MLAPIでマルチゲームを作ってみた / xrdnk-roppongiunityLT8-presentation
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Denik
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MLAPIでマルチゲームを 作ってみた Roppongi unity #8 Lighting Talk
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自己紹介 【名前 / ハンネ / Twitter】 Denik / デニキ / @xrdnk 【職歴】 TIS 株式会社 19年度入社 インキュベーションセンター XR チーム - XR エンジニア (20.5 ~ 現在) - システムエンジニア (19.04 ~ 20.05) 本発表は個人の見解です. 所属組織の意見云々ではありません.
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アジェンダ ➢ MLAPI の説明 ➢ MLAPI の機能 ➢ おわりに
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MLAPI の説明
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MLAPI で作った簡単なマルチゲーム
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MLAPI とは 昨年12月に Unity が買収し, Unity 公式の GameObject 向けネットワークソリューションになりました. これからネットワークソリューションを利用するなら, MLAPI を使用していくようになりそうです. https://blogs.unity3d.com/jp/2020/12/03/accelerating-unitys-new-gameobjects-multiplayer-networking-framework/
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現在の MLAPI (1/2) じゃあとりあえずマルチプレイに MLAPI 使ってみるか! と思ったらアナタ… 現在の MLAPI には問題点があります. ➢ ドキュメントが充実していない. 最低限のことしか書かれていなく, マルチプレイ開発に慣れてない人が 一から初めても苦労してしまう. そして全部英語です.それはそう. ➢ 公式提供のサンプルがほぼ皆無に等しい github上で MLAPI 関連のサンプルは数件あります. 黒河さんの Unity Chan のサンプルが一番の希望. ちなみに MLAPI 作者 TwoTen 氏が作成した MLAPI-Examples は最後の更新が3年前レベル.
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現在の MLAPI (2/2) ちなみに公式では,「 MLAPI のサンプル作成が苦痛 」という発言も出る始末…
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これからの MLAPI MLAPI は現在改修中です 具体的には ・ RPC の改善 ・ Singleton 依存の設計改善 などなど. なので本格的に MLAPI を触るなら, New MLAPI に触れるとよいでしょう. じゃあ,今の MLAPI を使う理由があるのか…? 一応,あります. ➢ 無料版のPhoton より同接数を増やすことができる(30は楽に) ➢ オフラインLAN内での接続が可能 Mirror でええやんというツッコミは今回はなしで.
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本発表の主旨 とりあえず今の MLAPI を触ってみたという発表です. 日本語ドキュメントが少ないので,このスライドで少し助けになれれば. New MLAPI では破壊的変更が多く含むため,将来的には参考にならないかもしれない.
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検証環境 本発表における検証環境は以下の通りです. ➢ Unity 2019.4.17f1 ➢ MLAPI v12.1.7 ➢ Unity Chan ➢ Standard Assets
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Parrel Sync マルチプレイの動作確認には Parrel Sync がおすすめ. プロジェクトをクローンして UnityEditor 複数台立ち上げで実行テストしやすくなります. ParrelSync / UnityProjectCloner で Unity マルチゲーム開発効率を上げる https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2021/01/05/222709
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MLAPI の機能
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MLAPI 接続方式 ➢Hosted (Listen Server) ➢ Relay Server ➢ DGS(専用サーバ) Host Server Client Client Client Client Host Server Client Client Client Client Relay Server Dedicated Game Server Client Client Client Client
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MLAPI.Relay ➢MIT で提供.自前でリレーサーバ実装できます. .NET Core https://github.com/MidLevel/MLAPI.Relay ちなみに自ブログで簡単に WSL 2 で MLAPI.Relay Server を立てた記事があるので 参考になれば. WSL 2 で MLAPI.Relay 鯖を立ち上げて MLAPI.Relay 鯖経由で マルチゲームを行う【MLAPI / MLAPI.Relay】 https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2021/02/11/090000
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Server Build Build Settings の Server Build にチェックを入れてサーバーで起動する
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Networking Manager MLAPI ネットワーク管理クラスです.シーンには必ず必要になってきます. 同期するオブジェクト を設定 プレイヤーオブジェクト としたいならチェック トランスポート層を設定 UnetTransport Ruffles, 自前等
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同期方法 Transform の同期なら Networked Transform, Animator の同期なら Networked Animator が提供されてます. どのアニメーションの パラメタを同期するのか 事前に設定する必要有
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NetworkedVar (1/2) データの同期を行います. Bool, Byte, Short, Int, Long, Float, Vector, Color, Ray, Quaternion 等対応してます NetworkedVar を用いた変数同期【MLAPI】 https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2021/01/07/235920
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NetworkedVar (2/2) ➢ 第一引数: NetworkedVarSettings ➢ WritePermission : 書き取り可能な権限設定 (デフォルトは ServerOnly) ➢ ReadPermission : 読み取り可能な権限設定 (デフォルトはEveryOne) ➢ SendTickrate : データ同期の最大時間を秒単位で指定 (デフォルトは 0) ➢ SendChannle: 送信するチャネルの指定可能 ➢ 第二引数: NetworkedVar の初期値 値を設定・読取する場合は, Valueプロパティを通じる必要がある. データの同期を行う変数として [SyncedVar] もありますが, こちらは将来なくなる予定です. NetworkedVar を用いた変数同期【MLAPI】 https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2021/01/07/235920
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RPC RPC も提供されてます. 関数に以下のアトリビュートをつけるだけで RPC対応します. Server → Client : [ClientRPC] Client → Server : [ServerRPC]
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これらを組み合わせれば 一応簡単なマルチゲームは MLAPI で作れる!
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おわりに
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新ドキュメント(1/2) 実は昨夜新しい MLAPI のドキュメントが公開されました.(オイオイオイ… https://mp-docs.dlt.it.unity3d.com/
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新ドキュメント(2/2) ただし更新内容は Message Systemの内容が増えたり, Glossary が追加された程度. Tutorial もまだこれからと.今後に期待.
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MLAPI 参考資料 ➢ GitHub ピンポンのサンプル https://github.com/DatBlindArcher/MLAPI.PongSample UnityChanサンプル(黒河さんのサンプル) https://github.com/wotakuro/MLAPI_UnitychanSample ➢ YouTube SRCoder氏の動画 https://www.youtube.com/channel/UCYaNsGvyvIupxpecr4rZY9A 黒河さんの動画 https://www.youtube.com/watch?v=Fl1TP2expZE 私のブログにもちょくちょく MLAPI 関連の記事をあげてます(ほんのちょびっとですが) https://xrdnk.hateblo.jp/archive/category/MLAPI
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所感など ➢ MLAPI 現時点で触れるのはつらい ➢ 素直にドキュメントやサンプルが整ってから触れよう ➢ 暫くはマルチゲームを作る際は Photon または Mirror に触れてマルチゲームの仕組みに慣れよう ➢ もし現時点のMLAPIに触れる場合は,ドキュメントを読むより実際のコードを読む方が理解が早い ➢ 一からMLAPI サンプル作る場合,胆力が必要 ➢ MLAPI の今後についてリアルタイムで追いたい場合は Discord に参加しましょう https://discord.com/invite/FM8SE9E