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リンクスリングスを支える技術 株式会社サムザップ 中島圭宏 Gotanda.unity #13 2019/07/24(水)

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自己紹介 ・中島圭宏 ・株式会社サムザップ所属 (2016年11月中途入社) ・リンクスリングス リードクライアントエンジニア ・Unity歴9年と少し (Unity2.6.1辺りから?) ・ここ8年程はUnityでスマートフォン用ゲームの開発、それ以前はコンソール、アーケードゲームの開発

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リンクスリングス ・2019/05/30(木) 正式サービス開始 ・ジャンル : わいわい陣取りアクション ・対応OS : iOS / Android

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どんなゲーム? ・4 vs 4での陣取りバトル ・3分間でたくさんのエリアを取ったチームが勝利!

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今回のテーマ ・どんな思想でリンクスリングスの開発を進めていったか ・リンクスリングスで使用した技術や Asset等を一部紹介 ・主にクライアント部分に関して

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開発環境 ・Unity 2018.2.21f1 ・Visual Studio (ReSharper) or Rider ・GitHubでプルリクベースでの開発

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UIの要件 ・作業分担がしやすいこと ・画面編集時に実行時の最終形が確認できること ・簡単にテストができること ・etc…

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UIの設計思想1 ・マルチシーン編集を使用 ・ヘッダー、フッター、メイン UI等をそれぞれ別シーンで作成し、実行時に Additiveで ロードする

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UIの設計思想2 ・実際のシーンの例 ・各シーン単体で起動しても最終形を確認できる ・uGUIを使用し、基本はReactiveProperty (UniRx)とObservableのMV(R)Pパターン

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Zenject ・DI(Dependency Injection)としてZenjectを使用 ・先程のパーツ毎にシーンを分けて作った UIシーンの開発に威力を発揮 ・各パーツのUIシーンを直接起動した時に、モックデータが流し込まれるようにバインディングしてある ・一々タイトル画面等から確認したい UIシーンに遷移しなくても、各シーンを直接起動すれば確認できるように 作ってあるのでUI開発のイテレーションが加速した ・↑に関してはUI以外でも効果大で、いきなりインゲームシーンを起動しても遊べるように作ってあるのでこちらも イテレーションが加速した ・ただし毒にもなりうる…

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Nested Prefabs ・Unity 2018.3でリリースされたUnity Nested Prefabではない ・機能としては同じようなもの https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/nested-prefabs-lts- 2017-2018-84495 ・Unityを2018.3以降にアップデートする時には、 Unity Nested Prefabに置き 換える予定

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陣取り1(等高線検出) ・グリッドを互い違いに半分ずらし、ヘックスのように扱っている ・陣地のエッジ部分を等高線のように扱い、グリッドに隣接する 6方向のグリッ ドを時計回りに探索(RadialSweepアルゴリズム)し、「等高線の情報」を作成 ・探索時に「陣地が無い方向には壁があり、陣地が有る方向には壁がない」と 言えるので、グリッドの繋がりを検出しながら、壁の有無・前後の壁情報も同 時に取得 ・探索が1周回って元のグリッドに戻ってきたら、壁に囲まれた「閉領域」である とみなし、これを等高線ノードとして保存

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陣取り2(等高線の階層情報検出) ・先程のエッジの探索と同時に、グリッドと同サイズのバッファに等高線情報を書き込む ・このラベリングと等高線階層のアルゴリズムは、 Suzuki85(OpenCVのエッジ抽出処理もこれを元にしている )を 参考にしている

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コネクトリンクの判定 ・1 コネクトリンク前の等高線は外周のみ ・2 緑色の●をコネクトした ・3 先程の処理によって、内側に新たな等高線ができる (赤い部分) ・元々あった等高線と、新たな等高線にコネクトした ●が含まれていれば、コネクトリンクを満たしたとして、内部を 塗りつぶす

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NPCの動き1 ・プレイ中にユーザーが切断されると NPCになる ・思考についてはBehavior Designerを使用 https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/behavior-designer-behavior-trees-for-ever yone-15277 ・Behavior Tree形式でAIが組めるアセット ・拡張性も高く使いやすかった

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NPCの動き2 ・経路探索についてはNavMesh ・こちらもあまり支障なくすんなりと導入できました

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マルチプレイ ・Photon Serverを使用 ・当初はPhoton Cloudを使用していたが、運用後の拡張性等を考えて Photon Serverに変更 ・リンクスリングスでのPhoton事例に関しては、CEDEC2019で、 「「リンクスリングス」でのPhoton採用事例および、Photon CTOによる最新サービスPhoton Quantumの紹介」 と称して、弊社開発者がセッションに参加します https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ce3b5ae69c98

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ご清聴ありがとうございました!