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clusterのコンテストで、 大賞を取ったワールドを解説してみる yokohama.unity ~オンラインDEユルクヤッテル #実質4回目~ 2020/7/31 yunoda
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自己紹介 モバイルゲームエンジニア Unity/Blender 歴2年半 個人開発を経て、 エウレカスタジオ株式会社で ハイパーカジュアルゲームを作っていま す yunoda
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clusterでゲームが作れます!
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今、clusterが熱い!!
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clusterゲームワールドコンテスト(終了) - clusterにギミックとトリガーが実装さ れたタイミングで開催されたイベント - 準備期間1か月で「遊べる」ワールドを 制作するコンテスト - 創造力、何度も楽しめる、熱量、の三 項目が審査対象
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私も参加してみました....その結果、
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教えたい、ワールド制作の秘儀..... ※環境はClusterKit ver.1.6.1です。
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clusterでできること - ClusterKitを使ったギミック、トリガー ○ ギミック ex. アニメーション、タイムライン、オブジェクト生成・削除 ..... ○ トリガー ex. 衝突検知、クリック..... ○ ロジック(experimental) ex. タイマー.... - ワールドポータルの設置 ○ 重たすぎるワールドは分割して、ワールド内から誘導する - コメントの取得、YouTube Liveのコメント取得..... - Unity純正のコンポーネント類はだいたい使えます - ポストプロセスも使えます
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clusterでできないこと - スクリプトは動きません!!(DLL化してもダメです) - ペデスタル(アバター変身装置)はありません - Built-in Pipelineなので、VFXやShaderGraphも使えません - リアルタイムシャドウが使えません - プレイヤー視点のカメラで細かい設定ができません(Culling Mask, Clipping Planes….)
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あっ!、と言わせるワールドを作るには......
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ベイク前提のライティング リアルタイムシャドウは使えないので、ベイクでモデルの立体感を出す - ライトマップがそこそこ容量を取るので、ほどほどに シャドウがなくても目立たないデザインにする - 今回の作品では、エミッションで誤魔化しました - エミッションを多用した使ったワールドは少なかった印象.....
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リバーブゾーンで差を付けよう 実は使っている人が少ない......。 音の反響でスケール感や臨場感をアップする。 VRだと特に効果的です。スマホでも、エコー系のエフェクトはわかりやす いです。
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オブジェクトに動きを付ける 動きのあるオブジェクトを作るには、 ● アニメーション ● タイムライン ● シェーダー(他にやってた人はほぼゼロ.....) ただし、ClusterKitはBuilt-in Pipelineに しか対応していないので、 ShaderGraphは使えません .......そこで、
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Built-in時代のシェーダーエディターを使う Shader Forge Amplify Shader Editor サポート終了....
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Physical Materialで物理を操る 現状の機能だけだと、ランダム性のある動きはほとんど作れません - 物理演算に任せてしまいましょう Physical Materialで摩擦や弾性を設定できる スーパーボール、ホッケー、卓球....っぽい動きを再現できる 今回のコンテストでは、ほとんど使われていなかった
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入賞を狙うには…
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ちなみに今回の受賞理由はこちら
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(個人的に) 重要なゲームデザイン要素 ● 「ムキになってしまう」 ○ トライアンドエラーがスムーズ にできる ○ 【プレイヤーのアクション ⇒ 結果】がテンポよく返ってくる ● シンプル ○ ClusterKitでできること < C#でできること なので 難しいルールを作らない ● 完成度 ○ かならず他の人にテストプレイしてもらう (客観的に見てもらうことが大事) ● VRでもスマホでも ○ デバイスに依存しない遊び ○ VRは酔いやすい、スマホは視点操作にワンテンポかかる
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ワールド制作、はじめてみませんか?
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余談ですが.....
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