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正しい情報設計によるデザインプロセス UI Lab 2018.3 伊原 力也 2018.03.17 1

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本日の流れ ● 13:30〜13:31(01分): 講師自己紹介 ● 13:31〜13:40(09分):チーム分け&アイスブレイク ● 13:40〜13:55(15分):①トーク:要件とUIのあいだにあるもの ● 13:55〜14:25(30分):①タスク:シナリオから改善点を見出そう ● 14:25〜14:40(15分):②トーク:情報構造設計の基礎知識 ● 14:40〜15:20(40分):②タスク:新しい分類体系と検索軸を作ろう ● 15:20〜15:30(10分):休憩 ● 15:30〜15:45(15分):③トーク:GUIの基礎を支えるパターン ● 15:45〜16:25(40分):③タスク:新しいフロー図を作ろう ● 16:25〜17:00(35分):④タスク:ペーパープロトタイピング ● 17:00〜17:10(10分):休憩 ● 17:10〜18:00(50分):成果発表

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自己紹介

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伊原 力也 5 ● freee IA/UX ● HCD-Net 評議委員 / 認定人間中心設計専門家 ● ウェブアクセシビリティ基盤委員会 WG1委員 ● 国際ユニヴァーサルデザイン協議会 移動空間研究部会 副主査

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https://www.hcdnet.org 6

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https://waic.jp 7

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Amazonで「アクセシビリティ」と検索! 8

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9 Amazonで「インクルーシブHTML」と検索!

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10 Amazonで「インクルーシブHTML」と検索!

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チーム分け&アイスブレイク

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チーム分け ● サイトマップやフロー図やワイヤーフレームが書ける人、挙手ください ● 挙手した人がテーブルごとにバラけるようにしてください

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アイスブレイク ● ひとり2分で自己紹介してください ● 名前、所属、やっている仕事 ● 今日参加した理由 ● サイトマップやフロー図などを書くときに、 何をインプットにしてどう考えて書いているか (やったことがない人は、どういうイメージか)

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ワーク①

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【トーク】 要件とUIのあいだにあるもの

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https://reras-factory.com/iphone-10year/

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http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-user-experience/

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https://www.hcdnet.org/docs/Hints%20of%20HCD_vol%201.pdf

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https://jasonfurnell.wordpress.com/2011/08/02/workshop-capture-templates-for-customer-journeys-content-workflows-business-model-canvas-and-more/

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【質問】 ペルソナやジャーニーマップから どうやってUIにするのか?

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ペルソナ・ジャーニーとUIの間にあるギャップ ● シナリオ ● 情報構造設計 ● インタラクションデザイン

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https://drive.google.com/file/d/10jVReTJ2cbc_8gNcXKqeJBTM7A-FJ5F9/view?usp=sharing/

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https://drive.google.com/file/d/10jVReTJ2cbc_8gNcXKqeJBTM7A-FJ5F9/view?usp=sharing/

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https://drive.google.com/file/d/10jVReTJ2cbc_8gNcXKqeJBTM7A-FJ5F9/view?usp=sharing/

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http://www.jjg.net/elements/translations/elements_jp.pdf

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http://www.jjg.net/elements/translations/elements_jp.pdf

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【タスク】 シナリオから改善点を見出そう

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会員番号 :2663492752 パスワード:work1806

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https://www.coop-takuhai.jp/takuhai/about

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ご質問はありますか?

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ワーク内容 1. ペルソナとシナリオを読み込み、ユーザーが何が求めているのかを理解する 2. 構造シートを見つつ、このアプリを実際に一通り触ってみる 3. ペルソナとシナリオに対する現状のアプリのギャップ(改善点)を洗い出す 4. その課題をグルーピングしてまとめる

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ご質問はありますか?

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 スタート!

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ワーク内容 1. ペルソナとシナリオを読み込み、ユーザーが何が求めているのかを理解する 2. 構造シートを見つつ、このアプリを実際に一通り触ってみる 3. ペルソナとシナリオに対する現状のアプリのギャップ(改善点)を洗い出す 4. その課題をグルーピングしてまとめる

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 終了!

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ワーク②

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【トーク】 情報構造設計の基礎知識

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https://drive.google.com/file/d/10jVReTJ2cbc_8gNcXKqeJBTM7A-FJ5F9/view?usp=sharing/

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https://drive.google.com/file/d/10jVReTJ2cbc_8gNcXKqeJBTM7A-FJ5F9/view?usp=sharing/

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ユーザーニーズと  コンテンツの属性をもとに、 構造パターンを選択し 分類方針を定める

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トップダウン・アプローチと ボトムアップ・アプローチ 

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トップダウン・アプローチ ユーザーがどんなふうに見つけたり探したりするのだろうか? ペルソナやシナリオをもとに: ● その人がどんな分野には明るくて、どんな分野には詳しくないか ● ウェブやアプリをどのくらい使っているか ● どんなサイトやアプリを使っていて、どのくらい類推できそうか ● このアプリにおいては、何をどういうくくりで探しているのか

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ボトムアップ・アプローチ コンテンツが持つ属性(メタデータ)にはどんなものがあるのか? ● 名前、重さ、サイズ、色、大きさ、型番、などなど… ● 取り扱うコンテンツ自体が持ちうる属性を洗い出す ● それらにまとまりを与える ● そこから、ユーザーがものを探し出すための切り口を見出す

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ポイント:独自のことをやらない

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 IAはパクリだ!

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構造のパターン

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ツリー

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ファセット

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ウェブ

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ハブ&スポーク

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リニア

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トピック、オーディエンス、タスク

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LATCH

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Location:場所 https://www.duarte.com/presentation-skills-resources/organizing-information-is-finite/

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Alphabet:アルファベット/五十音 https://www.duarte.com/presentation-skills-resources/organizing-information-is-finite/

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Time:時間 https://www.duarte.com/presentation-skills-resources/organizing-information-is-finite/

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Category:カテゴリ https://www.duarte.com/presentation-skills-resources/organizing-information-is-finite/

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Hierarchy:連続量 https://www.duarte.com/presentation-skills-resources/organizing-information-is-finite/

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http://www.uxbooth.com/articles/designing-for-mobile-part-1-information-architecture/

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ご質問はありますか?

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【タスク】 新しい分類体系と検索軸を作ろう

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ワーク内容 1. 現状の分類体系を洗い出す 2. 商品のもつ属性を洗い出す 3. トップダウン・アプローチ(ユーザーの探し方による分類)を試みる 4. ボトムアップ・アプローチ(商品の属性による分類)を試みる 5. 妥当そうなカテゴリ分け、検索軸、フィルタ軸、ソート軸を書き出す

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検討カテゴリは2画面目まで 1 2

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紙カタログ・Webカタログも参照OK

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「ウィークリーコープ」で検索 会員番号 :2663492752 パスワード:work1806

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ヒント:ネットスーパーなどを参考に

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ヒント:アパレルや価格.comなどを参考に 重さ 産地 色 賞味期限 価格 割引率 番号 評価 等級 人気度

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ご質問はありますか?

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 スタート!

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ワーク内容 1. 現状の分類体系を洗い出す(※1〜2画面目まで) 2. 商品のもつ属性を洗い出す(※カタログなども参考に) 3. トップダウン・アプローチ(ユーザーの探し方による分類)を試みる 4. ボトムアップ・アプローチ(商品の属性による分類)を試みる 5. 妥当そうなカテゴリ分け、検索軸、フィルタ軸、ソート軸を書き出す

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 終了!

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ワーク③

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【トーク】 GUIの基礎を支えるパターン

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 ユーザーがサイト上の各種機能にどう反応するかを定義し、 タスクの実行を促進するアプリケーションフローを開発すること

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画面にするにはまだ早い

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ある1画面に何をどれだけ置くのか? 以下の条件で、いかようにも変化する ● 画面の大きさ ● 表示すべき内容の量 ● ユーザーのリテラシーの想定 ● ユーザーの利用状況の想定 ● ユーザーの学習度合いの想定

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まず「何をどうやれるようにするのか」を  画面という単位に規定されずに並べ それらを繋いでフローにする

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UI Flows http://www.standardinc.jp/reflection/article/ui-flows/

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UI Flowsの「見るもの」と「やること」の粒度 ✗ これは細かすぎ:ボタンを見て、ボタンを押す ✗ これは画面遷移:ログイン画面を見て、ログインする ◎ よい粒度はこれ:オブジェクトを見て、アクションする

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コレクション 商品名称 グラム数/数量 価格 シングル 商品番号 商品名称 グラム数/数量 価格 税込価格 コレクション カテゴリ名称 カテゴリ一覧 商品一覧 商品詳細 詳しく見る 検索する 並び替える 詳しく見る 絞り込む ソートする ブックマークする 注文する 検索する

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Webやアプリを司るパターンは4つだけ ● コレクション(複数のもの ≒ 一覧) ● シングル(個別のもの ≒ 詳細) ● タスク支援(フォームなど ≒ 入力や設定) ● ツール提供(写真の編集ツールなど)

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 なぜこの粒度?

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http://modelessdesign.com/

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モードレスデザイン モードレス:モードがない ● もの(名詞)を選んで、何をするか(動詞)決める モーダル:モードがある ● 何をするか(動詞)を決めて、もの(名詞)を選ぶ

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「釘を打つ時、我々はまずハンマーを持ち、それから振り下ろします。 振り下ろしてからハンマーを持つ人はいないのです」 https://www.sociomedia.co.jp/7279

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自然界の道具はモードレスであり GUIの基本もモードレスなので モードレスにデザインする

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Modal

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Modal

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オマケ:モードレスの知見を深めるコーナー ● Modeless and Modal ● ユーザー理解に合わせたユーザーインターフェイスデザイン ● アプリケーションのイディオムデザイン (ページ下の方) ● モードレス・ユーザーインターフェース ● アナーキー・イン・ザ・ UX ● OOUX - オブジェクトベースの UIモデリング ● モードレスインタラクション ● SEのためのUIデザインの教科書 ● 複雑なアプリケーションにオブジェクト指向 UIで立ち向かう ● ユーザーインターフェース解剖学・改訂版

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ご質問はありますか?

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【タスク】 新しいフロー図を作ろう

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コレクション 商品名称 グラム数/数量 価格 シングル 商品番号 商品名称 グラム数/数量 価格 税込価格 コレクション カテゴリ名称 カテゴリ一覧 商品一覧 商品詳細 詳しく見る 検索する 並び替える 詳しく見る 絞り込む ソートする ブックマークする 注文する 検索する

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ワーク内容 1. ペルソナ、シナリオ、現行アプリの構造シートをもう一度見る 2. いままでのワークの結果を眺める 3. 新しいフロー図を書いてみる

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フロー図のルール ● 「操作のシナリオ」にあるものが対象。ただし主要な部分だけでOK ● ハコは画面単位と一致しない。 あくまで「ユーザーが見るもの→やること」でハコを作って繋ぐ ○ 先のメルカリ・amazon・パルシステム・ZOZOTOWNのアプローチの違いを思い出す。 どれも「コレクション:カテゴリ名称」のハコはあるが、画面の括りは異なる ● やること欄の中で、そのハコの中で終わるものは矢印を繋がなくてよい ○ この例で言うと「ブックマークする」「注文する」はその場で終わるアクション ● 「戻る」アクションは省略する

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ご質問はありますか?

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 スタート!

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ワーク内容 1. ペルソナ、シナリオ、現行アプリの構造シートをもう一度見る 2. いままでのワークの結果を眺める 3. 新しいフロー図を書いてみる

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 終了!

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ワーク④

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【タスク】 ペーパープロトタイピング

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ワーク内容 1. ペルソナ、シナリオ、現行アプリの構造シートをもう一度見る 2. いままでのワークの結果を眺める 3. テンプレートを使って、主要画面のペーパープロトタイプを作成する ※精緻でなく、構成がわかるレベルでOK

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いままで出てきた事例も参考に ● 西友ネットスーパー ● 価格.com ● amazon ● メルカリ ● ZOZOTOWN ● パルシステム(アプリ)

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ご質問はありますか?

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 スタート!

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ワーク内容 1. ペルソナ、シナリオ、現行アプリの構造シートをもう一度見る 2. いままでのワークの結果を眺める 3. テンプレートを使って、主要画面のペーパープロトタイプを作成する ※精緻でなく、構成がわかるレベルでOK

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 終了!

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成果発表

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チームごとに発表(準備) ● 1チームあたり5分で発表です ● だれが発表者になるか、どんな風に話すか、相談してください

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 スタート!

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チームごとに発表(準備) ● 1チームあたり5分で発表です ● だれが発表者になるか、どんな風に話すか、相談してください

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 終了!

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チームごとに発表 ● 発表者の方、ご起立ください ● じゃんけんで勝った順で発表しましょう!

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 スタート!

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 終了!

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 お疲れ様でした!

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161 エンジニア・UXデザイナー積極採用中!

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ありがとうございました @magi1125 162