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〜ブランドを育み、 デザイナーを解放する変革の物語〜 BXデザイン組織が 挑んだスクラム Scrum Fest Mikawa 2025

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井上 正 T adashi Inoue 株式会社ログラス BXデザイナー 新卒で広告制作会社にグラフィックデザイナーとして入社。 株式会社 電通のアートディレクターの元、 広告をメインにロゴマークやパッケージのデザインを担当。 2019年に退社してからはフリーランスの アートディレクター/デザイナーとして活動をはじめる。 フリーランス時代に複数のスタートアップのブランディング 、 デザイン組織立ち上げを経験し、 2021年から株式会社SoVaで執行役員CDOを務める。 2024年3月から株式会社ログラスでBXデザイナーを担当、 2024年9月からは桑沢デザイン研究所で 非常勤講師も務める。 2 自己紹介

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井上 正 T adashi Inoue 株式会社ログラス BXデザイナー 新卒で広告制作会社にグラフィックデザイナーとして入社。 株式会社 電通のアートディレクターの元、 広告をメインにロゴマークやパッケージのデザインを担当。 2019年に退社してからはフリーランスの アートディレクター/デザイナーとして活動をはじめる。 フリーランス時代に複数のスタートアップのブランディング 、 デザイン組織立ち上げを経験し、 2021年から株式会社SoVaで執行役員CDOを務める。 2024年3月から株式会社ログラスでBXデザイナーを担当。 3 自己紹介 スクラムとは無縁の経歴。 そんな私だからこそ、 伝えられることがあるかも。

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ログラスのミッション ©2019-2025 Loglass Inc. 4

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「良い景気」 とは? ©2019-2025 Loglass Inc. 企業価値(収益力) の向上 国民所得 の向上 消費拡大 給与拡大 「良い景気」 とは? 「企業価値の向上」 と 「国民所得の向上」 の 正の循環が回っている状態 5

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基幹プロダクト ©2019-2025 Loglass Inc. 企業価値を高める クラウド経営管理システム 6

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7 アジェンダ 第1章 スクラムとの出会い 第2章 導入前の組織課題と目標 第3章 スクラムの本質とシナジー 第4章 導入後のリアルな道のり 第5章 結論とまとめ

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8 アジェンダ 第1章 スクラムとの出会い 第2章 導入前の課題と目標 第3章 スクラムとのシナジー 第4章 導入後のリアルな道のり 第5章 結論とまとめ

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「スクラム導入してみない?」 9 チームマネージャーからの一言、 そして当時の正直な感想

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「スクラム導入してみない?」 10 「スクラム?なんやそれ??」 チームマネージャーからの一言、 そして当時の正直な感想

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11 そもそも 「BXデザイン組織」 とは? Brand eXperience = ブランド体験 をデザインしている組織です。

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開発組織ではない 私たちの業務に スクラムはフィットするのか? 12 開発組織ではない私たちの業務に、 スクラムはフィットするのか?という疑問

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13 スクラム導入を決意した背景と理由 スクラムは、 私たちの組織課題を解決する 「鍵」 でした。

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14 アジェンダ 第1章 スクラムとの出会い 第3章 スクラムとのシナジー 第4章 導入後のリアルな道のり 第5章 結論とまとめ 第2章 導入前の課題と目標

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15 当時抱えていた課題: 「デザイナーの属人化」 Bさん Cさん Aさん 展示会デザイン ブランドデザイン Webデザイン

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16 デザイナーの 「ブラックボックス化」 問題 経験と勘に依存

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17 経験と勘と度胸と祈りのアサイン 経験と勘と度胸と祈りのアサイン 「非システマチック」

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18 なぜ属人化が問題なのか? 真のやりがいは、 自分のケイパビリティを超えて 挑戦すること。

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19 理想のデザイナー像とは? 多様なデザインに挑戦し、 事業と共に成長できる デザイナーを育てたい。

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20 この理想を実現するために必要だったこと チームで動く 一人の天才ではなく、 チーム全体で創造する

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21 チームを 「1人の凄腕デザイナー」 と見立てる One Team = One Designer

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22 アジェンダ 第1章 スクラムとの出会い 第2章 導入前の課題と目標 第4章 導入後のリアルな道のり 第5章 結論とまとめ 第3章 スクラムとのシナジー

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23 なぜスクラムが理想の組織像にフィットしたのか?

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24 スクラムの原則 「自己組織化」 と 「クロスファンクショナル」 自己組織化 クロスファンクショナル

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25 自己組織化:メンバー自身が課題解決する組織へ マネージャーが指示するのではなく、 チーム自らが問題を解決する。

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26 クロスファンクショナル:全員が多様なタスクに挑戦できるチームへ Webもグラフィックも関係ない。 全員でブランドをつくる。

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27 アジェンダ 第1章 スクラムとの出会い 第2章 導入前の課題と目標 第3章 スクラムとのシナジー 第5章 結論とまとめ 第4章 導入後のリアルな道のり

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28 3つのフェーズで少しずつ導入

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29 Phase1:スクラムへの準備

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30 【重要】 リファインメントとストーリーポイント

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31 【重要】 リファインメントとストーリーポイント

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32 Phase2:スクラムの骨格を作る

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33 【重要】 ベロシティの捉え方

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34 レトロスペクティブの試行錯誤

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35 Phase3:ステークホルダーとの連携

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36 チームの変化、 そして手に入れた 「創造する喜び」

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37 導入して良かったこと・期待以上の効果 属人化の解消 デザイナーの成長 生産性向上

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38 非開発組織にスクラムを導入する意義と可能性 スクラム=開発だけじゃない !

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39 組織のスケールに対応するスクラムの拡張 One Team = One Designer One Team = One Designer One Team = One Designer

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40 アジェンダ 第1章 スクラムとの出会い 第2章 導入前の課題と目標 第3章 スクラムとのシナジー 第4章 導入後のリアルな道のり 第5章 結論とまとめ

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メンバーの意識を変える 41

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42 組織の枠を超えたスクラムの可能性 組織を悪くしたい、 なんて思ってる人は一人もいない。 みんな自分が働く組織を良くしたいと思っているはず。 でも、 色んな影響でだんだんその意識が薄れていってしまう時が、 どんな組織にもあるはず。 そんな時に、 「私たちって、 どんな組織になりたいんだっけ?」 と 立ち止まって考えることが、 組織に対する意識を変える。

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43 組織を変えるということ 組織を良くしたい想いが、 行動を変える

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45 チームの変化

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メンバーの意識が変わる 46

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47 組織を変えるということ そして、 たどり着いた一つの答え

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ぶっ壊す! 48 これまでのやり方を

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49 破壊の先にある創造 壊して、 再構築する

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組織が変わる 50

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メンバーの意識を変える 51

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メンバーの意識が変わる 52

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ぶっ壊す! 53 これまでのやり方を

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組織が変わる 54

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55 導入して初めてわかったスクラムの本質 道具ではなく、 考え方

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56 「ぶっ壊す」 ことで起きたブレイクスルー

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57 終わり ご清聴ありがとうございました

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58 紹介