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1 合同会社DMM.com EC&デジタルコンテンツ本部 動画配信事業部 矢野完人( @yanoshi )

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こんにちは 2

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yanoshi といいます 3 xR Tech Tokyo 初参加 / 初登壇

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普段は動画の配信基盤を 作ってます 4 弊社の売上を支えてるよ!

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のっきの発表エモかった! 5

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7 2016年新卒入社 配属先: CTO室 動的画像リサイズエンジンのR&D 2016年当時

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8 今!!! VR/3D/音声合成/ガジェット VRを含む動画配信基盤 二人共弊社のVRの中心に

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9 そんな二人でxR Tech Tokyoで登壇!!!

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良い話!!! 10

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クソエモい!!!!!!! 11

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12 閑話休題

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弊社動画サービスを 知っている人 13

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弊社動画サービスを 使っている人 14

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16 WARNING 注意事項 2018年3月、 DMM.comの成人向け事業(現 FANZA)は 株式会社デジタルコマース社に継承されました。 ただし、システムの開発や運用、一部の営業業務 はデジタルコマース社からDMM.comに委託されて おり、プラットフォームはDMM.comが継続して 提供することで合意しております。

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17 WARNING 注意事項 2018年3月、 DMM.comの成人向け事業(現 FANZA)は 株式会社デジタルコマース社に継承されました。 ただし、システムの開発や運用、一部の営業業務 はデジタルコマース社からDMM.comに委託されて おり、プラットフォームはDMM.comが継続して 提供することで合意しております。

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18 WARNING 注意事項 2018年3月、 DMM.comの成人向け事業(現 FANZA)は 株式会社デジタルコマース社に継承されました。 ただし、システムの開発や運用、一部の営業業務 はデジタルコマース社からDMM.comに委託されて おり、プラットフォームはDMM.comが継続して 提供することで合意しております。 みんな覚えて帰ってね!

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弊社がプラットフォームを提供する VR動画サービスを使っている人 19

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みんなVRがだいすきで よかった(ほっ) 20

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(まじかよ) 手が挙がらなかった時用のスライド 21

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そんなVR好きの皆さん 思い出してください 22

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2015年 VR元年 23 2016年 VR元年 2017年 VR元年 2018年 VR元年 そして今年 VR元年 毎年VR元年!

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2015年 VR元年 24 2016年 VR元年 2017年 VR元年 2018年 VR元年 そして今年 VR元年 毎年VR元年!

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2015年 VR元年 25 2016年 VR元年 2017年 VR元年 2018年 VR元年 そして今年 VR元年 毎年VR元年! きっとその人にとって 衝撃のあった年がVR元年

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2015年 VR元年 26 2016年 VR元年 2017年 VR元年 2018年 VR元年 そして今年 VR元年 毎年VR元年! 弊社にとっては2016年

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2015年 VR元年 27 2016年 VR元年 2017年 VR元年 2018年 VR元年 そして今年 VR元年 毎年VR元年! 弊社にとっては2016年 DMM VR動画リリース

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28 • Gear VR / Android / iOS 向けでリリース • プレイステーション VRに対応! • Oculus Rift / HTC Vive に対応! • Windows MRに対応! 2016年 2017年 2018年 • Android での再生可能端末を増! • HQ画質リリース! 裾野を広げる VR元年! クオリティアップ

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29 • Gear VR / Android / iOS 向けでリリース • プレイステーション VRに対応! • Oculus Rift / HTC Vive に対応! • Windows MRに対応! 2016年 2017年 2018年 • Android での再生可能端末を増! • HQ画質リリース! 売上 20億円 売上 40億円 裾野を広げる VR元年! クオリティアップ VR動画配信サービスでは世界最大売上高を誇る(多分)

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めでたい! 30

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でも苦労が絶えなかった 31

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Q. 「VR動画配信」にどんなイメージを持ちますか? 32 「普通の動画配信と同じでしょ?」 「結局動画なんだし、プレイヤーで再生させてるだけでしょ?」 「てかこれまでの基盤があれば簡単そう」 そうだと良かったなぁ...

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Q. 「VR動画配信」にどんなイメージを持ちますか? 33 「普通の動画配信と同じでしょ?」 「結局動画なんだし、プレイヤーで再生させてるだけでしょ?」 「てかこれまでの基盤があれば簡単そう」 そうだと良かったなぁ... ストア/プラットフォーム トラフィック レンダリングパフォーマンス ストレージ容量 SoC 『課題がいっぱい』

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34 • Gear VR / Android / iOS 向けでリリース • プレイステーション VRに対応! • Oculus Rift / HTC Vive に対応! • Windows MRに対応! 2016年 2017年 2018年 • Android での再生可能端末を増! • HQ画質リリース! 売上 20億円 売上 40億円 裾野を広げる VR元年! クオリティアップ VR動画配信サービスでは世界最大売上高を誇る(多分) (。>﹏<。)

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ということで、今日は みんな大好き苦労話します! 35 (。>﹏<。)

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36 合同会社DMM.com EC&デジタルコンテンツ本部 動画配信事業部 矢野完人( @yanoshi )

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自己紹介 37

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What is HQ画質 39 60fps 4K超え 高画質なエンコード とってもきれいなVR動画

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What is HQ画質 40 60fps 4K超え 高画質なエンコード とってもきれいなVR動画 HQを成し遂げるために いくつもの課題があった

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課題 41 60fps 4K超え 高画質なエンコード 課題1: そもそも素材が無い

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42 課題1: そもそも素材が無い 弊社はプラットフォーマー コンテンツホルダーが HQに耐えうる素材を作ってくれないと配信できない!

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43 課題1: そもそも素材が無い 1. 現実的な納品要件を作成 2. 営業努力 解決策

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44 課題1: そもそも素材が無い PC VRを基準に4.5K以上の素材を 納品してもらっています

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45 課題1: そもそも素材が無い PC VRを基準に4.5K以上の素材を 納品してもらっています 解像度 / フレームレートが 上がると編集が大変だから…

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課題 46 高画質なエンコード 課題1: そもそも素材が無い 課題2: そもそも再生できない 60fps 4K超え 課題3: トラフィック増

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47 課題2: そもそも再生できない これが本題と言っても良い

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48 課題2: そもそも再生できない VR動画の仕組み 弊社の場合は「正距円筒図法」を利用

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49 課題2: そもそも再生できない VR動画の仕組み 右目用 左目用 180度サイドバイサイドの場合はこんな感じ

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50 課題2: そもそも再生できない VR動画の仕組み 右目用 左目用 約4000px 約2000px HQならこんな感じで60fps

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51 課題2: そもそも再生できない VR動画の仕組み 右目用 左目用 約4000px 約2000px HQならこんな感じで60fps おわかり いただけただろうか?

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52 課題2: そもそも再生できない VR動画の仕組み 右目用 左目用 約4000px 約2000px HQならこんな感じで60fps 解像度がクソ高い

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53 課題2: そもそも再生できない VR動画の仕組み 右目用 左目用 約4000px 約2000px HQならこんな感じで60fps ソフトウェアデコードでは 厳しい

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54 課題2: そもそも再生できない VR動画の仕組み 右目用 左目用 約4000px 約2000px HQならこんな感じで60fps ハードウェアデコードでは 大きな制限が

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55 課題2: そもそも再生できない VR動画の仕組み 右目用 左目用 約4000px 約2000px HQならこんな感じで60fps スマホのSoCでは厳しい!

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56 課題2: そもそも再生できない お客様の声 AQUOS sense2を使っているけど、対応端末に なっていないのは納得がいかない! Snapdragon 801とSnapdragon 450を比較すると 計算性能に差なんてそんなに無いんじゃない!? 確かにCPU/GPUは差がないかもね!

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57 課題2: そもそも再生できない お客様の声 AQUOS sense2を使っているけど、対応端末に なっていないのは納得がいかない! Snapdragon 801とSnapdragon 450を比較すると 計算性能に差なんてそんなに無いんじゃない!? 確かにCPU/GPUは差がないかもね! デコーダーが弱いの!!! わかる???(白目)

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58 課題2: そもそも再生できない スマホのSoCはスマホ用に作られている! 本来は4K超えの解像度をデコードする シチュエーションが無いはず! ハイエンドSoCでも4K超えのデコードは厳しい ローエンドなら2Kが以下略

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59 課題2: そもそも再生できない 混沌とするデコーダ仕様 iPhone H.264: 4K 60fps Android H.264: Over4K 60fps (Snapdragon 8xx ) Oculus Go H.264: Over4K 60fps PC VR H.264: 4K 60fps / VP9: 8K 60fps PSVR H.264: 3.5K 60fps

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60 課題2: そもそも再生できない 混沌とするデコーダ仕様 iPhone H.264: 4K 60fps Android H.264: Over4K 60fps (Snapdragon 8xx ) Oculus Go H.264: Over4K 60fps PC VR H.264: 4K 60fps / VP9: 8K 60fps PSVR H.264: 3.5K 60fps 大変だぁ…

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61 課題2: そもそも再生できない 混沌とするデコーダ仕様 iPhone H.264: 4K 60fps Android H.264: Over4K 60fps (Snapdragon 8xx ) Oculus Go H.264: Over4K 60fps PC VR H.264: 4K 60fps / VP9: 8K 60fps PSVR H.264: 3.5K 60fps ユーザーに最高の動画を 届けたい

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62 課題2: そもそも再生できない ストレージとエンコーダーの パワーで押し切る!!!! 解決策

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63 課題2: そもそも再生できない iPhone H.264: 4K 60fps Android H.264: Over4K 60fps (Snapdragon 8xx ) Oculus Go H.264: Over4K 60fps PC VR H.264: 4K 60fps / VP9: 8K 60fps PSVR H.264: 3.5K 60fps デバイスに最適なファイルを それぞれ用意します! 解決策

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64 課題2: そもそも再生できない エンコーダ 素材 オブジェクト ストレージ いっぱい 作った エンコーダーを作成 エンコード速度 0.0x ~ 0.x fps程度

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65 課題2: そもそも再生できない エンコーダ 素材 オブジェクト ストレージ いっぱい 作った エンコーダーを作成 エンコード速度 0.0x ~ 0.x fps程度 くっそ遅くてめっちゃ大変

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66 課題2: そもそも再生できない オブジェクト ストレージ 配信 ミドルウェア キャッシュ サーバー MP4 Wowza OpenResty iPhone Oculus Go PC VR PSVR Android 出し分け 配信情報管理 (st-api) 作った 配信情報管理 システムを作り

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67 課題2: そもそも再生できない 再生可否判定 ライブラリ を作成 Android H.264のパケットを生成し再生可否判定 作った H.264のテストデータを生成し デコーダーに投げて デコード結果を エラーハンドリング

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68 課題2: そもそも再生できない 再生可否判定 ライブラリ を作成 Android H.264のパケットを生成し再生可否判定 作った H.264のテストデータを生成し デコーダーに投げて デコード結果を エラーハンドリング 実は「通常画質」で大活躍 見れなかった1割のユーザーにVR動画届ける

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69 課題2: そもそも再生できない 仕様書記載スペックを 超える再生を実現 エンコードパラメータチューニング PSVR H.264: 3.5K 4K 60fps マルチスライスにしたりB-frame無くしたり

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70 課題2: そもそも再生できない デバイスに最適なエンコード と 動的な出し分けを実現 解決策

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課題 71 高画質なエンコード 課題1: そもそも素材が無い 課題2: そもそも再生できない 60fps 4K超え 課題3: トラフィック増

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72 課題3: トラフィック増 ビットレートが増えた分 トラフィックも増加

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73 課題3: トラフィック増 解決策 動的にオフロードする キャッシュアーキテクチャの実現

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74 課題3: トラフィック増 解決策 オブジェクト ストレージ 配信 ミドルウェア キャッシュ サーバー MP4 Wowza OpenResty 配信アーキテクチャ概略図 ユーザー

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75 課題3: トラフィック増 解決策 オブジェクト ストレージ 配信 ミドルウェア キャッシュ サーバー MP4 Wowza OpenResty コンテンツAの 視聴状況 ユーザー 少ない

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76 課題3: トラフィック増 解決策 オブジェクト ストレージ 配信 ミドルウェア キャッシュ サーバー MP4 Wowza OpenResty コンテンツAの 視聴状況 ユーザー 少し多い

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77 課題3: トラフィック増 解決策 オブジェクト ストレージ 配信 ミドルウェア MP4 Wowza コンテンツAの 視聴状況 ユーザー キャッシュ サーバー OpenResty 多い

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78 課題3: トラフィック増 解決策 オブジェクト ストレージ 配信 ミドルウェア MP4 Wowza コンテンツAの 視聴状況 ユーザー キャッシュ サーバー OpenResty CDN とても多い 賢く動的にトラフィック制御 (VODST v.4)

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79 課題3: トラフィック増 GWにピークトラフィックを無事更新 290Gbps

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課題 80 高画質なエンコード 課題1: そもそも素材が無い 課題2: そもそも再生できない 60fps 4K超え 課題3: トラフィック増 無事解決!

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苦労の結果HQ画質が実現 81 そんなこんなで 今のHQ画質があります

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苦労の結果HQ画質が実現 82 エモいでしょ?

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苦労の結果HQ画質が実現 83 エモいでしょ? 通信環境によるストリーミングの限界 アプリケーションのUI/UX 撮影環境の最適化 まだまだ課題はいっぱい WebVR等を利用したもっと簡単な視聴体験

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VRはまだまだ伸び代が!? 84 今最も再生総回数の多い作品は 実はVRだったり

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VRはまだまだ伸び代が!? 85 最も強いデバイスはスマホ

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これからも進化するよ! 86 VR動画のさらなる進化に ご期待下さい!

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87 宣伝

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88 基盤は無事エモい感じに なってきた

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89 今度はアプリがエモくなるよ!

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求む 90 弊事業部で Unityを利用した VR動画アプリケーション 内製化進行中! Unityエンジニア募集

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求む 91 ちょびっと内緒の話 Unityエンジニア募集

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求む 92 興味のある方は 懇親会 or @yanoshi まで やっていき Unityエンジニア募集

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93 利用素材情報 "Twemoji" by Twitter, Inc and other contributors is licensed under CC-BY 4.0