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Unlight 從 TCP 到 WebSocket 的 HTML5 之路 Photo by Nastya Dulhiier on Unsplash

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THE PROGRAMMER OF CREATIVE ૵ ࣌ ݭ໵ @elct9620

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@2020

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評估後預計以 Unity 開發,並以⼿機平台為主 原始計畫

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Unity 可以使⽤ TCP 連線不⽤調整過多伺服器設計 原始計畫

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合作夥伴在其他國家希望以 HTML5 版本發⾏ 意外發⽣

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Unity 的 WebAssembly 無法使⽤ DLL 套件 意外發⽣

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@2021

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從第三⽅獲取建議可以使⽤ Cocos Creator 開發 新計畫啟動

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Cocos Creator 有類似 Unity 的介⾯, 但是有很多限制存在 新計畫啟動

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原本暫時不處理的 TCP 連線問題需要⽀援 WebSocket 連線問題

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評估後以團隊成員熟悉的 Golang 進⾏開發 Proxy Server 連線問題

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Unlight 使⽤的是⾃訂的資料結構,需要⽤⼆進位⽅式處理 封包問題

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JavaScript 在處理⼆進位資料上非常不好實作 封包問題

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跟 Proxy 共⽤封包解析套件,⽤ WebAssembly 提供⽀援 封包問題

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⽬前設計

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Server (Ruby) Proxy (Go) Cmd Lib (Go) Bridge Lib (JS) State Lib (TS) Client (JS)

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Server (Ruby) Proxy (Go) Cmd Lib (Go) Bridge Lib (JS) State Lib (TS) Client (JS)

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伺服器部分維持現況不調整,是⽬前相對穩定的部分 Server

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Proxy 提供單⼀ WebSocket 連接, 再由 Proxy 連到不同伺服器 Proxy

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TCP 連線狀態由 Proxy 管理, 斷線可以⽤相對少修改⽅式解決 Proxy

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Golang 本⾝有不錯的 WebSocket / IO 處理⽀援, 因此省下不少時間 理由

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透過 Code Generate 產⽣能⾃動編碼和解碼封包的套件 Cmd Lib

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Proxy 可以針對玩家封包做紀錄, JS 端可以透過 Wasm 直接⽤於解析 理由

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透過 ProtoBuf 和 WebAssembly 跟 Proxy 溝通和解析指令 Bridge Lib

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gRPC 其實是把 Protobuf 封裝 加入了 Lookup 資訊找到對應的⽅法 概念

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因為 gRPC 還需要其他處理, 因此我們⽤⾃⼰的⽅式做 Lookup 概念

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在將 Golang 綁定到 JavaScript 上時,我們遇到⼀些問題 困難

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除此之外我們因為 Code Generate 讓 WebAssembly 非常⼤ 困難

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封裝成事件跟 Promise 物件,提供非同步的操作 Bridge Lib

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基本上是為了能有⼀個 可以重複利⽤的連線模組並解決指令問題 理由

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發現 Client 端開發無法很好使⽤ Bridge Lib 且對狀態管理沒有概念 State Lib

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Unlight 原有設計的狀態和事件是混合且嚴重耦合 State Lib

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把互動完全抽象化, Client 端只需要知道狀態有變化並更新即可 State Lib

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使⽤ TypeScript 加入型別檢查跟封裝避免協作時理解錯誤 State Lib

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在設計上就盡可能減少耦合,同時降低我們在協作時需要掌握的資訊 理由

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總結

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原本認為重寫網路模組會很不好處理, 不過改⽤ Proxy 後協助後修改成本並沒有想像中⾼ TCP

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原本選⽤ Unity 主要是 JavaScript ⼤多必要套件無法使⽤, 不過使⽤ WebAssembly 後效果雖不好但仍能解決問題 WASM

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過程中調整次數最多的是 JavaScript 的部分, 連線模組的設計到複雜結構的管理才讓我們從 JavaScript 開始轉到 TypeScript 上, 並且想辦法解耦來改善協作 JS Lib

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THANKS