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物語を楽しむための物語論 2018/10/15 @mizuki_r

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@mizuki_r • エンジニア 2 Webエンジニア。転職してから自己 紹介どうしようか悩む日々に突入。 学生時代にオリジナルの小説を創作 していました。 about me こんな人です

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注意事項 • このスライドは作者の記憶を掘り起こしたうろ 覚えな内容です • 個人の主張であり、組織・団体の主張を代表す るものではありません

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Agenda • 物語論とは • 物語をつくる技術 • 神話の法則 • 感動を作り出す考え方 • 感動を引き起こす構造 • おわりに • 参考文献

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物語論(ナラトロジー)とは

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https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%A9%E8%AA%9E%E8%AB%96 “物語や語りの技術と構造について 研究する学問分野”

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関心の指向性 • 内容の類型 • 類似性から構造化し分析する • 表現の形式 • 表現の仕方、言説について探求する

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物語を作る技術

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物語を作る技術 • 感動的なお話は機械的に作れる • 構造と役割と、心に響く仕掛けを考える • 物語論、心理学などの観点からシナリオの 制作方法が提案されている

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神話の法則

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神話の法則 • 神話学者ジョーゼフ・キャンベルの『千の顔を 持つ英雄』 • ジョージ・ルーカスがスター・ウォーズの制 作の手本にした • 心理学者ユングの『原型論』 • 脚本作りに応用し体系的にまとめた

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2つの手引き • ヒーローズ・ジャーニー • 3幕構成・12ステップに物語を構造化する • キャラクターのアーキタイプ • 物語におけるキャラクターの役割を7つに 分類

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ヒーローズ・ジャーニー 1:出立、離別 1. オーディナリー・ワールド(日常の世界) 2. コール・トゥ・アドベンチャー(冒険への誘い) 3. リフューザル・オブ・ザ・コール(冒険への拒絶) 4. メンター(賢者) 5. クロッシング・ザ・ファースト・シュレスホールド (第一関門突破) --- 平和な日常↑↓特別な世界 --- 2-1:試練 6. テスト、アライズ、エナミーズ(試練、仲間、敵対者) 2-2:イニシエーション(通過儀礼) 7. アプローチ・トゥ・ジ・インモウスト・ケイヴ (最も危険な場所への接近) 8. オーディール(最大の試練) 9. リウォード(報酬) 3:帰路 10. ザ・ロード・バック(帰路) --- 特別な世界↑↓ 帰還後の世界 --- 11. リシュアラクション(復活) 12. リターン・ウイズ・ジ・エリクサー(宝を持っての帰還)

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キャラクターのアーキタイプ 1. 冒険の旅にでるヒーロー(英雄) 2. ヒーローを冒険の旅に誘い出すヘラルド(使者) 3. ヒーローに魔法の贈り物をするメンター(賢者) 4. ヒーローの行く手を阻むシュレスホールドガーディアン(門番) 5. 常に変化しヒーローを困惑させるシェイプシフター(変化する者) 6. ヒーローを破滅させようとするシャドウ/ヴィラン(悪者) 7. 現状を覆し息抜きを与えるトリックスター(いたずら者)

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まとめ • 成長を表現する物語の普遍的な構造を示した • キャラクターを役割に抽象化した • これによってテンプレート的に脚本の構成が できるようになった • ハリウッド映画などで活かされた

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感動を作り出す考え方

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感動=心の抑圧の解放 • 感動とは、心の抑圧を開放すること • 読み手が持つ心の抑圧(ストレス)を解放 すること

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心の変化を可視化する • 感動とは心の状態変化である。 • 心の状態は目には見えない。 → 目に見えるもの(象徴)に置き換えて変化 をわかるようにする。

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心の抑圧を開放する • 抑圧を与えて、解放する • 物語の前半で抑圧を与え、後半にその抑圧を開放する • 抑圧を与えずに、同調することで抑圧を開放する • 抑圧を覚えるシチュエーションに同調させ、それを開放させる • 「鏡」を見せる • ロールシャッハ・テスト 物語において一般的なのは一つめの「抑圧を与えて、開放する」

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欲求を満たすことで感動する 感動は「マズローの欲求ピラミッド」における第3,4,5層を満たすこ とで起こる。 • 第3層:愛情の知覚の感動 • 自分が愛されているということに気づく • 第4層:自尊の感動 • 他者から認められる • 第5層:自己実現の感動 • 自分の持つ能力や可能性を最大限に発揮したくなる欲求。

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第5層 上昇 自己実現 下降 堕落・誘惑 第4層 上昇 自尊心を得る 下降 無力を感じる 第3層 上昇 愛情の知覚 下降 愛情の喪失

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まとめ • 心の抑圧を作り、解放することで感動する • 感動とは心の状態変化 • 見えない心の変化を暗喩で表現する • 欲求の3,4,5層を満たす構造を考える

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感動を引き起こす構造

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–あやえも研究所 “物語とは、ある一つまたは複数の問題を解決する一連の過程Ͱある”

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問題=テーマ • 問題と心の状態を関連付ける • 満たされない欲求 = 問題(テーマ) • 問題を解決(欲求が満たされる)流れを構 造的に考える

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テーマを表現 (初期状態)の状態だった主人公が、(スペシャ ルワールド)を通して(最終状態)になる物語

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神話の法則と合体 • 第一幕:問題͕発生して、その問題への対 処をすることを受け入れるまͰ • 第二幕:問題を解決するまͰ • 第三幕:問題を解決して、元の状態に戻る まͰ

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対立関係と葛藤 • 何もせず解決できるなら問題じゃない • 問題となる要素とトレードオフのなにかとの葛 藤が必要 • 葛藤を表現するための「対立関係」 • 重要なタイミングで「対立関係」を作ることで 葛藤が生まれ、成長による感動が表現できる

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問題(テーマ)解決と対立関係 • 第一幕:問題(テーマ)の解決に望むかの 対立 • 第二幕:問題(テーマ)の対立 • 第三幕:日常に戻るかの対立

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ヒーローとシャドウ • ヒーロー(成長する人・神話の英雄) • シャドウ(対立する人・神話の悪役) • シャドウがヒーローと正反対の性質を持つ ことで対立構造を作る

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成長のトリガー • 主体(ヒーロー)とは正反対の性質(シャドウ) と対立し、それを統合して成長する • その統合に至る出来事を「トリガー」と呼ぶ 「問題(テーマ)を抱えた主人公(ヒーロー)が、 ある出来事(トリガー)を通して成長する」

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まとめ • 物語の根源的な変化をテーマとして表現 • 葛藤を対立構造として物語に組み込む • 最大の対立をキャラクターの性質として表現し て盛り上がらせる • 対立 → 葛藤 → 統合(成長)の流れで感動を 作る

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おわりに

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物語の読み方 • 物語の構造やキャラクターの構造を作り手視点 で解説した • 物語には人の心に働きかける仕組みがある • 構造的な特徴を掴むことで、本質的なテーマを 理解できる • 物語の「伝えたいこと」が理解できる

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物語を語ろう • 物語のパターンで複数の作品を語れる • 違う物語からカタルシスを受ける • 物語の良さを言語化できる • 「感動した」→「こういう構造だから感動したんだ」 • 語彙が増える

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物語と人生 • 仕掛けとして感動を呼べるということ • 自身の感動をコントロールできる(かも) • 他人の感動をコントロールできる(かも) • 物語を理解することは、人を理解すること に繋がる

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参考文献

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• 神話の法則 • ストーリーメイカー • あやえも研究所