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© 2021 ESM, Inc. Agile Studioウェビナー 現場から組織を動かす方法 ~ 大企業と中小企業、それぞれのアジャイル導入から学んだこと 1 2021年6月17日 株式会社永和システムマネジメント Agile Studio 岡本 卓也

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© 2021 ESM, Inc. アイスブレーク 2

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© 2021 ESM, Inc. アンケートその1
 3 マネージャ
 
 ● 経営層
 ● 管理職
 ● 決定する人
 エンジニア
 
 ● 開発で実際に手を動かす
 
 
 どちらですか?

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© 2021 ESM, Inc. よわよわエンジニアというパワーワード
 4 社長がこれ言うのすごくないですか?

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© 2021 ESM, Inc. アンケートその2
 5 つよつよの人
 
 ● イケてるチーム
 ● イケてる開発
 
 
 よわよわの人
 
 ● 普通のチーム
 ● 普通の開発
 ● キラキラした
 アジャイルに疲れた
 で、どちらですか?

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© 2021 ESM, Inc. 分類
 6 マネージャ エンジニア つよつよ よわよわ つよつよ エンジニア よわよわ エンジニア つよつよ マネージャ よわよわ マネージャ 今日の対象 よわよわな人達の 気持ちを知って欲しい

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© 2021 ESM, Inc. よわよわの人だって話したい
 7 つよつよ エンジニア よわよわ エンジニア つよつよ マネージャ よわよわ マネージャ アジャイルとビジネス 自己組織化してxxx クラウドがxxx プラクティスがxxx 自動化でxxx 代表取締役 CTO つよつよエンジニア それ以外の話があってもいい

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© 2021 ESM, Inc. アンケートその3
 8 大企業
 
 ● ジャパニーズ
 トラディショナル
 カンパニー
 
 
 中小企業
 
 ● テック企業
 ● ベンチャー
 ● 自営
 ● Not 大企業
 
 どちらですか?

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© 2021 ESM, Inc. 本編
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© 2021 ESM, Inc. 期待値調整
 ● 技術の話はありません
 ● Agile Studioの事例はありません
 ● アジャイルの話も(あまり)ありません
 ● 大企業ディスもありません
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© 2021 ESM, Inc. 今日お話しすること
 
 権限を持っていなくても
 組織を動かす方法がある
 (かもしれない)
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© 2021 ESM, Inc. この話をしようと思ったきっかけ
 12 アジャイル開発をやりたいのですが 会社が認めてくれません じゃ、独立して あなたが社長になれば良いですよ あははははは あははははは 参加者 講演者 イベントのQAあるある 


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© 2021 ESM, Inc. 想定している対象
 現場のエンジニア
 ● アジャイル開発を導入したい
 ● でも上司を説得できずに苦労している
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© 2021 ESM, Inc. 本当の本編
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© 2021 ESM, Inc. 今日お持ち帰りいただくこと
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール
 3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 15 レッツトライ
 1. 提案書


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© 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール
 3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 16 レッツトライ
 1. 提案書


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© 2021 ESM, Inc. 組織の構造を知る 17 我々は誰と戦っているのか?

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© 2021 ESM, Inc. 構造の捉え方を知る
 ● 組織の構造はそれぞれのケースで異なる
 ● ここでは典型的なケースを、更に単純化して説明
 
 
 ● 自分の組織に置き換えたらどうなるか?
 想像してみて下さい
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© 2021 ESM, Inc. アジャイル開発がやりやすい組織
 テック企業
 自社ビジネス
 19 経営 現場 エンドユーザ プロダクト サービス 収益 報酬 社内 アジャイル開発による 圧倒的/革新的な 凄いサービス

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© 2021 ESM, Inc. 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権 経営 (ビジネスオーナー) プロダクトを使って 収益を得る ● ビジネスのスピード ● 変化に対応 ● 要求を探索 〇 現場 良いプロダクトを作る ● 正しいものを作る ● 良いものを作る ● 素早く作る ● 成長 ● やりがい ステークホルダの例
 20 現場から経営まで、ミッションとアジャイルへの期待がリンクしており 説明しやすい&理解されやすい やりたい
 OK!


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© 2021 ESM, Inc. プロダクトビジネス
 (受託ビジネス)
 アジャイル開発が難しい組織
 21 経営 現場 エンドユーザ プロダクト サービス 収益 報酬 開発企業 ユーザ企業 納品 売上 圧倒的/革新的なサービスを 提供したいのだが・・

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© 2021 ESM, Inc. 階層
 ミッション
 アジャイルへの期待 
 決定権
 ユーザ企業
 (ビジネスオーナー)
 プロダクトを使って
 収益を得る
 ● ビジネスのスピード
 ● 変化に対応
 ● 要求を探索
 
 開発企業
 経営
 会社の利益を拡大する 
 ● 儲かる
 〇
 現場
 良いプロダクトを作る 
 ● 正しいものを作る
 ● 良いものを作る
 ● 素早く作る
 ● 成長
 ● やりがい
 
 ステークホルダの例
 22 経営は別のミッションとアジャイルへの期待を持っている やりたい
 は?


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© 2021 ESM, Inc. 関心事の不一致
 ● 立場が変わるとミッションが変わる
 
 ● ミッションが変わると関心事も変わる
 
 ● 関心事が合っていないと会話できない
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© 2021 ESM, Inc. 構造のバリエーション
 24 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権 (ビジネスオーナー) プロダクトを使って 収益を得る ● ビジネスのスピード ● 変化に対応 ● 要求を探索 品質保証 品質厳守 ● 品質プロセス不在 〇 現場 良いプロダクトを作る ● 正しいものを作る ● 良いものを作る ● 素早く作る ● 成長 ● やりがい 品質が決定権を持っている やりたい
 は?


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© 2021 ESM, Inc. 構造のバリエーション
 25 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権 (ビジネスオーナー) プロダクトを使って 収益を得る ● ビジネスのスピード ● 変化に対応 ● 要求を探索 財務 収益改善 ● 開発コストダウン 〇 現場 良いプロダクトを作る ● 正しいものを作る ● 良いものを作る ● 素早く作る ● 成長 ● やりがい 収益が決定権を持っている やりたい
 は?


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© 2021 ESM, Inc. 階層
 ミッション
 アジャイルへの期待 
 決定権
 (ビジネスオーナー)
 プロダクトを使って
 収益を得る
 ● ビジネスのスピード
 ● 変化に対応
 ● 要求を探索
 
 経営
 会社の利益を拡大する 
 ● 儲かる
 
 現場
 マネージャ
 上手くプロダクトを作る 
 ● レガシーと同等
 〇
 エンジニア
 良いプロダクトを作る 
 ● 正しいものを作る
 ● 良いものを作る
 ● 素早く作る
 ● 成長
 ● やりがい
 
 構造のバリエーション
 26 開発部門の中で階層がある やりたい
 は?


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© 2021 ESM, Inc. 我々は誰と戦うべきか?
 27 構造を知れば戦う話をする相手と関心事がわかる


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© 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール
 3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 28 レッツトライ
 1. 提案書


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© 2021 ESM, Inc. ゲームのルールを理解する 29 勝利条件は何か?

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© 2021 ESM, Inc. 『野球』というゲーム
 ルール
 ● ヒットを打つと出塁する
 ● ホームまで生還すると得点する
 ● 3アウトで攻守交替する
 ● これを9回繰り返す
 勝利条件
 ● 9回終了時点で得点の多い方が勝ち
 
 30 直接は関係ない事
 ● ピッチャーの球速
 ● ホームランの飛距離
 ● ランナーの走る速さ


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© 2021 ESM, Inc. 『アジャイル開発導入』というゲーム
 ルール
 ● 社内のルールには従う
 ● 社内で与えられた権限の中で戦う
 勝利条件
 ● 組織がアジャイル開発の導入を決断する
 敗北条件
 ● 会社をクビになる
 ● 取返しが付かないくらい信用を失う
 
 31 直接は関係ない事
 ● XXXXXXXX


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© 2021 ESM, Inc. 勝利条件
 ● 勝利条件と自分の欲求を区別する
 32 勝利条件
 自分の欲求
 ● 組織がアジャイル開発の導入を決断する 
 ● 自分でアジャイルを勉強する 
 ● 自分でアジャイルを実践する 
 ● 社外で実績をアピールする 
 ● レガシーを論破する 
 その行動は勝利条件に繋がっている?


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© 2021 ESM, Inc. 敗北条件
 ● 普通はなりません
 ● 会社には意外に自由がある
 ○ 『どんな失敗しても命は取られないし、クビにもならない』
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© 2021 ESM, Inc. 大企業のゲーム
 34 観点
 大企業
 中小企業
 技術力
 低い
 高い
 俊敏性
 低い
 高い
 柔軟性
 低い
 高い
 リソース規模
 高い
 低い
 体力
 高い
 低い
 資金力
 高い
 低い
 戦略:凡人が束になって規模で殴る
 大企業はここで勝てる
 ゲームを戦っている


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© 2021 ESM, Inc. 戦い方を選ぶ(混ぜない)
 1. 大企業のルールで戦う
 ○ いまの強みを理解し、それを活かせる土俵で戦う
 ○ ここではアジャイルがどんな武器になるのか?
 
 2. 中小企業のルールで戦う
 ○ いまの強みを捨て、中小企業と同じ土俵で戦う
 ○ 世の中のアジャイル肯定論はこの文脈が多い
 『俊敏』『柔軟』『楽しい』
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© 2021 ESM, Inc. ここまで
 1. 組織と課題の構造を理解した
 2. ゲームのルールを整理した
 次は
 3. 具体的なやり方を考える
 36 構造を捉えて前提条件を整理したら あとはコントロールできるはず ここはエンジニアの得意領域でしょ

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© 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール
 3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 37 レッツトライ
 1. 提案書


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© 2021 ESM, Inc. 人を動かす 38 社内政治?

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© 2021 ESM, Inc. 人を動かす 39 これは良い本です

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© 2021 ESM, Inc. 良い本過ぎて全部書いてあった
 40 人を動かす3原則
 ● 批判しない、苦情を言わない
 ● 誠実な評価を与える
 ● 人の立場に身を置く
 人に好かれる6原則
 ● 相手に関心を寄せる
 ● 笑顔を忘れない
 ● 名前を覚える
 ● 聞き手に回る
 ● 関心のありかを見抜く
 ● 心から褒める
 人を説得する12原則
 ● 議論を避ける
 ● 相手の誤りを指摘しない
 ● 自分の誤りを認める
 ● 穏やかに話す
 ● イエスと答えられる問題から始める
 ● しゃべらせる
 ● 思いつかせる
 ● 人の身になる
 ● 同情を寄せる
 ● 美しい心情に呼びかける
 ● 演出を考える
 ● 対抗意識を刺激する
 人を変える9原則
 ● まず褒める
 ● 遠回しに注意を与える
 ● 自分の過ちを話す
 ● 命令をしない
 ● 顔をつぶさない
 ● わずかなことでも褒める
 ● 期待をかける
 ● 激励する
 ● 喜んで協力させる


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© 2021 ESM, Inc. エンジニアの勘違い
 ● 技術的に正しいことだけ言う
 ○ 『これが正しい』
 
 ● 黙っていても動く
 ○ 『人を動かすための努力なんて不要』
 
 ● それはマネジメントの仕事
 ○ エンジニアが政治に手を出すべきではない
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© 2021 ESM, Inc. チョットダケ偉くなる
 ● 発言権を持てるまで出世する
 ○ その過程で得られる知見と信用は大事
 ○ 異なるポジションを経験してみる
 
 ● ポジションと能力は比例する
 ○ (あるレベルまでは)
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© 2021 ESM, Inc. 焦らない
 ● 組織には慣性モーメントが働く
 ○ 組織のサイズが大きく、レガシーの期間が長いほど
 慣性モーメントは大きくなる
 
 ● 正論を語っても急には変わらない
 ○ すぐに変わらないからと言って焦らない
 ○ 年単位で取り組む覚悟が必要
 43 レガシーは急には曲がれない

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© 2021 ESM, Inc. レガシーに敬意を払う
 ● ケンカはダメ
 
 ● 今の会社を支えているのはレガシー
 ○ 成功している部分もある
 ○ 通用する武器もある
 
 ● 全否定も全肯定もダメ
 ○ 極論を言うのは簡単
 ○ 中庸の難しさと凄さ
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© 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール
 3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 45 レッツトライ
 1. 提案書


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© 2021 ESM, Inc. アンチパターン 46

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© 2021 ESM, Inc. 二重帳簿方式
 47 こっそり アジャイルでやろうぜ きっちりと レガシーでやってます 自分のチーム 社内報告

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© 2021 ESM, Inc. 二重帳簿方式
 ● 成功しても怒られる
 ○ 割と信用を失う
 
 ● 持続しない
 ○ 単発ならやれるかもしれない
 
 ● めちゃくちゃ辛い
 ○ 本人が潰れかねない
 48 行くかもしれない

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© 2021 ESM, Inc. 安全地帯から文句を言う
 49 レガシーないわー アジャイルやれよー なんでもないでーす ウラ オモテ

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© 2021 ESM, Inc. 安全地帯から文句を言う
 50 ● 不満を言う状態が気持ち良くなる
 ○ 『コンフォートゾーン』
 ○ 独立/転職する覚悟はある?
 
 


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© 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール
 3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 51 レッツトライ
 1. 提案書


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© 2021 ESM, Inc. レッツトライ 52 帰ったらやってみて欲しいこと

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© 2021 ESM, Inc. 提案書を書いてみる
 ポイント
 ● 言われてないけど作る
 ● 提案先を想定する
 ● 相手の関心事で語る
 ● パワポでOK
 
 ● (1回作っておくと永く使える武器になる)
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© 2021 ESM, Inc. 【参考】IPA提言 
 54 共感は発信から 企業や組織そのものに興味や関心をもってもら うために、自分たちの考え方や取り組みなどを 多様な魅力ある表現で伝え続ける。 IPA(情報処理推進機構) トランスフォーメーションに対応するためのパターン・ランゲージ より

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© 2021 ESM, Inc. まとめ 55

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© 2021 ESM, Inc. まとめ
 ● 解きたい課題の構造を知る
 ● ゲームのルールを理解する
 ● 人を動かすことを忘れない
 ● 二重帳簿でこっそりはダメ
 ● 安全地帯から文句言わない
 ● 自分の思いを発信し続ける
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© 2021 ESM, Inc. ありがとうございました 57