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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 2025-09-27 | Go Conference 2025 ぽにょ / ponyo877

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 自己紹介 2 / 29 ぽにょ / ponyo877 ● GoでSaaSを作るエンジニア ● X:@ponyo877 ● GitHub:@ponyo877 ● 好きなもの:映画館のポップコーン ● 趣味:個人開発

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 本発表の得られること 全てGoで作るP2P対戦ゲームの実装例を知ることができる 3 / 29 かんぜんにりかいした

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 作ったゲーム Hit & Blow 1対1で相手の選んだ数を相手より早く当てるゲーム プレイヤーはランダムに長さ3の数列が選ばれる(0~9, 重複なし) プレイヤーは相手の数列を推測する 毎回の推測に対して正解との近さが返るので、それをもとに推測の精度を高めてゆく... 例:推測 053 に対して 正解との近さ 1H 2B*が返ってきたら 035, 350, 503 のどれか 4 / 29 *H / Hit : 数字と位置が一致 *B / Blow : 数字は含むが位置は違う

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 通信要件 ● マッチングはインターネットを介してやりたい ● 自分と対戦相手のターン制 ● プレイヤーの操作は以下の形式のリクエストのみ ○ 入力: 数列の推測 (例: 052, 193 etc...) ○ 出力: 推測に対する近さ (例: 1H2B, 0H3B etc...) プレイヤー1 プレイヤー2 1 9 2 3 6 1 ① 推測: 306 ②近さ: 1H1B 両プレイヤーでクライアントと サーバの役割を交互に行え ば出来そう... 例: プレイヤー1からプレイヤー2への推測 5 / 29

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 デモ 6 / 29

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 ゲーム開始までの流れ 1. 画面描画 2. マッチング 3. P2P接続 4. ゲーム開始 7 / 29 プレイヤー クライアント Ebitengine matchmaking signaling (Ayame) 相手 クライアント

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画面描画 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 画面描画 画面はGo+Wasmで描画 HTML/JS/CSSは不使用 9 / 29 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信 制限時間タ イマー 数字キー ボード 推測の履 歴表示 推理対象の 数列 レート 入力中の 数列 マッチング開始

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 画面描画 | Ebitengine 10 / 29 Opening Sessionにて SNKRDUNKさんのブースにて 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 画面描画 | Ebitengine Go製の2Dゲームライブラリ 11 / 29 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 画面描画 | Ebitengine 12 / 29 // 操作や時間経過によって起こる状態の更新 func (g *Game) Update() error { if IsButtonPressed(ButtonLeft) { g.gopher.Jump() } g.gopher.Drop() } // ゲーム画面の描画 func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) { g.gopher.Draw() } 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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マッチング 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 マッチング 1vs1なら以下だけで動作 ● シンプルなQueue管理 ● golang.org/x/net/websocket ● goroutineで並行処理 14 / 29 for { if len(queue) >= 2 { roomID := entity.NewHash(now) p1, p2 := queue.Deq(), queue.Deq() // WebSocketでマッチしたことを送信 write(p1.Conn(), roomID, p2.ID()) write(p2.Conn(), roomID, p1.ID()) } } matching! 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 マッチング | WebSocket クライアント/サーバ間で双方向通信ができる方式 15 / 29 WebSocket要求 WebSocket接続確立 双方向リアルタイム通信 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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P2P通信 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 P2P接続 17 / 29 従来のサーバ経由 ● 遅延大 ● サーバ運用コスト大 P2P (WebRTCなど) ● サーバを介さないため遅延小 ● サーバコスト0 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 P2P接続 | WebRTC using pion/webrtc 18 / 29 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信 Web Real-Time Communication ● ブラウザ間でのP2P通信できる、ビデオ通話が代表的 ● WebRTC DataChannelで任意のデータ通信可能 ● Goではpion/webrtcが有名 ● 通信確立には接続用の情報交換が必要

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 P2P通信のための接続用の情報交換を仲介し、双方のブラウザが互いを 見つけて通信を始められるようにすること signalingサーバのOSSとして時雨堂さんのWebRTC Signaling Server Ayameがある(Go製) P2P接続 | signalingサーバ using Ayame 19 / 29 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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ゲーム開始 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 ゲームプレイ | Hit&Blowのプレイデータ 5種類のJSONメッセージ 21 / 29 // ① ゲーム開始 {"type": "start", "first": true} // ② 推測送信 {"type": "guess", "data": [1,2,3]} // ③ 近さ返答 {"type": "answer", "hit": 1, "blow": 1} // ④ タイムアウト {"type": "timeout"} // ⑤ 手札公開 {"type": "expose", "hand": [4,5,6]} 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 ゲームプレイ | channelによるデータ連携 Ebitengineとゲームロジックの橋渡しにchannelを使う 22 / 29 connectedCh chan bool // 接続完了通知 handCh chan [3]int // 手札情報 guessCh chan [3]int // 推測送信 historyCh chan History // 履歴更新 turnCh chan bool // ターン切替 resultCh chan Result // 勝敗判定 ratingCh chan RatingData // レート timerCh chan int // タイマー更新 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信 制限時間 タイマー 数字キー ボード 推測の履 歴表示 推理対象の 数列 レート 入力中の 数列

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 ゲームプレイ | channelによるデータ連携 23 / 29 Ebitengine ゲームロジック 更新された データのみ 再描画 推測を送信 推測を受信 近さを送信 勝敗判定 操作をゲー ムロジックに 伝播 描画用 データ更新 Draw() Update() 推測ch 履歴ch 勝敗ch channel群 WebRTCでP2P通信 相手 クライアント 近さを受信 履歴ch ゲームデータ 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 ゲームプレイ | channelによるデータ連携 24 / 29 if IsEnterKeyPushed() { guessCh <- numbers enterKey.Disable() return nil } select { case guess := <-guessCh: send(dc, guess) turnCh <- false } Ebitengine Draw() WebRTC データ受付 Ebitengine Update() 推測の送信 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 Ebitengine Draw() ゲームプレイ | channelによるデータ連携 25 / 29 select { case guess := <-guessCh: // 推測を受信 UpdateBoard(guess) case turn := <-turnCh: // ターン切替 ChangeTurn(turn) case time := <-timerCh: // タイマー更新 timer.Set(time) } switch message.Type { case "guess": // 推測を受信 guess := NewGuess(message.GuessData) guessCh <- guess case "turn_change": // ターン切替 turnCh <- isMyTurn timerCh <- 60 case "timer_update": // タイマー更新 remaining := message.TimeRemaining timerCh <- remaining } WebRTC データ受付 Ebitengine Update() 相手からのリクエスト受付やターン・タイマー管理 画面描画 マッチング ゲーム開始 P2P通信

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おまけ

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 ゲームプレイ | レーティングサーバ レーティングを計算・管理するGo製の単純なCRUDのAPIサーバ ● なりすまし:ゲーム開始時に発行するハッシュ認証で防止 ● 結果改ざん:両者の報告照合で防止 ● 重複報告 :同一試合IDチェックで防止 ELO レーティング:チェスやeスポーツなどに使われるシステム 27 / 29

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全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門 | ponyo877 2025-09-27 | Go Conference 2025 まとめ 1. GoでP2P対戦ゲームが作れる ○ Wasm + WebRTCでサーバ負荷最小限 2. channelでゲームイベント管理 ○ 複数channelで管理、並行処理が直感的 3. フルスタックGoの可能性 ○ 言語統一によるスイッチコスト削減 28 / 29 かんぜんにりかいした 👈 Hit & Blowのリンク 👈 hit-and-blow.pages.dev/go/

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ご清聴ありがとうございました