の当た りにしてきました。つまり、自分には納期を決定 する力があると思っている人が、その力の幻想を 手放そうとしなかったのです。そこにエクスト リーム・プログラミングが登場し、一連の人間関 係とそれを支える儀式、そしてそれらの儀式や人 間関係を支える技術的な慣習を提示しました。そ して、その代償として、締め切りを指示すること ができなくなりました。 (Kent Beck 2021年7月のAgile 2021でのトークより) https://ja.wikipedia.org/wiki/ ケント・ベック

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それを良しとする人もいました。そして、そのよ うなチームはとてもうまくいきました。しかし、 一般的には、力関係は変わっていません。つまり、 インセンティブが変わっていないのです。だから、 行動は変わらない。だから結果も変わっていない。 私は、これはペアプログラムをするかしないかと いう問題ではなく、意思決定をスキル・情報・結 果に向けて動かす意思があるかどうかという問題 だと思っています。 (Kent Beck 2021年7月のAgile 2021でのトークより) https://ja.wikipedia.org/wiki/ ケント・ベック

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プロダクトバックログ 開発者(たち)

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プロダクトバックログ 優先順位付けされた 機能リスト。 開発者たちが見積もる。 納期は決められない。

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自己組織的に働く人々。 優先順位に合わせて 出荷判断可能な プロダクトの増分を 生み出していく。 開発者(たち)

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プロダクトバックログ 動作する プロダクト (の増分) 上から順に 生み出していく

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動作する プロダクト (の増分) 上から順に 生み出していく 価値があるか どうかがわかる プロダクトバックログ

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安定したチーム 決まった期間 仕掛を作らない 継続的にリリース

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これはいつ できますか?

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これはいつ できますか? たぶん3スプリント目

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動作する プロダクト (の増分) 上から順に 生み出していく 価値があるか どうかがわかる プロダクトバックログ

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https://www.1101.com/iwata/2007-09-03.html

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その時代から、宮本さんは なんにも知らない人をつかまえてきて、 ポンとコントローラー渡すんですよ。 で、「さあ、やってみ」って言ってね、 なんにも言わないで後ろから見てるんですよ。 わたしは、それを 「宮本さんの肩越しの視線」と呼んでたんですけど。 その重要性というのは、 いっしょに仕事するまでわからなかったんです。 https://www.1101.com/iwata/2007-09-03.html

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いっしょに仕事してはじめて、 「あ、これだ」って思うんです。 つまり、ゲームをつくった人は、 ゲームを買ってくれる ひとりひとりのお客さんに対して 「このようにして作りました。 こう楽しんでください」 とは、説明に行けないんですね。当然ですけど。 https://www.1101.com/iwata/2007-09-03.html

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簡単にいえば、お客さん目線なんですけど、 それをどうやって見つけるかという方法を 宮本さんはすごく早くから確立していて、 一方、わたしは、自分のプログラムが イケてるかどうかには興味はあっても、 お客さんがどう感じるかみたいなところは 考えが及んでいなかったんです。 https://www.1101.com/iwata/2007-09-03.html

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https://www.1101.com/iwata/2007-09-04.html

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「オレは、これをいいと思う」って すべてのお客さんを代表するかのように、 思い込みで語るつくり手が多いんですよ。 https://www.1101.com/iwata/2007-09-04.html

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本当は「お客さんがこう反応する」 っていう事実があって、 「それはなぜだろう?」 という仮説があって、そこではじめて 「じゃあ、どうすれば、 根っこの問題が解決できるだろう?」 って考えなきゃいけないのに、 「オレはこう思う!」という、 事実と仮説をぐちゃぐちゃに混ぜた意見を 押し通してしまうことが多いんですね。 https://www.1101.com/iwata/2007-09-04.html

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つまり、宮本さんというのは 視点を動かすことに長けているんですね。 そのとおりですね。 いままで近くで見てたのを、 突然ものすごく遠くから見てやり直すというか 虫メガネで見ていたかと思うと 地上一万メートルからもう一回見直してみたり https://www.1101.com/iwata/2007-09-04.html

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まず注意: 目的をブレークダウンしても 詳細は描けません。 まず対象を十分に知っていないと、 解決策は出てきません。情報が不足し ていると気づいたらまず調べること。 観察したり話を聞くことに時間を振り 向けるときかもしれません。

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なぜアジャイルなのか?

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https://www.youtube.com/watch?v=nHIlMlpDWz g

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VUCAという略語を聞いたことがあると思います。 私たちの世界が、 変動性(Volatile)、 不確実性(Uncertain)、 複雑性(Complex)、 曖昧性(Ambiguous) を持つようになってきている、ということです。

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いまVUCAだけでなく、変化の性質そのものが変 化しています。私はこのことを2020年に初めて 知りました。そして、なぜ物事がこれほどまでに難 解なのか、その理解を深める上で、驚くべき発見 となりました。以前は、大きな変化を経ても、その 後しばらくは安定した状態が続くというものでし た。

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私たちの人生、私たちの世界 のますます多くの部分が、 この3つの変化、すなわち 永続的、 遍在的、 そして最も困難な 指数関数的 な変化にさらされています。

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変化は休むことなくずっと続く 永続的

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変化はあらゆる場所で起こる 偏在的

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変化は拡大していく 指数関数的

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変革期 変革期 変化 変化 変化 安定期 拡大期 安定期 拡大期 安定期 拡大期 ソフトウェアは変化した 数年ごとのメジャーバージョンアップ 大規模な先行マーケティング ライセンス販売モデル 継続的な変更とリリース 事前告知なし・発表日に提供開始 従量制・サブスクリプション

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変革期 変革期 変化 変化 変化 安定期 拡大期 安定期 拡大期 安定期 拡大期 https://gazoo.com/feature/gazoo-museum/car-history/15/01/16_1/ https://www.honda.co.jp/50years-history/ challenge/1981city/page02.html https://www.youtube.com/watch?v=Hl1zEzVUV7w https://logmi.jp/tech/articles/327160 ハードウェアも変化していく

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1986 変革期から学び、継続的な変化に備える 変革期 変革期 変化 変化 変化 安定期 拡大期 拡大期 安定期 拡大期 安定期 2005 https://logmi.jp/tech/articles/327160 2022 https://speakerdeck.com/kawaguti/roots-of-scrum-2005 https://hbr.org/1986/01/the-new- new-product-development-game

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変化を代謝する (取り入れて自らも変化する) https://www.youtube.com/watch?v=nHIlMlpDWzg

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https://www.youtube.com/watch?v=nHIlMlpDWzg 変化は外から、障害の形で現れる。

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アジャイルとはなにか?

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時は2001年 真冬のスキーリゾートに集まった17人。 軽量で迅速なソフトウェア開発を行っていた 彼らは、共通の価値観を語り合い、 マニフェストにまとめるに至った。 4つの価値と12の原則。 そして、それを表現する言葉を採択した。 それが「アジャイル」。

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背後にある12の原則 1. 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを 早く継続的に提供します。 2. 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎し ます。変化を味方につけることによって、お客様 の競争力を引き上げます。 3. 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月とい うできるだけ短い時間間隔でリリースします。 4. ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通し て日々一緒に働かなければなりません。

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背後にある12の原則 5. 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成し ます。環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼 らを信頼します。 6. 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。 7. 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度で す。 8. アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進しま す。一定のペースを継続的に維持できるようにし なければなりません。

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背後にある12の原則 9. 技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が 機敏さを高めます。 10.シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にするこ と)が本質です。 11.最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織 的なチームから生み出されます。 12.チームがもっと効率を高めることができるかを定 期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり 方を最適に調整します。

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自己組織的な チーム

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動く ソフトウェア できるだけ 短い時間間隔で リリース

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持続可能な 開発 自分たちの やり方を 最適に調整 意欲に満ちた 人々 優れた設計 フェイストゥ フェイスで 話をする

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価値のある ソフトウェア 競争力を 引き上げ 変化を味方 につける

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ビジネス側の人と 開発者は日々一緒に… シンプルさ…

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ビジネス側の人と 開発者は日々一緒に… シンプルさ…

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開発プロセスとアジャイル

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従来の「プロジェクト管理」 よい企画をたて、 適切な人を アサインして、 進捗を管理し、 不具合が少ない ものを作って納品

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企画フェーズ 予算取り 人繰り 要件定義 詳細設計 コーディング 移行フェーズ リリース 受入・検収 システムテスト 結合テスト 単体テスト

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作る人 決める人

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資料を作る人 会議する人 ものを作る人

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デジタル革命

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動かしながら 直していける 柔軟で堅牢な ソフトウェア アーキテクチャ

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自己組織的な チーム 考えながら 作れる

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企画フェーズ 予算取り 人繰り 要件定義 詳細設計 コーディング 移行フェーズ リリース 受入・検収 システムテスト 結合テスト 単体テスト

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企画フェーズ 予算取り 人繰り 要件定義 詳細設計 コーディング 移行フェーズ リリース 受入・検収 システムテスト 結合テスト 単体テスト 固定

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企画フェーズ 予算取り 人繰り 要件定義 詳細設計 コーディング 移行フェーズ リリース 受入・検収 システムテスト 結合テスト 単体テスト

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企画フェーズ 予算取り 人繰り 要件定義 詳細設計 コーディング 移行フェーズ リリース 受入・検収 システムテスト 結合テスト 単体テスト 常時

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企画フェーズ 予算取り 人繰り 要件定義 詳細設計 コーディング 移行フェーズ リリース 受入・検収 システムテスト 結合テスト 単体テスト

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企画フェーズ 予算取り 人繰り 要件定義 詳細設計 コーディング 移行フェーズ リリース 受入・検収 システムテスト 結合テスト 単体テスト 「考えて、作って、確認する」 …だけの実にシンプルなプロセス

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そして要件を細かくすれば…

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そして要件を細かくすれば… 短く何度も繰り返せる

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そして要件を細かくすれば… 短く何度も繰り返せる すばやく作って、 利用者に使ってもらえれば、 間違いに気づくチャンスが増える

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できるようになるには?

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教育心理学概論 新訂 (放送大学教材) [全集叢書] 三宅 芳雄(著)、三宅 なほみ(著) 経験から固めた「経験則」 (素朴理論) 学校で教える原理原則 科学的概念 自分で考えて言葉にすると はじめてつながる より適用範囲の広い、 抽象度の高い知識

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教育心理学概論 新訂 (放送大学教材) [全集叢書] 三宅 芳雄(著)、三宅 なほみ(著) 経験から固めた「経験則」 (素朴理論) 学校で教える原理原則 科学的概念 自分で考えて言葉にすると はじめてつながる より適用範囲の広い、 抽象度の高い知識 わかりやすい説明が生む バブル型理解

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理解にはレベルがある https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1207/s15516709cog1002_2 Constructive Interaction and the Iterative Process of Understanding (建設的相互作用と 理解の反復プロセス) 三宅なほみ 1986 0. ミシンは縫うものだ 1. 上糸と下糸が結びつく 2. 下糸は上糸の輪をまたぐ 3. 輪がボビンの周りを回る 4. ボビンの構造は空間を与える 5. ホルダはカラーに固定される

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下向きの批判は、評価的な批判とい うよりは、「不満」と考えたほうが いいかもしれません。批判する側が 提案されたメカニズムを理解できな いということなのでしょう。しかし、 重要なのは、これらの批判によって、 より理解力のある相手が、メカニズ ムを探し続けなければならなくなっ たということです。 「わからない」というフィードバックが重要 https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1207/s15516709cog1002_2 Constructive Interaction and the Iterative Process of Understanding (建設的相互作用と 理解の反復プロセス) 三宅なほみ 1986

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教育心理学概論 新訂 (放送大学教材) [全集叢書] 三宅 芳雄(著)、三宅 なほみ(著) 経験から固めた「経験則」 (素朴理論) 学校で教える原理原則 科学的概念 自分で考えて言葉にすると はじめてつながる より適用範囲の広い、 抽象度の高い知識 わかりやすい説明が生む バブル型理解 ポプテピピック (C) 大川ぶくぶ, 竹書房

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ところで、私たちが欲しい理解とは どういうものだろうか? 0. アジャイルとは? 1. チームで行う 2. イベントがある 3. 繰り返して改善する 4. … 5. …

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「アジャイルとはこういうものです」 という情報をもらっても たぶん、ぜんぜんできるように ならない気がします。

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自分勝手ではない本物のチームを作 り上げる。それこそバルセロナのよ うに5、6人の選手が一度に連動し て、まるでひとりの選手のように機 能するチームだ。それには多くのこ とが必要だった。 イビチャ・オシム

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アジャイルのコツ ・自分たちで成果を出す ・来週はもっとうまくなってる ・試合と練習を繰り返す ・自己組織的に行う ・集中してやって、ふりかえる ・検査と適応 ・一歩一歩違うやり方を試す ・誰かのせいにしない ・わからない、をわかる