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「第63回コンピュータビジョン勉強会@関東」発表資料 CVの社会実装について考えていた らゲームを作っていた話 株式会社ビジョン&ITラボ 皆川卓也

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自己紹介 2 株式会社ビジョン&ITラボ 代表取締役 皆川 卓也(みながわ たくや) 博士(工学) 「コンピュータビジョン勉強会@関東」主催 株式会社フューチャースタンダード 技術顧問 略歴: 1999-2003年 日本HP(後にアジレント・テクノロジーへ分社)にて、ITエンジニアとしてシステム構築、プリ セールス、プロジェクトマネジメント、サポート等の業務に従事 2004-2009年 コンピュータビジョンを用いたシステム/アプリ/サービス開発等に従事 2007-2010年 慶應義塾大学大学院 後期博士課程にて、コンピュータビジョンを専攻 単位取得退学後、博士号取得(2014年) 2009年-現在 フリーランスとして、コンピュータビジョンのコンサル/研究/開発等に従事(2018年法人化) http://visitlab.jp

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自己紹介 3 株式会社ビジョン&ITラボ 代表取締役 皆川 卓也(みながわ たくや) 博士(工学) 「コンピュータビジョン勉強会@関東」主催 株式会社フューチャースタンダード 技術顧問 略歴: 1999-2003年 日本HP(後にアジレント・テクノロジーへ分社)にて、ITエンジニアとしてシステム構築、プリ セールス、プロジェクトマネジメント、サポート等の業務に従事 2004-2009年 コンピュータビジョンを用いたシステム/アプリ/サービス開発等に従事 2007-2010年 慶應義塾大学大学院 後期博士課程にて、コンピュータビジョンを専攻 単位取得退学後、博士号取得(2014年) 2009年-現在 フリーランスとして、コンピュータビジョンのコンサル/研究/開発等に従事(2018年法人化) http://visitlab.jp パーソナルコンピュータが出てきたときの「思考のた めの道具」思想とか、ネット黎明期のユートピア的思 想になんとなくあこがれてIT業界に入った

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自己紹介 4 株式会社ビジョン&ITラボ 代表取締役 皆川 卓也(みながわ たくや) 博士(工学) 「コンピュータビジョン勉強会@関東」主催 株式会社フューチャースタンダード 技術顧問 略歴: 1999-2003年 日本HP(後にアジレント・テクノロジーへ分社)にて、ITエンジニアとしてシステム構築、プリ セールス、プロジェクトマネジメント、サポート等の業務に従事 2004-2009年 コンピュータビジョンを用いたシステム/アプリ/サービス開発等に従事 2007-2010年 慶應義塾大学大学院 後期博士課程にて、コンピュータビジョンを専攻 単位取得退学後、博士号取得(2014年) 2009年-現在 フリーランスとして、コンピュータビジョンのコンサル/研究/開発等に従事(2018年法人化) http://visitlab.jp ITバブルがはじけてリストラ。転がり込んだベンチャーが、 ネットワーク系かと思ったらコンピュータビジョン系だった。 CVはこれから面白いビジネスになるぞと予感。

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自己紹介 5 株式会社ビジョン&ITラボ 代表取締役 皆川 卓也(みながわ たくや) 博士(工学) 「コンピュータビジョン勉強会@関東」主催 株式会社フューチャースタンダード 技術顧問 略歴: 1999-2003年 日本HP(後にアジレント・テクノロジーへ分社)にて、ITエンジニアとしてシステム構築、プリ セールス、プロジェクトマネジメント、サポート等の業務に従事 2004-2009年 コンピュータビジョンを用いたシステム/アプリ/サービス開発等に従事 2007-2010年 慶應義塾大学大学院 後期博士課程にて、コンピュータビジョンを専攻 単位取得退学後、博士号取得(2014年) 2009年-現在 フリーランスとして、コンピュータビジョンのコンサル/研究/開発等に従事(2018年法人化) http://visitlab.jp コンピュータビジョンをもう一度アルゴリズムから勉強し なおすぞ!と社会人博士進学。もたもたしている間に深 層学習ブーム到来。あっという間にレッドオーシャン。

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自己紹介 6 株式会社ビジョン&ITラボ 代表取締役 皆川 卓也(みながわ たくや) 博士(工学) 「コンピュータビジョン勉強会@関東」主催 株式会社フューチャースタンダード 技術顧問 略歴: 1999-2003年 日本HP(後にアジレント・テクノロジーへ分社)にて、ITエンジニアとしてシステム構築、プリ セールス、プロジェクトマネジメント、サポート等の業務に従事 2004-2009年 コンピュータビジョンを用いたシステム/アプリ/サービス開発等に従事 2007-2010年 慶應義塾大学大学院 後期博士課程にて、コンピュータビジョンを専攻 単位取得退学後、博士号取得(2014年) 2009年-現在 フリーランスとして、コンピュータビジョンのコンサル/研究/開発等に従事(2018年法人化) http://visitlab.jp 惰性で独立。今に至る。

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11 コンピュータビジョンの社 会実装について、ずっと 考えてきました。

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12 この本の第7章「CV をとりまく環境」を執 筆しました。 コンピュータビジョン を使ったビジネス事 例について広範囲に まとめております。

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13 この本の第7章「CV をとりまく環境」を執 筆しました。 コンピュータビジョン を使ったビジネス事 例について広範囲に まとめております。 第7章 CVをとりまく環境 7.1 オープンソースソフトウェア 7.1.1 CVライブラリ 7.1.2 深層学習フレームワーク 7.2 CVのビジネス事例 7.2.1 顔検出 7.2.2 顔認証 7.2.3 一般物体認識 7.2.4 物体検出/追跡 7.2.5 姿勢推定 7.2.6 拡張現実感 7.2.7 画像生成 7.2.8 クラウドサービス 7.3 まとめ 要素技術ごとにビジネス事例を紹介!

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コンピュータビジョンの役割 14 カメラを通して現 実世界を理解 三次元空間 の計測 人やモノなど の検出/認識

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拡張現実感(AR) 15 現実世界 仮想世界 現実世界へ提示 現実世界の理解 (CV)

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16 ARは仮想世界の情報を現実 世界に重畳表示するが、現実 世界との相互作用がない 現実世界に作用させるために、 Internet of Things(IoT)へ組み込む

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Internet of Things (IoT) “一意に識別可能な「もの」がインターネット/クラ ウドに接続され、情報交換することにより相互 に制御する仕組みである”(Wikipedia) 17

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18 カメラ+コンピュータビジョンは 安価に広範囲の情報が非接触 で取得できる、有望なIoTセン サー

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IoTライフサイクル 19 現実世界 仮想世界 センシング 現実制御 • 解析/理解 • 可視化 • シミュレーション デジタルツイン 仮想世界でプロ グラミングし、現 実世界へ反映

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IoTの究極の目標 Real as Code ― 現実世界をプログラミング可能に ― 20

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IoT用ミドルウェア 「シナリオエンジン」 (特許取得済み)のご紹介 21 本日のお話し

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現実世界のための 最適なプログラム言語って なんだろう? 22

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ぼくのかんがえたIoTプログラム言語1 人、車、機器などの現実のモノをク ラスとみなす、リアルオブジェクト 指向 23 カメラ、LiDAR、RFIDなど、例えば人を認識するセンサーは様々 それらを「人」というクラスで隠蔽

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ぼくのかんがえたIoTプログラム言語2 「人」クラスであれば、性別、年齢 などの現実に紐づいたプロパティ を持つ 24

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ぼくのかんがえたIoTプログラム言語3 「いつ」 、「どこで」 、「誰(何)が」、 「何を(した)」らという4W(When, Where, Who, What)でオブジェクト を制御 25

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1.デジタルツイン上のオブジェクトや範囲等を 指定 26 領域選択 Area Point Line 領域名 領域A Save Load select

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2. ユーザがトリガーとアクションを設定 27 イベント名 広告A表示 Save Load Add Trigger キャンペーン期間 いつ 誰が 人 何を 閾値以上いる 領域A どこで トリガー名 閾値以上の人 Save Load New New Config Property イベント編集 Add Action ∧ ∨ ⊕ AND OR XOR 広告表示 アクション Config サイネージ 誰が 何を Output Variables Property Add Condition

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3. センサーが周辺の情報を取得 28

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4. AIが人やモノを認識 29 人:歩く 人:歩く

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5. AIが認識した情報を実空間へ写像 30 人:歩く 人:歩く

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6. トリガーの発動条件を満たしていたらアク ション起動 31 アクション

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1.デジタルツイン上のオブジェクトや範囲等を 指定 32 Click!  仮想空間上のオブジェクトや範囲等を指定

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2. ユーザがトリガーとアクションを設定 33  オブジェクトに関するウィンドウが開き、「トリガー」と「ア クション」を選択する。 トリガー キャンペーン期間 クーポン配信 アクション いつ 誰が スマートフォンユーザ 何を 撮影

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3. センサーが周辺の情報を取得 34 撮影

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4. AIが人やモノを認識 35 × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × 登録ポスターA

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5. AIが認識した情報を実空間へ写像 36 Confidential × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × 登録ポスターA デジタルツイン

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6. トリガーの発動条件を満たしていたらアク ション起動 37 クーポン Get

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センシング技術 Real as Codeのレイヤー構造 38 カメラ LiDAR Spartphone Spartphone Smart Phone マルチセンサー キャリブレーション センサー情報 (パラメータ+位置姿勢) ・・・・・ 物体検出 人追跡 Semantic Segmentation 三次元復元 仮想空間構築/認識 人体姿勢推定 データ解析・アクションモジュール群 GUI for Retail 人/モノ (いつ、どこで、誰が、 何を) AR/VR 外部機器/サービス連携 ・・・・・ 特定物体認識 時空間DB シナリオエンジン GUI for Logistic GUI for Construction

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人/モノ (いつ、どこで、誰が、 何を) センシング技術 Real as Codeのレイヤー構造 39 カメラ LiDAR Spartphone Spartphone Smart Phone マルチセンサー キャリブレーション センサー情報 (パラメータ+位置姿勢) ・・・・・ 物体検出 人追跡 Semantic Segmentation 三次元復元 仮想空間構築/認識 人体姿勢推定 データ解析・アクションモジュール群 GUI for Retail AR/VR 外部機器/サービス連携 ・・・・・ 特定物体認識 時空間DB シナリオエンジン GUI for Logistic GUI for Construction センサーデータの座標を 世界座標系(仮想空間座 標)へ変換 デジタルツイン • いわゆるAI • センサー情報から人・モノなどのオ ブジェクトを抽出し、情報量削減 • オブジェクトを仮想空間(3D)へ投 影 • それぞれ独立したモジュール • 案件ドリブンで開発 センサーフュージョン APIによる疎結合 APIによる疎結合 いつ、何が、どこで、どん なことをしたらイベントを起 動するかを制御

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シナリオエンジンの機能 40  「いつ(When)」は、毎日、1日おき、毎週、平日、などの 様々な定義が可能。  「どこで(Where)」は、「ある領域に入ったら」、「ある線を 通過したら」、「ある点から最も近いモノ」などの定義が可 能。  トリガーや「いつ」、「どこで」などはANDやOR、XORによ る組み合わせが可能。  「性別/年齢」や「車種」等、オブジェクトの属性によるフィ ルタリングが可能

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現行のGUI 41

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現行のGUI (Where定義の例) 42

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43 作ったは良いけど 何に使う? どうやって売る?

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44 シナリオエンジンはセン サーやAIなど、周辺技術 も含めて開発しなければ 役に立たない。 まずはターゲットとなる 用途を決めないと。。。

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45 スマートシティ スマートビルディング スマートファクトリー たとえば。。。 実際どこに、どんなニーズと市場がある のかピンとこない こういう取り組みは大手SIが強く、零細企 業が取り組むのは厳しい

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46  零細企業でも開発可能な規模感  直接ターゲットとなる課題についてヒ アリングしたり体験したりできる  市場が大きい、または大きくなりそう 求む!こんな市場 謎解きや位置ゲーなど、体験型ゲーム

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47 現実空間を使った 体験型ゲーム開発の プラットフォーム 「AR探索アドベンチャー」

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どんなゲームか(1/3) 48 召喚!  スマートフォンを使って現実世界のランドマークやオブジェクト を撮影することで、物語のヒントやアイテムを入手できる。 この世界を救う ため四匹の聖獣 を召喚するのだ

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どんなゲームか(2/3) 49  時間、場所、ユーザの行動や、周辺の環境(天気や混雑 具合等)などに合わせて、動的にストーリーを変化させる ことが出来る 夕刻、奇跡の泉 の前で、精霊石 をかかげよ 今はあのお店は 混雑してるから 避けた方が賢明 ね。 混雑具合を計測し、それを元に ストーリーを変更 時間と場所でストーリーを変更

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どんなゲームか(3/3) 50  スマートフォンだけでなく、デジタルサイネージやプロジェ クター等、様々なIoT機器と連動することができる。 謎を解くと自動で開く宝箱 プロジェクターで巨大モンスターを演出 よく謎を解いた。 宝物を受け取る がよい。

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体験型ゲームの魅力 51  「リアル脱出ゲーム」などの「謎解き」市場は 国内だけで市場規模300億円以上  ガチャや広告などではなく、参加者が「体験」 に対して直接対価を支払ってくれる  観光地のモニュメントやお土産などを手に 取って撮影させることで、ゲームを進行させ、 マーケティングの効果も得られる  実際の場所やモノにゲームのストーリーを絡 ませることで、歴史や地理などの高い学習効 果が期待できる。

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事例:妖怪ハンター候補生 52  弊社作成のオリジナルコンテンツ  封印された妖怪たちを助け出し、妖 力を集めることで、悪い陰陽師を倒 せ!  イラストをカメラで撮影すると、その妖 怪が現れて、謎やクイズを出してくる。  アプリ不要!スマートフォンのブラウ ザのみで参加可能

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デモ動画 54 https://youtu.be/gFljOcKwuDs

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テストプレイ@綱島公園(2023/11/23 – 26) 55 横浜日吉新聞にも取り上げられました。 https://hiyosi.net/2023/11/23/event_2023-20/  オリジナルコンテンツ「妖怪ハンター候補生」

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妖怪ハンター候補生 in 綱島商店街 56  2024年10月20日(つなしまハロウィン)、12月14, 15日(つ なしまウィンターフェスタ)  綱島商店街を周遊しながら「謎解き」をすると、綱島の歴 史も知ることが出来る。 横浜日吉新聞に取り上げられました https://hiyosi.net/2024/10/07/shopping_street-26/

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シナリオエンジンの今後 57  「AR探索アドベンチャー」をキラーアプリケー ションにすることを目指す!  もし他にも良い用途があれば試してみたい  GUIをもっと使いやすくしたい  オープンソースで公開  生成AIで自然言語からシナリオ作成  周辺のセンシング+AIを充実  IoT機器と連携するためのプラグインの充実  時空間DBの3次元化/リアルタイム化

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58 シナリオエンジンをもっと 知りたいという方、弊社 までお問合せ下さい! https://visitlab.jp