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1-7. URP実装:3パスを積むところ
public override void Create()
{
string[] stencilTagName = { "WriteStencil" };
string[] colorTagNames = { "UniversalForward", "SRPDefaultUnlit" };
_stencilPass = new AreaLivlyRenderPass(
"AreaLivly_WriteStencil",
stencilTagName,
settings.passEvent,
settings.layerMask);
_colorPass = new AreaLivlyRenderPass(
"AreaLivly_Color",
colorTagNames,
settings.passEvent + 1,
settings.layerMask);
URP実装で見せたいこと
1
色を出さず、リヴリーごとの識別値をステン
シルへ書く。
2
public override void AddRenderPasses(
ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
renderer.EnqueuePass(_stencilPass);
renderer.EnqueuePass(_colorPass);
renderer.EnqueuePass(_clearPass);
}
CEDEC 2026 / 終末スローライフアプリ『LIVING with LIVLIES』運用を支える技術
Color
UniversalForward / Unlit を描き、識別値が
一致する領域だけ色を出す。
3
ClearStencil
次フレームへ持ち越さないよう、最後にステ
ンシルを消す。
_clearPass = new ClearStencilPass(
"AreaLivly_ClearStencil",
settings.passEvent + 2);
}
WriteStencil
4
Enqueue順がそのまま意図
URPに Write → Color → Clear の順に積
み、1フレーム内に処理を閉じる。
3パスを明示的に積むことで
処理の意図を小さく保つ
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