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#にじ格制作プロジェクト にじさんじ格闘ゲーム制作プロジェクト ~企画書~ にじさんじ格闘ゲーム制作プロジェクト ディレクタ&プログラマー 柊 弥生

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#にじ格制作プロジェクト アジャンダ 1.ジャンル 2.ターゲット 3.コンセプト 4.世界観 5.キャラクター 6.システム 2

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概要 にじさんじライバーが戦う格闘ゲーム ジャンル アクション(3D格闘) プラットフォーム Steam 対象年齢 全年齢 公開時期 2024年 一般公開希望 (リリース時期未定) #にじ格制作プロジェクト

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4 #にじ格制作プロジェクト

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ジャンル 5 アクション(3D格闘)を制作する. ソウルキャリバー 鉄拳 1. ジャンル ← 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム 7. 売り #にじ格制作プロジェクト

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Z軸 ジャンル 6 1. ジャンル ← 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム 7. 売り X軸 Y軸 Y軸 X軸 3D格闘ゲームは2D座標を基本としてY軸(縦軸)回転するものである. #にじ格制作プロジェクト

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ターゲット ・にじさんじファン ・格闘ゲーム経験者 ・格闘ゲーム未経験者 ・ライバー(配信者) 7 1. ジャンル 2. ターゲット層 ← 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム 7. 売り #にじ格制作プロジェクト

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コンセプト 8 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト ← 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム 7. 売り #にじ格制作プロジェクト

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コンセプト 9 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト ← 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム 7. 売り https://dictionary.goo.ne.jp/word/kanji/%E6%A5%BD/ 簡単かつ爽快な3D格闘ゲーム #にじ格制作プロジェクト

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世界観 10

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世界観 11 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 世界線1:トウキョー 世界線3:異世界(魔界) 世界線2:異世界(ヨーロッパ) 本ゲームでは3つの世界線が存在する. #にじ格制作プロジェクト 暫定的なものです.

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世界線1 トウキョー 12 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 新宿歌舞伎町のような情報量の多いビル群 #にじ格制作プロジェクト

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世界線1 トウキョー 13 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り アメ横のような狭く人口密度の高い商店街 #にじ格制作プロジェクト

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世界線1 トウキョー 14 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 京都にある神社のような古き良き日本の風景 #にじ格制作プロジェクト

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世界線1 トウキョー 15 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 日本の世界的に評価される自然 #にじ格制作プロジェクト

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世界線2 中世ヨーロッパ 16 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 庶民が住むヨーロッパ風の町並み #にじ格制作プロジェクト

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世界線2 中世ヨーロッパ 17 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 上級国民が住む宮殿 #にじ格制作プロジェクト

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世界線3 地獄 18 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 地獄絵 #にじ格制作プロジェクト

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世界線3 地獄 19 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 地獄道 • 一般的な地獄 餓鬼がき道 • さまざまな鬼に生まれ変わる世界 畜生道 • 鳥や獣、虫など34億あるという種類 からどれかに生まれ変わる世界 阿修羅道 • 常に戦が絶えず戦っては死にを繰り返す人のような世界 人道 • 四苦八苦と呼ばれる苦しみが常に付きまとう人の世界 天道 • 天国や天界と言われる世界.永久にはいられない. メモ:死後の行き先 #にじ格制作プロジェクト

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世界観3 地獄 20 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 ← 5. キャラクター 6. システム 7. 売り 地獄道 地獄までの道中を各ステージとして導入する. #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 21

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キャラクター 22 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り 登場ライバーは各世界線ごとにタイプ分けされる. 世界線1:トウキョー 世界線3:異世界(魔界) 世界線2:異世界(ヨーロッパ) 物理 シューター 剣術 魔法 物理 魔法 魔法:非現実なもの #にじ格制作プロジェクト *変更予定 順不同

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キャラクター 23 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り トウキョー ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. 物理 年齢 16歳か17歳 出身 (バーチャル)兵庫 身長 153cm 誕生日 4月17日 血液型 不明 部活 帰宅部 姉妹構成 姉がいる 裏垢 家族共用 ペット 犬2匹 一人称 椎名さん,あたし(あてぃし) 利き手 右 イメージカラー #F1C8DE ペンネーム 椎名しい 椎名唯華 #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 24 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り トウキョー ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. 名前 花畑チャイカ 元名 チャイカ・ブライン 年齢 可変 種族 エルフ 職業 バーのマスター(ボイスでは無職に) 身長 可変(186cm→186.5cm) 体重 43.2t 誕生日 6月27日 イメージカラー #40CF84 住所 バーチャル錦糸町⇒ バーチャル新小岩⇒ スラム街 年齢 可変 花畑チャイカ #にじ格制作プロジェクト 物理

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キャラクター 25 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り トウキョー ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. 長尾景 年齢 26歳→27歳→28歳→29歳→30歳 性別 男性 身長 175cm 体重 軽め 利き手 両利き 誕生日 11月23日(射手座) 血液型 O型 イメージカラー #625DA1 家族構成 父、母、姉、弟 長尾は真ん中っ子 趣味 スポーツ観戦 肩書き 桜魔皇国祓魔師、忖度師、神絵師、銀行員、 爆弾解除班 etc. 夢 VΔLZの日本武道館公演の実現 剣術 #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 26 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り トウキョー ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. 安土桃 年齢 ないしょ! 誕生日 3月3日(うお座) 身長 154cm 体重 67kg 血液型 AB 利き手 左手 性格 マイペース イメージカラー #F295CE 好きな食べ物 ラーメン 好きな飲み物 ハイボール 好きなお菓子 ミルクキャラメル 物理 #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 27 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り 中世ヨーロッパ ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. エクス・アルビオ 年齢 永遠の20歳(次の誕生日で5000兆歳) 21歳→22歳 身長 183cm/600兆㎝ 体重 80㎏(鎧が60㎏) 視力 右8.0 左0.02 誕生日 8月1日 自称 「にじさんじのスカウター」「にじさんじの 夜神ライト(しなない)」「マリオカート界 のゼウス」「にじさんじのピカソ」etc. 一人称 僕、俺、わたし、吾輩、えびち、拙者、わし あだ名 虚言、虚言癖 兄弟構成 弟、妹 剣術 #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 28 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り 中世ヨーロッパ ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. アルス・アルマル 年齢 16歳 身長 147cm 体重 32Kg 利き手 右寄りの両手利き 誕生日 3月21日 血液型 不明 イメージカラー #7FD6E2 持っている本の名前 11歳上と9歳上の兄 好きな食べ物 チョコミントアイス、チーズケーキ、モン ブラン、唐揚げ etc. 苦手な物 辛いもの(唐辛子系)、コーヒー、生魚、先端 恐怖症 主食 マカロン 持っている本の名前 あいでんててー 魔法 #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 29 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り 中世ヨーロッパ ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. エリー・コニファー 誕生日 9月27日(天秤座) 誕生花 コスモス、トレニア イメージカラー #DAFFF9 身長 154.5cm (ヒト型の時。靴は含まず。) 利き手 交差利き ├右利き:箸、ハサミ └左利き:筆記用具、武器 一人称 私(わたくし) 職業 パーラーメイド 出身 お屋敷のお庭のお花畑 (屋敷の場所は秘密) 好み 紅茶とお菓子(マフィンなど) いきもの #にじ格制作プロジェクト シューター

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キャラクター 30 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り 【余談】中世ヨーロッパのメイド ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. 階級 上 下 表と関わる割合 エリコニの役職 #にじ格制作プロジェクト 低 高

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キャラクター 31 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り 中世ヨーロッパ & 地獄 ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. 鈴原るる 年齢 20歳 性別 男性 身長 162cm 星座 かに座 誕生日 1998年6月24日 種 族 人間 イメージカラー #D7AFA8 利き手 右 姉 弟 姉 チャームポイント めっ、おくち、おしゃれっ 好きなもの ゲーム、歌、ホラー映画、アニメ、漫画、 絵本、骸骨(実家にある)、お風呂、雪、雨音 不明 #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 32 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. 加賀美ハヤト 年齢 32歳 性別 男性 身長 182cm 血液型 A型 誕生日 1991年12月2日 一人称 私(わたくし) イメージカラー #B9ADB9 同期ユニット名 SMC組 よく聞く アーティスト(邦楽) THE BACK HORN、BRAHMAN 人生で一番時間を 費やしたゲーム スターオーシャン セカンドストーリー 視力 乱視持ち 地獄 不明 #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 33 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. 奈羅花 年齢 32歳 体重 阿吽×数個分 身長 138cm(角と下駄を含めると148cm) 年齢 100歳(デビュー時)→104歳(2023年7 月現在) 好きなもの チョコレート、ルマンド、オムライス、 ゲーム(FPSなど)、桃、エイムの良い女 嫌いなもの 虫(とくにイモムシ系統) 苦手なもの ピーマン、ナス、トマト、コーヒー系、 びっくりするやつ イメージカラー #B9ADB9 誕生日 7月10日 マスコッツ 「阿(目がバッテンのほう)」「吽(目が 目玉焼きみたいなほう)」 地獄 不明 #にじ格制作プロジェクト

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キャラクター 34 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター ← 6. システム 7. 売り ここでは最低限入れたいライバーだけを示す. でびでび・でびる 性別 悪魔に性別は無い 体重 阿吽×数個分 誕生日 12/18-2018/12/03配信にて決定 年齢 100歳(デビュー時)→104歳(2023年7 月現在) 勝手に分類される 動物 猫,コアラ,犬,タヌキ,賢めのねずみ 好きな食べ物 最近はアイスや酒(かつては「山羊の心臓 と大腸、又はウサギのもの」だった。) ワイン 白ワインより赤ワイン派 イメージカラー #444C7D 地獄 不明 #にじ格制作プロジェクト

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システム 35

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システム 36 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り 通常攻撃には以下の3つのダメージ量が存在する. 弱攻撃 中攻撃 強攻撃 通常攻撃 弱,中,強の3つのダメージ量が存在する. 技 • ダメージ量 • 攻撃位置 小 中 大 #にじ格制作プロジェクト

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システム 37 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り 全キャラ共通の攻撃とキャラタイプごと に異なる攻撃が存在する. 共通1 キャラタイプごと2 ガード1 基本5 キャラごと10 必殺技1 十字入力なし 十字入力なし ×2 ジャンプ ・十字上×2 奥方向(z軸方向) ・十字上×1 キック・パンチ #にじ格制作プロジェクト

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システム 38 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り 当たり判定 • コライダー1つ • 技ごとに上,中,下のどの部位に 当たるかが決まっている. #にじ格制作プロジェクト

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システム 39 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り 当たり判定 立ち しゃがみ ジャンプ ガードできる位置 ジャンプ:上 立ち:中 しゃがみ:下 #にじ格制作プロジェクト

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システム 40 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り 画面構成 ∞ 1P 2P 体力ゲージ サブゲージ #にじ格制作プロジェクト

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システム 41 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り 体力ゲージ 通常 残り1/4 残り体力が1/4以下になると色が変わる。 このとき必殺技が出せる。 #にじ格制作プロジェクト

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システム 42 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り サブゲージ ゲージが0になるまで自然回復するゲージ このゲージが0になるまではダメージ量を軽減する. (アーマーのような役割) 一定時間で回復 無くなると回復しない サブゲージが残っているとき のみ完全ガードできる(体力・サブゲージ両方). 本ゲージ終了時 例:ダメージを8割カット 体力ゲージと同時に減る. #にじ格制作プロジェクト

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システム 43 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り 必殺技 • カットシーンを入れる • 体力ゲージが1/4以下になったら任意のタイミングで発動できる. • 一回でも攻撃が当たるとカットシーンが入り確定ダメージが入る. • ダメージ量はどの攻撃よりも大きい • アーマーゲージを無視して同じダメージ量となる. • ガードできる. #にじ格制作プロジェクト

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アニメーション 44

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アニメーション 45 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り アニメーションの使用箇所 戦闘シーン • 移動,攻撃,防御などのキャラの行動全般 • カットシーン ストリーシーン • カットシーン キャラ選択 #にじ格制作プロジェクト

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アニメーション 46 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り アニメーションの扱い方 アニメーションの再生停止はTimelineを使用する. Timelineでは,時間軸上で処理を実行でき, 任意のスクリプトを自由に実行することができる. 本ゲームでは,キャラの制御にTimelineを用いる. #にじ格制作プロジェクト

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アニメーション 47 1. ジャンル 2. ターゲット層 3. コンセプト 4. 世界観 5. キャラクター 6. システム ← 7. 売り 制作方法 アニメーションはモーションキャプチャを用いて制作する. #にじ格制作プロジェクト Azure Kinectを用いたトラッキング OpenPoseを用いたトラッキング Azure Kinectではリアルタイムトラッキングができます。 OpenPoseは、高精度である代わりにリアルタイムトラッキングができません。 どちらもハンドトラッキング非対応です。