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土鍋のLT
 IVRCの経験を喋る
 2022/10/15 大LT


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自己紹介
 どうも、土鍋です。
 学年: 学部3年
 所属: A-PxL代表、Zli、企画開発、手芸、Geek Dojo SA、
 UT-Virtual、Iwaken Lab.
 技術: VR, Unity, C#, マイコン
 趣味: ゲーム、アニメ、Vtuber、旅行
 最近: 
 • 設計ちゃんと勉強したいよね
 • Game Client College~設計編~参加中
 • チーム開発3つ&バイト並列でやっててきついよ
 • 最新のC#は関数型っぽく書けるそうなので触りたい


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各種リンク
 Twitter: @donadonadonabe
 
 GitHub: donabe-aizu
 
 ブログ: donabenabe.hatenablog.com
 
 ポートフォリオ(作りかけ): https://donabe.myportfolio.com/


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IVRCとはなんぞや


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IVRC
 Interverse Virtual Reality Challengeの略
 1993年から続くVR学会主催の学生VRコンテスト
 
 年々名前変わってる
 International から Interverse へ
 Contest から Challenge へ
 
 例年発想がぶっ飛んでる面白い作品がたくさん!!


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失禁したり
 耳から入って頭貫通したり
 頭から木が生えたり
 ヘッドスピンしたり
 謎の生物にペロペロされたり
 体が液体になったり…etc
 画像は公開するにあたっていくつか消しました(許可取ってないので) 
 過去作品アーカイブ http://ivrc.net/archive/

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制作した作品


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No content

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1分紹介動画


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当日の様子


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企画目的
 山での遭難者がここ二十年増加傾向
 原因
 • 高齢の登山者が自身の体力低下に気づかない
 • 近い・低いという油断による不十分な計画や服装・装備での登山
 このような実際に登山をしないと気づけない身体の変化や危険を伝える。
 警察庁, “令和3年における山岳遭難の概況” 


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システム構成


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疲労度タンク
 リュック内のタンクに水が貯まることで体が重くなる感覚を再現。
 ゲーム内の疲労度に応じてリュックに水が送られる。
 リレー回路によってポンプをオン/オフしている。
 ESP32により制御。


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低体温症システム
 首元にペルチェ素子をつけることで体が冷える感覚、
 腕に振動モーターで手が震える感覚を再現。
 どちらもゲーム内疲労度に応じて変化。
 こちらもESP32により制御。


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Unity
 概要
 • XR Interaction Toolkit & OpenXR Pluginを使用
 • Terrainで地形と木々の配置
 • 草は触れることができるようにしたかったので自作
 • このゲーム内の疲労度をUDP通信でハード側に送り制御
 • PostProcessingなどでグラフィックきれいに
 • 動物出現や落石、虫などでステージが単調にならないように


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疲労度
 • 歩くと疲労度増加
 • 止まっていても若干増加
 • アイテム(カロリー○イト)を食べるとかなり増加停止
 ゲームの根幹なので念入りにバランス調整した。
 疲労度の影響は多岐にわたる。
 • リュック重量増加
 • 体温低下、手の震え
 • 視界ぼやける
 • 視界狭くなる
 • 音がぼやけて聞こえる
 UniRx/UniTaskを利用した。


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リアルな草
 登山において藪こぎというものがある。
 遭難して登山道から外れた想定なので、触れる草は必須
 • Blenderで草のモデル作成
 • Shader Graphで草の揺れの作成や触れるように
 • VFX Graphで大量に描画
 
 
 


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足のトラッキング
 HMDはQuest2、トラッカーはVIVEトラッカーを使用。
 OpenXRがVIVEトラッカーに対応したのは今年3月のことなので、資料が少なく苦 労した。
 実装内容
 • 2つのVIVEトラッカーのY座標の差で歩いているか止まっているか判断
 • 一定時間、足を揃えるor片足立ちだと停止
 • UniRx/UniTaskを使用して非同期的に処理


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書類審査通過まで


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モチベーション
 • 1年生の時からIVRCには出たいと思っていた。
 • 能力低いし、モチベが今よりかなり低かった
 
 • 2年生の時、かなり出るか迷った
 • 1年の春休みにインターンに行ってモチベアップ
 • しかし、まだマイコン等の知識が足りないと思い諦める
 • AizuHackのIoTコースに参加し勉強
 • Zliなどのつよつよの人たちにいっぱい会ってモチベアップ
 
 • 3年生になり、ある程度知識も人脈も得たと思い、出場を決める。


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メンバー集め
 5月GW明け5/6からA-PxL中心に自分の仲の良い人に声かけまくった。
 
 とりあえずどんなイベントか話して少しでも興味を持ったらガンガンDiscordにぶち 込んだ。
 こんなイベントあるんだけど・・・ 
 へーおもしろそうだね 
 よしじゃあDiscord入ろうか 


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メンバー確定
 数度に渡るMTGを重ねれば、来るメンバーもだいたい固定になってくるし、やる気 のあるなしも見えてくるので、最大コミットしてくれそうな人を正式メンバーとした。
 
 結果、8人という少し多めになってしまったが、基本的にソフトとハードで分かれて 開発するので、プロジェクトマネジメント頑張れば行けると思った。


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アイデア出し
 MiroやHackMDを利用した。
 メンバーで50個以上のアイデアを出し、そこから絞っていった。


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ミーティングは何度もした
 一回目5/12 アイデアを出しまくるフェーズ
 二回目5/14 アイデアを3つに絞ったけど、一番アイデアがポンポン湧いた遭難体 験に決定
 三回目5/18 遭難体験の詳細検討
 四回目5/25 REMs(ロボットサークル)メンバーを誘い、引き続き詳細検討、遭難体 験の実現可能性を高めた。
 五回目5/29 もろもろ詰める。チーム名、作品名、正式メンバー決定
 六回目5/31 企画書の校閲


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企画書
 企画書自体は一人で書いた。
 (文章の書き方は統一したいのでこれは正解な気がする)
 最終週はひどい生活をしてた気がする。
 
 UT-virtualさんの過去の企画書を参考にさせていただきました。
 
 メンバーだけではなく教授や友人など多くの人に校閲してもらった。
 
 企画書 https://drive.google.com/file/d/10dcnbEa-0WKreKqau4wN3H8GSm4ayPY3/view ?usp=sharing
 


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企画書を書くにあたって注意したこと
 • 図や写真は説得力向上に必須。
 • 新規性は必ず欲しいので、IVRCの過去作品や先行研究を調査。
 • 実現可能性も重視されるので、なるべく具体的に書いて技術的に可能である ことを明記する。


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作品名:自宅でも遭難がしたい!
 地上にいながらにして遭難体験ができることから連想して
 「中二病でも恋がしたい!」風に「自宅でも遭難がしたい!」
 ロゴはパクリ オマージュ


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チーム名:SSD団
 チーム名は
 S: 遭難
 S: したい
 D: 土鍋の
 団
 
 ロゴは「涼宮ハルヒの憂鬱」のSOS団のまたもやパクリ オマージュ
 
 メンバーは会津大生8人
 土鍋、朱雀匠、すず、louis、tatsumi、にと、HiEN、HAMADA


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プロジェクトマネジメント
 企画書が通り、本格的に開発を始めるにあたって考えたこと
 • 定例MTG
 • 毎週水曜日
 • 進捗確認
 • 班ごとに必ず話し合う時間を設ける
 • タスク管理
 • タスクをパッと見て把握できるようにする
 • 確認がめんどくさいと見なくなる
 • 何が重要で何が重要でないかの判断
 • どのようなスケジュールで動くのか判断しやすくする
 →notionを使ってチーム用ページを作ろう
 


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notion


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プロジェクトマネジメント
 チームメンバーのモチベーション
 • 常に組織・プロジェクトが動いている感を見せる
 • 結果がついてきていることを見せる
 • リーダーが一番頑張っているところを見せる
 • チームに参加して良かったと思えるようにする
 • 就活で話せるネタになる
 • 未経験の技術に触れる機会
 • 技術力向上


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結果
 Leap Stageに進出しました!!!


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Leap Stageに向けて


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実際に山に登ってきた(一切経山)
 ↑今回の作品のイメージに一番近い


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私達の作品の良いところ
 • 総合的な体験の質
 • それぞれの技術は正直すごいことはあんまりしてない
 • 細かい機能をたくさん実装してこだわった
 
 • 全身で体験
 • 視覚、聴覚や四肢をフルで使う
 • 体への負荷
 
 • インパクト
 • 「自宅で遭難」の語気が強い
 • 水を使っている
 • ごてごてしているので体験したくなる


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反省
 • 装着時間がかかりすぎる
 • 準備時間がかかりすぎる
 • 壊れやすい
 • 電池だと起電力が下がるので安定しない
 • ケーブルを踏む
 • ハード班以外がセッティングできない
 • 首のサイズが人によって合わなかった
 • ペルチェ素子の反応が両極端
 • 軍手がダサい
 • 足のトラッキングがズボンが長い人だと外れる
 • アイテムのメリットが小さい
 • 山を登ってる感が薄い
 • 子供向けバージョン
 • 身長による調整


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反省
 • 装着時間がかかりすぎる
 • 準備時間がかかりすぎる
 • 壊れやすい
 • 電池だと起電力が下がるので安定しない
 • ケーブルを踏む
 • ハード班以外がセッティングできない
 • 首のサイズが人によって合わなかった
 • ペルチェ素子の反応が両極端
 • 軍手がダサい
 • 足のトラッキングがズボンが長い人だと外れる
 • アイテムのメリットが小さい
 • 山を登ってる感が薄い
 • 子供向けバージョン
 • 身長による調整
 いっぱいだね


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改善点
 Leap Stageでは一般の方も来るのでそこも考慮する必要がある。
 ハード
 • タンクの水の入れ替え自動化
 • サイフォン現象の利用
 • 電源の安定化(電池使わない)
 • USB給電
 • 電源装置
 • ケーブルを少なくする(遠隔化等)
 • 装着時のケーブル接続を簡単にする
 • 首のペルチェ素子をバージョンアップ
 • どんな太さの首でも対応
 • できれば送風して体も冷やせるようにしたい
 


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改善点
 ソフト
 • ステージの改良
 • 傾斜をもう少し明確化
 • 登ってて楽しいイベント追加
 • アイテム使用時に明確な変化
 • 視界が良くなる
 • 体が軽くなる
 • 足のトラッキング
 • トラッカーをすねの位置に
 • ハード側の設定をソフト側からいじれるように


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やることたくさんだね!!!


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TSUTAYA BOOKSTORE AIZUで展示
 今後も色んな場所に持っていけるようにブラッシュアップしたい!


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ご清聴ありがとうございました